Frédéric (pas le Boss mais celui de G&G), que aussi est un fan joueur d'AFdE , propose quelques Home rules. C’est que vous pensez de ça?:
Quand sur la “melée table” vient un résultat de R il le transforme en F+R. Il dit:
“Je trouve frustrant qu'en cas d'attaque victorieuse mon unité devient fatiguée et l'autre se retire en bon ordre. L'unité qui se retire devrait être la perdante ou non? Je crois que aussi la règle est plus historique”.
Quand une unité fatiguée reçoit un autre F il doit faire un “check” de morale, s'il ne dépasse pas le test il perds un autre niveau de morale.
“Le morale-check je l'ai inséré car je suis fixé avec la perte progressive de capacité de combat des unités, (voir aussi en G&G), mais n'est pas sur que ma philosophie est partagée par autres”.
“Pour l'initiative je tire 1d6 et pas 2d6. Je veux limiter l'effet “chance”.
En réalité l'initiative permet à le meilleur chef (d’armée), sauf tirs incroyablement malheureux et spécialement en utilisant 2d6, de gérer le tour comme il veut ... style - laisser l'initiative à l'adversaire, bouger pour dernier, (d'habitude il est aussi le chef avec la valeur la plus haute), en activant toutes les unités dans son rayon de commandement ... et puis gagner l'initiative (au tour suivant), décider de bouger pour premier et ré - activer toutes les unités dans le propre rayon de commandement. Assure-toi que si on joues avec cette tactique, l’effect est bien ravageur!
Quand sur la “melée table” vient un résultat de R il le transforme en F+R. Il dit:
“Je trouve frustrant qu'en cas d'attaque victorieuse mon unité devient fatiguée et l'autre se retire en bon ordre. L'unité qui se retire devrait être la perdante ou non? Je crois que aussi la règle est plus historique”.
Quand une unité fatiguée reçoit un autre F il doit faire un “check” de morale, s'il ne dépasse pas le test il perds un autre niveau de morale.
“Le morale-check je l'ai inséré car je suis fixé avec la perte progressive de capacité de combat des unités, (voir aussi en G&G), mais n'est pas sur que ma philosophie est partagée par autres”.
“Pour l'initiative je tire 1d6 et pas 2d6. Je veux limiter l'effet “chance”.
En réalité l'initiative permet à le meilleur chef (d’armée), sauf tirs incroyablement malheureux et spécialement en utilisant 2d6, de gérer le tour comme il veut ... style - laisser l'initiative à l'adversaire, bouger pour dernier, (d'habitude il est aussi le chef avec la valeur la plus haute), en activant toutes les unités dans son rayon de commandement ... et puis gagner l'initiative (au tour suivant), décider de bouger pour premier et ré - activer toutes les unités dans le propre rayon de commandement. Assure-toi que si on joues avec cette tactique, l’effect est bien ravageur!