francoist a écrit:c'est justement parce que je suis d'accord avec toi là dessus que je descend à cette échelle et parce qu'il faut bien trouver un compromis, mais le niveau divisionnaire me satisfait aussi. Sur une bataille comme Wagram ou la moskowa c'est surement plus approprié que la brigade, d'auant plus que je ne suis pas sur que els ordres dnnés par celui qui commande sur le champ de bataille descendent souvent en dessous de la division
Peu importe la grandeur du champs de bataille ou la taille des armées ou à quel degré descendait les ordres du général en chef (en plus, ceci dépendait beaucoup des généraux...).
Ce qui importe pour simuler une bataille, c'est bien les propriétés organisationnelles des armées de l'époque.
Par exemple, le corps d'armée avait, sous le 1er Empire, plus d'importance dans l'armée française que dans l'anglaise : il faudrait le simuler pour le montrer aux joueurs.
francoist a écrit:Autre possibilité , en restant à l'échelle de la brigade pour un pion, limiter cela au carré par exemple face à la cavalerie. Ou donner un bonus au français en attaque pour simuler la colonne ou à l'anglais en défense pour l'efficacité de son tir.
Tout le reste alourdit, à mon avis (et chacun peut avoir un avis différent bien sur) le jeu sans donner plus de simulation.
Qui dit moins d'abstraction ne dit pas obligatoirement plus de complications et de détails.
Ce ne sont pas des bonus à tout va qui vont montrer aux joueurs quelles étaient les propriétés tactiques de chaque période.
Tu n'as pas répondu à ma question :
Avec beaucoup d'abstraction, comment fais tu pour différencier une bataille de la Grande Guerre du Nord et de la Guerre de 1870 ? francoist a écrit: d'accord tout est effectivement possible, mais au détriment de la jouabilité et sans gagner en réalisme et donc en qualité de simulation car ça va se retourner contre le joueur qui devra maitriser un système complexe en détail au risque de perdre la vue d'ensemble.
Pourquoi toute simulation devrait obligatoirement être équivalente à complexité de jeu ?
Les excellents systèmes sont ceux qui permettent d'allier simulation et jouabilité.
Par ailleurs, simuler les différents niveaux de commandement permet justement aux joueurs de bien comprendre la vue d'ensemble, de parfaitement étudier les tenants et aboutissements de chaque décision devant être prise à tous les niveaux de la chaine de commandement.
francoist a écrit:D'accord, mais combien de fois les généraux en chef ont-ils modifié ans une bataille les ordres initiaux: avec un tel contrôle comment simuler les errements de jérome devant Hougoumont, le déploiement du corps d'Erlon ,les charges de ney....
Il me semble, mais je peux me tromper, que la plupart du temps, une fois les ordres initiaux donnés, ils sont peu modifiés. ils sont d'ailleurs souvent assez vague...
Et Massena à Wagram ? Et la retraite à Essling ? Et la Garde envoyée à Plancenoit ?
En fait, à chaque fois qu'il y a un impondérable, le (bon) général en chef modifie ses ordres initiaux.
Les ordres donnés par Napoleon étaient connus pour être hyper précis (Soult n'a d'ailleurs pas été capable de les transcrire efficacement en 1815, au contraire de Berthier)...
francoist a écrit:J'aimerai moi aussi jouer avec un système qui permette de rendre compte des subtilités tactiques, de la transmission des ordres etc..
Plein de détails, mais ce n'est plus de la simulation. Et si je devais détailler un point ce serait justement celui de la chaine de commandement plus que le tactique en lui même.
La simulation n'est pas une question de détails mais d'explication des propriétés des différentes armées de l'époque.
Tu ne peux détailler la chaîne de commandement si tu ne montres pas justement ce que chaque niveau pouvait ou non effectuer à l'époque, armée par armée.
francoist a écrit:Dans un wargame on connait déjà:
- l'ordre de bataille ennemi en détail et son efficacité en terme de jeu. les commandants connaissaient grosso modo les forces qui leur étaient opposés mais non leur valeur exacte qui pouvait varier; Là pas de soucis, il y a les pions, les différentes valeurs et leur efficacité qu'on peut évaluer grace aux tables de combat, ainsi que la souplesse possible ou non...
- les renforts éventuels
- le moment où vont finir les combats
D'accord avec toi, peu de jeux de guerre actuels s'évertuent à simuler le brouillard de guerre (seuls les bons...).
Mais il est pourtant très simple de ne pas montrer les valeurs sur chaque pion, de rendre aléatoire l'arrivée de renforts, de ne permettre la fin des combats que quand un camp aura quitté le champs de bataille, etc...
francoist a écrit:La question est en fait que veux tu simuler? tactique ou pas, je crois que nous différons là dessus.
Il n'est pas question ici d'échelle tactique ou autre, il est question de simulation de bataille...
Pour moi, pour retranscrire une bataille, une simulation militaire (ou jeu de guerre) se doit de simuler le plus fidèlement possible les données militaires de la période étudiée, de montrer ses spécificités.
Si une simulation ne permet que de donner un sentiment, un soupçon d'idée des propriétés militaires de l'époque, on n'est plus pour moi dans la simulation, dans le jeu de guerre, mais dans le jeu d'histoire qui est, pour moi, très proche du jeu de plateau historique.
Autrement, et comme déjà écrit lors d'une discussion très intéressante avec Superben sur un autre forum, il existe pour moi deux philosophies différentes dans les jeux de guerre :
Une première philosophie où une stratégie à moyen ou long terme est nécessaire aux joueurs.
Tu dois penser à tous les évenements qui peuvent arriver et/ou les provoquer.
Tu dois agir et réagir afin d'amener l'adversaire où tu veux qu'il aille.
Le meilleur joueur est celui qui réussit à ce que l'ennemi ne fasse que réagir à ce qu'il a prévu.Ce sont les joueurs qui simulent l'Histoire.
Une seconde philosophie où le système de jeu pense à ta place et régit presque tout.
Tu es plus dans la réaction aux évenements apportés par le système.
Une stratégie à court terme est presque seulement possible.
Le meilleur joueur va être celui qui anticipe le mieux ce que peut engendrer le système.La stratégie de l'ennemi est moins importante que dans la première philosophie.
On se bat plus contre le système que contre l'adversaire.
C'est le système qui simule l'Histoire (c'est plus facile pour le concepteur...).
Normalement, si le système de jeu répondant à la première philosophie est bien pensé, il est bien plus réaliste stratégiquement parlant... et bien plus intellectuellement intéressant.
Mais bien plus dur à concevoir !
La différence entre nous est peut-être plus ici : j'ai l'impression que tu es plus proche de la seconde philosophie (comme beaucoup de joueurs de ce forum) et que je suis plus proche de la première...