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Série Au Fil de l'Epée : FAQ (Foire Aux Questions)

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Semper Victor

Semper Victor

4. 12.2.2 Mouvement de déroute en phase E.
Lors de la phase E. les unités déjà en déroute doivent obligatoirement faire mouvement de la totalité de leur potentiel de mouvement en direction du bord de carte indiqué dans le scénario.
(dans la version 2010, celle du Lion et de l'Epée, mais c'était comme ça avant)

5. Dans le 7.5
•si une unité en déroute, accompagnée d'un chef, est éliminée suite à un mouvement de déroute impossible, alors qu'elle est complètement encerclée, le chef est alors automatiquement capturé. (version 2010)

6. Non. On regarde le rayon brut de fonderie.

Tu as perdu alors Razz


Pour le 2 tu as ces 3 pondérations :
Terrain
Note : On prend toujours la combinaison la plus avantageuse pour le défenseur, s’il y a plusieurs attaquants et un seul défenseur, ou s’il y a plusieurs défenseurs et un seul attaquant.
Type d'unité
Note : en cas d’attaques combinées (plusieurs attaquants ou plusieurs défenseurs), on prend en compte les type d’unités les plus favorables aux défenseurs (soit le "moins bon" attaquant et le "meilleur" défenseur, au regard du tableau ci-dessus).
Qualité
Note : en cas d’attaques combinées (plusieurs attaquants ou plusieurs défenseurs), on prend la qualité du meilleur des attaquants et celle du meilleur des défenseurs.

Je trouve que c'est suffisant.

http://www.fredbey.com/

Fix

Fix

Semper Victor a écrit:
Tu as perdu alors Razz
jamaiiiiis Very Happy

Semper Victor

Semper Victor

jocolor

http://www.fredbey.com/

Étienne



Hello,

Je découvre les règles avec le module "Le Lion et l'épée". Je démarre par un Thrémitoussia en solo pour vérifier ma maîtrise des règles avant de jouer la semaine prochaine. J'ai une question sur les mouvements et les combats des chefs.

Si j'ai bien compris, un chef se déplace comme il veut, indépendamment de l'unité avec laquelle il est empilé. Sa seule contrainte est de terminer son mouvement sur une unité de sa bannière (de son armée pour un chef d'armée). S'il finit son mouvement sur une unité qui déclare ensuite une mêlée, il participe à la mêlée même s'il n'avait pas commencé avec elle.

Ma question porte sur la charge. Si le chef termine son mouvement sur une unité de Ch (sans avoir commencé son mouvement empilé sur elle) et que cette unité a déclaré une charge, il peut participer à la charge ? J'ai l'impression que c'est possible, mais je ne suis pas certain.

Semper Victor

Semper Victor

Réponses :

- Oui

- Oui

http://www.fredbey.com/

Cyberboarder

Cyberboarder

Bonjour à tous...Suite à une partie sur Val Es Dunes du module Epées Normandes, une question :
Il n'y a pas de chef principal chez le Roi et Guillaume (règle spéciale du scénario), mais leur bonus est différent pour les deux chefs...Qui donne alors son bonus lors du jet d'initiative du début de tour?
Merci....

http://pagesperso-orange.fr/cyberboard/

Semper Victor

Semper Victor

Val ès dunes :
La règle spéciale dit que l'armée franco-normands n'a pas de chef d'armée (car les deux chefs se partage le "commandement" -> pas de coordination). Tu remarquera qu'aucun des deux n'est noté comme tel dans les info. de déploiement. Donc pas de bonus d'initiative pour cette armée (désavantage pour eux).

Par avance, je répond pour Varaville :

Dans la règle spéciale il est noté que c'est le roi Henri qui est chef d'armée. Tant qu'il n'est pas en jeu, l'armée franco-angevine n'a donc pas de chef d'armée et donc aucun bonus pour l'initiative. Goeffroy le Meschin est chef de l'arrière garde, pas chef d'armée.



Dernière édition par Semper Victor le Ven 27 Aoû 2010 - 21:12, édité 1 fois

http://www.fredbey.com/

birhacheim

birhacheim

Semper Victor a écrit:Val ès dunes :
La règle spéciale dit que l'armée franco-normands n'a pas de chef d'armée (car les deux chefs se partage le "commandement" -> pas de coordination). Tu remarquera qu'aucun des deux n'est noté comme tel dans les info. de déploiement. Donc pas de bonus d'initiative pour cette armée (désavantage pour eux).

