Tu n'as pas répondu à ma question sur le fait de savoir quel mécanismes des règles GBoH ne serait pas historique ? Je ne te parle pas là du comportement des joueurs.
J'en ai déjà mentionné.
La possibilité de se focaliser sur un seul secteur du champ de bataille avec multiples activations. Cela a sa logique, mais cela crée une distorsion au regard d'un déroulement historique.
La possibilité d'immobiliser une phalange en plein mouvement et de la laisser statique le reste de la bataille si cela convient au joueur. Il y a assez d'ouvrages écris sur l'inertie propre à la phalange pour que l'on voit qu'il y a là quelque chose d'incorrect (toujours sur le plan du réalisme, pas de la cohérence du jeu).
Le système du momentum. Je veux bien bien qu'il traduise une certaine réalité (le plus grand dynamisme d'un camp). Il reste que c'est un pure artifice: il n'y a plus de temporalité dans la bataille à GBOH. C'est une succession de zoom. Ce n'est pas "réaliste". Très gênant pour moi, mais je veux bien concéder que cela ait un certain fondement.
Le système de commandement de GBOH brise l'inertie qui est l'un des aspects les plus importants de la guerre antique (de la guerre tout court d'ailleurs). J'ai buté pendant des mois sur ce problème, en essayant de trouver des correctifs à GBOH. J'ai échoué sans surprise, car cela n'est pas simulable à l'échelle choisie pour cette série (trop d'imprévus, donc trop de complexité).
Dans Lost Battles, c'est l'importance du commandement historique qui me parait sous estimé.
Justement non. Le commandement est au coeur du système: Lost Battles est sans rival dans sa reproduction de la nature du commandement de la guerre antique. Mais il faut comprendre que l'on se place au plus haut niveau: il y rarement plus d'un ou deux généraux représentés, et parfois aucun.
Comme le général antique, le joueur doit d'abord décider du déploiement de son armée (en partant du tour 1. Sinon, le joueur peut aussi choisir le déploiement historique et aller directement au second tour), avec les contraintes que peuvent apporter l'imprévu (simulé par le tirage des points d'activation). Durant la bataille sa marge de manoeuvre est limitée car le déploiement et la mise en mouvement crée une forte inertie: il n'en allait pas autrement dans le passé. Le général pèse alors surtout là où il est présent, apportant un regain d'activité, pouvant s'exposer de sa personne pour soutenir ses troupes: Lost Battles rend exactement cela. Le joueur regagne surtout une marge de manoeuvre quand l'ennemi craque: alors ses troupes débarassées de l'opposant se libèrent et peuvent se tourner vers d'autres secteurs du champ de bataille.
Prends Cannes. Que nous disent les textes sur l'action d'Hannibal ? Passé le déploiement initial, son rôle fut surtout celui du soutien de ses troupes au centre, dont la résistance allait conditionner l'issue de la bataille. Ni plus ni moins que ce qu'offre Lost Battles. C'est frustrant, j'en conviens. Cela manque sûrement de piment. Mais les batailles sont courtes et refaisables à volonté si l'on veut tester de nouvelles hypothèses.