Oui, les grosses piles apportent peu d'effets et posent des pbs de ravitaillement. Si la pile est tres importante le rapport de force avec un adversaire faible est tel que celui-ci retraite avant combat (et l'attaquant peut continuer à avancer, etc). Remarquez, cela permet de gagner du terrain.
Il faut plutot chercher a prendre un maximum de zones adverses en se dispersant mais cela necessite beaucoup de points d'operation.
Ce qui a fait la victoire anglaise dans la partie (du moins fin 1813) est la prise de deux forts US valant 4 PV chacun (la victoire marginale est a 10 PV) ; le reste etant le controle de lacs et deux petites zones terrestres (et les deux joueurs ont joué des cartes a PV).
Les renforts anglais debarquent a Quebec. Donc si vous voulez les amener defendre les territoires les plus a l'Est il faut traverser toute la carte ! Mais c'est possible, c'est ce qui s'est passé dans la partie.
Attention aux cases cul-de-sac comme Detroit (US) ou Fort Malden (UK) : toute retraite est impossible a moins que l'adversaire ne controle pas le lac et aue vous ayez assez de navires pour evacuer...
C'est un bon jeu d'Histoire, on sent qu'il a du boulot derriere tout ca. A noter que lors d'une partie on ne joue pas tous les Evenements historiques liés aux cartes : on est obligé de faire d'autres choix... Cela permet sans doute la rejouabilité.