Par avance, je répond pour Varaville :

Dans la règle spéciale il est noté que c'est le roi Henri qui est chef d'armée. Tant qu'il n'est pas en jeu, l'armée franco-angevine n'a donc pas de chef d'armée et donc aucun bonus pour l'initiative. Goeffroy le Meschin est chef de l'arrière garde, pas chef d'armée.

J'ai vraiment bien aimé ces deux batailles. De bons moments... avant Hastings. Là, c'est du lourd ! Wink

http://www.bir-hacheim.com

Fix

Fix

petite question sur les pions du lion et l'épée (mais applicable à d'autre batailles). On s'est posé la question hier de savoir exactement ce que représente les pions chef. En gros si on a bien compris, le pion chef est le chef, le pion blessé est le même chef quand il est blessé, et le pion remplaçant le remplaçant du chef quand il est tué ou capturé? on a un doute et on se demande maintenant si le chef blessé n'est pas plutot son verso, et que le pion blessé ne serait pas plutot le chef remplaçant blessé.
bref on est paumé quoi Wink

amaury

amaury

Tu as deux pions.

Le pion de base:
- Recto, le chef.
- Verso, le chef remplaçant si le chef initial est tué.

Le deuxième pion (autrefois générique, maintenant identifié par un blason):
- Au recto le chef blessé.
- Au verso, un chef remplaçant à utiliser si le chef initial est capturé.

Fix

Fix

oki donc au verso du chef c'est pas lui c'est le remplaçant Smile nikel
on utilise quelle valeur si le chef remplaçant est blessé par contre?

Semper Victor

Semper Victor

on utilise quelle valeur si le chef remplaçant est blessé par contre?

Tout est expliqué dans les règles, selon moi de façon très claire Wink là :

7.6 - Remplacement des chefs et du chef d’armée
Le remplacement des chefs est immédiat. On procède comme suit :
• lorsqu’un chef est blessé, on place un marqueur chef blessé (de capacité de mouvement et de rayon de commandement inférieurs à ceux d’origine) sur son pion ;
• lorsqu’un chef est tué, on utilise le verso du pion comme chef remplaçant. Le remplaçant est immédiatement placé sur n’importe quelle unité de la bannière. Si toutes les unités de la bannière sont éliminées, le chef remplaçant ne rentre pas en jeu ;
• lorsqu’un chef est capturé, on utilise un marqueur chef remplaçant générique, de même capacité de mouvement et de rayon de commandement inférieur au chef capturé, pris dans la réserve de pions (le chef capturé étant placé sous l’unité ennemie qui l’a fait prisonnier), et on le place immédiatement sur n’importe quelle unité de la bannière ;
• un chef remplaçant tué ou capturé est de nouveau remplacé par un pion identique (on comptabilise les points de victoire et on réutilise le pion déjà en place) ;
• lorsqu’un chef d’armée est tué ou capturé, on pratique de même pour son remplacement en tant que chef de bannière et le chef ami de plus grande valeur devient chef d’armée à sa place (on l’indique grâce à un marqueur chef d’armée remplaçant). Le nouveau chef d’armée bénéficie désormais de toutes les capacités d’un chef d’armée en termes de commandement des unités de combat.
Précision : Lorsqu'un chef remplaçant entre en jeu, suite à la mort ou la capture d'un chef, il n'a pas la même valeur que celui-ci. Il sera obligatoirement activé immédiatement après que le chef en cours d'activation ait terminé sa phase D. (sauf bien sûr si le chef qu'il remplace a déjà été activé auparavant).

Sinon tu peux les repérér au blason, pour le Lion et L'Epée seulement.

http://www.fredbey.com/

Fix

Fix

ça ne traite pas du cas du chef remplaçant blessé Wink
on utilise quoi comme pion dans ce cas? ça n'a pas d'impact?

amaury

amaury

Un blessé est un blessé, remplaçant ou pas.

