Comme le montrent les échanges récents sur ce post à propos des différences existentielles entre jeux "d'histoire" ou jeux de "guerre", l'attachement bien gaulois porté aux dénominations et autres étiquettes a encore de bons jours devant lui.
Je ne vois personnellement pas de grande différence pratique entre un jeu qui "peut très bien relater et faire comprendre les aléas et les évenements ayant eu lieu lors d'une bataille" et un jeu qui "devrait permettre de simuler et d'étudier ce qui aurait pu être effectué lors de cette même bataille".
Comme c'est un jeu, par définition son déroulé sera ahistorique, donc hypothétique, puisque les décisions des joueurs ne seront pas calquées sur le déroulé historique mais soumises à leur volonté de gagner ou tout simplement aux variations aléatoires (le dé, les cartes) souvent introduites dans la règle. De plus, ces deux types de jeux ont pour objectif de comprendre les mécanismes d'un affrontement : "étudier ce qui aurait pu être effectué" n'a à mon sens pas d'autre objectif. Ah si peut-être une motivation psychologique : éprouver des remords ou la satisfaction de voir à quoi on a échappé
La différence entre les jeux est probablement à chercher ailleurs. Dans ce que les utilisateurs recherchent vraiment dans le wargame, peut-être ? Par exemple (livrons nous nous aussi au jeu des étiquettes)
:
- un support original pour une réflexion purement stratégique (comme des échecs avec des règles originales),
- un objet de divertissement à connotation historique,
- un médium transmettant un contenu historique plus rigoureux (avec comme pour un livre, différents niveaux de détail recherchés en fonction de la personne),
- un outil de recherche scientifique visant à appronfondir la compréhension d'une période ou d'un évènement en explorant des situations hypothétiques sophistiquées,
- un cocktail de tout ça avec différents dosages ?
(Je laisse de côté le wargame professionnel militaire, qui vise soit à faire apparaître à la fin d'un processus de planification des problèmes jusqu'ici inaperçus, soit à tester la réactivité d'un état-major pendant la mise en application d'un ordre qu'il a conçu) (ce qui ne veut pas dire que les militaires n'aient pas aussi besoin d'autres types de wargames pour assimilier les leçons de l'histoire militaire)
Dans un de ses premiers chapitres, Philip Sabin dresse un très bon tableau de toutes ces possibilités et des tensions et malentendus qui en découlent au sein des utilisateurs comme d'ailleurs dans le regard porté par les non-utilisateurs sur cette activité.
A cela s'ajoute le fait qu'un éditeur essaiera probablement d'augmenter ses ventes en tentant de satisfaire tout le monde à la fois, ce qui paraît assez illusoire.