Très intéressante discussion, merci à tous!
Perso je suis fana des simulations plutôt que des jeux d'histoire. Je suis ancien officier d'infanterie d'active et voir un dé ou un chit décider du moment de l'activation d'un corps d'armée ou d'une division je n'arrive décidément pas à m'y faire... Après avoir eu du mal, en avoir discuté avec Semper Victor, qui m'avait quelque peu convaincu (provisoirement en fait), et puis l'avoir testé à nouveau sur le Iéna de VV, j'ai finalement ressenti que ça ne m'allait décidément pas du tout!
Il faut dire que j'avais un regard neuf puisque j'ai démarré le wargame en février-mars dernier et ce système de chits d'activation d'unités me stupéfiait.
Pour moi je dois pouvoir réagir à ce que fait l'adversaire (il déborde ma droite) dès que mon tour de jeu vient, et introduire un peu de hasard de temps en temps oui, mais tout le temps non. Dans ce genre de jeux j'ai l'impression de jouer contre le système et pas contre mon adversaire en effet, comme dit plus haut dans ce post. Certes ça a un côté excitant et ludique mais ce n'est pas ça que je cherche en premier dans un wargame. Pour moi ça vient en second. Mais je conçois très bien qu'on puisse préférer l'autre système.
A mon avis la référence en jeu de guerre pour le Napo c'est NBS. Les règles sont rigoureuses, complexes certes, c'est du tour par tour et le hasard est simulé de temps en temps mais pas tout le temps et ce n'est pas le tirage d'un jeton dans un bol qui va décider si j'active ma droite plutôt que ma gauche. Par exemple quand un cdt subordonné veut prendre l'initiative de pondre un ordre différent de celui qu'il a reçu de son supérieur, il jette deux dés et il peut réussir (cas peu courant : 62 à 66 pour un cdt de niveau de valeur moyen: 3) ou ne pas réussir (cas le plus courant : 13 à 61) mais il y a une troisième cas où le jet de dé provoque un "canon lâche" c'est-à-dire que ça foire complètement avec des conséquences négatives pour son unité (cas peu courant: 11 à 12). Idem pour la réception d'un ordre, qui peut être perdu ou retardé. Ce genre de hasard ok, mais celui cité plus haut non, ça ne passe pas, car cela rend la conception d'une tactique de jeu et d'une manoeuvre suivie trop aléatoire. Et à mon humble avis ça n'a rien d'historique. Au combat on pond des ordres en fonction de la mission, de l'ennemi, du terrain, des délais, des moyens, etc., et puis on gère en temps réel la crise en fonction de ce qu'il se passe, et notamment de ce que fait le type d'en face.
Voilà, ce n'est que l'impression d'un débutant mais bon, c'est mon avis et je le partage comme on dit.