Fix

Fix

petite question. j'ai un peu regardé les règles spéciales de castillon et elles disent que l'artillerie ne peut jamais être activé en combat en même temps que l'unité avec laquelle elle est empilée, car elle est de banière différente. Cette remarque s'applique même si c'est une activation par le chef d'armée (qui lui n'en a rien a foutre des bannières du moment que c'est dans son rayon)?

Semper Victor

Semper Victor

Le chef d'armée active tout ce qui est dans son rayon en effet et donc la contrainte n'est plus valable dans ce cas.

http://www.fredbey.com/

Fix

Fix

si j'ai bien compris, hormis les restrictions sur placement dans les hex de camp (et mouvement bien sur), le reste est en fait contenu dans les règles normales pour l'artillerie non?

Semper Victor

Semper Victor

La seule règle spécifique est celle de leur empilement dans les hex. du camp, tout le reste est standard.

http://www.fredbey.com/

Fix

Fix

nice.
bon castillon on the road demain soir. un CR suivra, comme d'hab quoi Wink

Fix

Fix

petite question que je me suis posé sur castillon. si une artoche doit reculer et qu'elle ne peut pas le faire dans un hex de camp, elle est détruite?

Semper Victor

Semper Victor

@fix

Non, pourquoi le serait-elle ?

Le seule problème c'est que l'empilement n'est possible que dans le camp, donc si deux unités empilées doivent reculer en même temps hors du camp, il faut le sdésempiler et trouver une place libre pour chacune, comme expliqué dans les règles spéciales de Castillon.

http://www.fredbey.com/

Fix

Fix

ha merde j'avais mal lu
vaux mieux le savoir avant Wink

Grolivier

Grolivier

Bonjour à tous,
J'ai quelques questions sur AFdE:

1) la mise en déroute (12.2.1) est automatiquement un mouvement de 2 hex en ligne droite vers le bord de carte indiqué quelque soit l'angle d'attaque de l'ennemi c'est bien ça ? Donc si l'unité fait dos à son bord de carte et se fait attaquer par derrière avec comme résultat une déroute, elle n'a pas le droit de contourner l'unité qui l'attaque pour dérouter. C'est bien ça ?

2) Pour les mouvements de déroute (12.2.2), de combien de décalages de colonnes d'hex l'unité a droit au maximum durant son mouvement ?

3) 12.2.2 : Une unité de l'autre côté d'une ligne de crête boisée fera-t-elle le tour pour atteindre plus rapidement le bord de carte (même si c'est pas en ligne droite), plutôt que de passer tout droit par les bois ?

4) 12.2.2 : S'il est plus rapide de traverser par des bois, une unité de cavalerie à 5PM ne va pas forcément dépenser la totalité de ses points de mouvement (enfreignant la règle du 12.2.2) même si elle s'est rapprochée de son bord de carte en avançant d'un seul hex car il ne lui reste que 2 pm avec des hex de bois autour. Que fait-elle dans ce cas-là ou un cas similaire ?

5) 10.7 : "une unité qui fait retraite vers l'un de ses hex de front subit comme pénalité un niveau de désorganisation supplémentaire". Une unité qui se fait attaquer par l'arrière doit donc faire retraite dans un des hex de front de l'ennemi pour éviter une nouvelle désorganisation. Elle n'a donc pas le droit de faire retraite vers l'avant même si en cela elle fuit l'ennemi. Est-ce bien cela ou bien faut-il prendre plutôt en considération les hex de front de l'unité qui attaque ? Si l'unité est prise en sandwich par 2 adversaires, subit-elle obligatoirement une désorganisation quelque soit l'hex dans lequel elle recule ?

6) 12.2.2 : Si une unité en déroute fait face à une ligne infranchissables d'unités ennemis, peut elle décider de se déplacer latéralement dans l'espoir de la contourner ? Ou bien est-elle obligatoirement éliminée car dans l'impossibilité de dépenser tous ses PM sans rentrer en contact avec l'ennemi? Je suis quasiment sur de la deuxième option.

7) Une unité en déroute qui entre en contact avec l'ennemi au cours de son mouvement lors de la phase E est automatiquement éliminé. Vrai ? Je me répète, mais c'est pour être sur que cela rentre mieux dans ma caboche.

Merci à tous.

PS : cherche Vae Victis 78 (Hongrie 44), épuisé.

Semper Victor

Semper Victor

@Steiner

1) la mise en déroute (12.2.1) est automatiquement un mouvement de 2 hex en ligne droite vers le bord de carte indiqué quelque soit l'angle d'attaque de l'ennemi c'est bien ça ? Donc si l'unité fait dos à son bord de carte et se fait attaquer par derrière avec comme résultat une déroute, elle n'a pas le droit de contourner l'unité qui l'attaque pour dérouter. C'est bien ça ?

Oui c'est bien ça tout est question de l'endroit où se trouve le bord de carte de déroute

2) Pour les mouvements de déroute (12.2.2), de combien de décalages de colonnes d'hex l'unité a droit au maximum durant son mouvement ?
Tu dois - comme contrainte - te rapprocher de ton bord de carte de déroute et tu peux effectuer des décalages tant que - in fine - ceux-ci ne l'éloigne pas du bord de sortie de carte

3) 12.2.2 : Une unité de l'autre côté d'une ligne de crête boisée fera-t-elle le tour pour atteindre plus rapidement le bord de carte (même si c'est pas en ligne droite), plutôt que de passer tout droit par les bois ?

Oui, puisqu'il est écrit "atteindre le bord de carte le plus rapidement possible (par les hex. les moins coûteux en PM, les coûts du terrain étant pris en compte normalement)."  

4) 12.2.2 : S'il est plus rapide de traverser par des bois, une unité de cavalerie à 5PM ne va pas forcément dépenser la totalité de ses points de mouvement (enfreignant la règle du 12.2.2) même si elle s'est rapprochée de son bord de carte en avançant d'un seul hex car il ne lui reste que 2 pm avec des hex de bois autour. Que fait-elle dans ce cas-là ou un cas similaire ?

Si le chemin le plus rapide passe par le sbois, même si elle ne dépense pas tous ses PM à cause du cout du terrain, elle doit continuer par les bois. Le chemin le moins couteux en terme de PM ets facile à calculer non ? Il suffit d'additionner le cout en PM de cahque hex. Et de trouver le chemin le plus rapide au regard de toutes les contraintes.

5) 10.7 : "une unité qui fait retraite vers l'un de ses hex de front subit comme pénalité un niveau de désorganisation supplémentaire". Une unité qui se fait attaquer par l'arrière doit donc faire retraite dans un des hex de front de l'ennemi pour éviter une nouvelle désorganisation. Elle n'a donc pas le droit de faire retraite vers l'avant même si en cela elle fuit l'ennemi. Est-ce bien cela ou bien faut-il prendre plutôt en considération les hex de front de l'unité qui attaque ? Si l'unité est prise en sandwich par 2 adversaires, subit-elle obligatoirement une désorganisation quelque soit l'hex dans lequel elle recule ?

Ben en fait il est écrit "Il n'y a aucune priorité de retraite, dans le chaos de la bataille, il est possible de faire retraite vers n'importe lequel des hex. disponibles pour cela " donc le joueur à le choix. Il suffit ce hoix fait d'en appliquer les conséquences (dont la désorganisation supplémentaire si la retraite à lieu "en avant" comme expliqué dans les règles. En sandwich la désorganisation sup. est inévitable

6) 12.2.2 : Si une unité en déroute fait face à une ligne infranchissables d'unités ennemis, peut elle décider de se déplacer latéralement dans l'espoir de la contourner ? Ou bien est-elle obligatoirement éliminée car dans l'impossibilité de dépenser tous ses PM sans rentrer en contact avec l'ennemi? Je suis quasiment sur de la deuxième option.

Non elle ne peut pas car elle ne fera pas dans ce cas retraite "en direction" de son bord de carte. Elle est éliminée

7) Une unité en déroute qui entre en contact avec l'ennemi au cours de son mouvement lors de la phase E est automatiquement éliminé. Vrai ? Je me répète, mais c'est pour être sur que cela rentre mieux dans ma caboche.

Ce qui élémine une unité en déroute c'est une nouvelle mise en déroute, pas un simple contact

http://www.fredbey.com/

Grolivier

Grolivier

Merci pour ces précisions.

Juste une question générale qui me vient à l'esprit : Existe-t-il un tournoi AFdE ?

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