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Série Au Fil de l'Epée : FAQ (Foire Aux Questions)

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Semper Victor

Semper Victor

Sortie volontaire (7.1) = sain et sauf (pas de PV)

Sortie sur déroute (7.5) = le chef rapporte les PV d'un chef tué


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
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Fix

Fix

oki, j'avais pas compris que le 7.1 était pour sortie uniquement volontaire

Semper Victor

Semper Victor

Je rajouterai le mot pour bien le clarifier si nécessaire.


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Asgard

Asgard

Toujours avec l'artillerie ...

Si j'ai bien compris elle ne participe pas directement à la mélée de l'infanterie avec qui elle est empilée, avance t elle aussi en cas de résultat favorable à cette mélée?

Et subit elle les resultats défavorables de cette mélée ?
scratch

Semper Victor

Semper Victor

Une unité d'artillerie ne peut pas initier de mêlée mais elle peut se défendre.

- Non elle n'avance pas, car elle ne participe pas à la mêlée

- Elle recule si l'heX. doit être évacuée.


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Asgard

Asgard

D'accord

Donc en empilement :
sur un resultat de mélée en defense, elle subit les resultat (Fa, Découragé, ...)
et en attaque elle ne subit rien et se contente de reculer si l'attaquant recule.

Alors une question. En empilement toujours, les 2 hex d'arrieres de l'artillerie (autour de l'hex de front central) donnent t ils le bonus à l'attaquant ou on considere qu'ils sont couverts par les hex de front de l'infanterie.
(au moins un des defenseurs est attaqué par un hex d'arriere = +2) ?

Du coup il me semble que oui, puisque ce sont vraiment deux unité séparées. (je crois que j'ai eu tendance à les considérer comme une super unité)

pascal h



Bonne remarque, ca. Moi aussi j'ai toujours joué en considérant que l'unité à pieds couvre une partie des hex arrière de l'artillerie. Mais effectivement en prenant la table au pied de la lettre, si on attaque en dehors de l'hex de front de l'artillerie en mêlée on devrait avoir +2 sur la pile.
que dit le maitre de jeu ?

pascal h



A noter aussi que d'après la règle 2 unités empilés doivent avoir la même orientation. L'artillerie n'ayant qu'un hex de front, on peut donc la faire pivoter de plus ou moins 60 degré avec l'unité à pieds avec laquelle elle est empilée.

Fix

Fix

petite question, si je comprend bien, quand on regagne un niveau de moral on peut réorienter son unité, mais ça veut dire qu'une unité désorganisée ou dérouté n'a plus d'unité ou j'ai fait une conclusion hative?

Semper Victor

Semper Victor

Bonne remarque, ca. Moi aussi j'ai toujours joué en considérant que l'unité à pieds couvre une partie des hex arrière de l'artillerie. Mais effectivement en prenant la table au pied de la lettre, si on attaque en dehors de l'hex de front de l'artillerie en mêlée on devrait avoir +2 sur la pile.
que dit le maitre de jeu ?

Si il y a empilement, tu attaques les deux donc tu prend les notions d'hex. de front / falnc / arrière des deux deux unités et tu t'aligne sur celles de l'infanterie. Tu as bien arbité Pascal.


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Vae



je vais jouer Baugé 1421 en solo et j'ai un doute entre les tirs d'archers et le fleuve.

lorsqu'il y a juste le fleuve entre deux unités, sont elles au contact?
a priori je dis : non

ainsi l'archer dans ce cas de figure peut tirer :
- en début de tour (phase B)
- en phase de combat D2 (unités non adjacentes du joueur actif) et non D4

j'ai bon?

Semper Victor

Semper Victor

Tir offensif et défensif nécessite un mêlée, donc il n'ont pas lieu sans mêlée,, au contraire de la phase de tir indépendante.


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Vae



oui ça je sais mais j'ai l'impression que tu ne réponds pas à ma question.
deux unités qui sont séparés par un fleuve ne sont pas au contact ?

Semper Victor

Semper Victor

Si il est infranchissable, il n'y a pas mêlée (impossible) mais elle sont adjacentes.


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amaury

amaury

Attention, relire l'exception §6.D.
Exception : Le tir d'une unité est possible sur une unité ennemie adjacente, située dans un hex. de front, même si le combat est impossible avec elle (Exemple : elle se trouve de l’autre côté d’un bord d’hex interdisant le combat - fleuve, muraille, porte-, ou des règles particulières interdisent le combat avec les unités ennemies adjacentes dans les hex de front du tireur - bannière Al-Nasir à Las Navas de Tolosa-).
Frédéric, il faudrait suprimer le mot "même" qui n'a rien à faire là.

Semper Victor

Semper Victor

Je fera ça.


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Fix

Fix

Semper Victor a écrit:Tir offensif et défensif nécessite un mêlée, donc il n'ont pas lieu sans mêlée,, au contraire de la phase de tir indépendante.
pas compris. d'après ce que tu dis, si je comprend bien, les unités d'archer milice par exemple (lac peipous) ne peuvent tirer en gros que si on leur fonce dessus alors?
mais alors c'est quoi le tir offensif a la phase normale?
ça fait 1 semaine que je dois compiler les questions que j'ai sur AFdL mais j'ai pas eu le temps, j'essairai de le faire aujourd'hui

Semper Victor

Semper Victor

Il y a deux choses : la phase de tir et la phase de mêlée. la seconde peut donner lieu à des tirs supplémentaires (dans le cadre de la résolution de la mêlée).
Prendre le déroulement d'un tour de jeu phases pour en comprendre l'ordonnancement.


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Fix

Fix

oui mais la phase de tir n'est que pour les archers (ar) artilleries et arbaletrier non? donc les miliciens archer (mi) ne peuvent pas tirer pendant cette phase, ce qui ne leur laisse que la phase de tir entre le mouvement et la mélé? mais si celle ci n'est que sur réaction en mélé, ça laisse plus grand chose.
c'est quoi d'ailleurs un tir offensif? le tir défensif je comprend (on se fait attaquer, on tir), mais le tir offensif? vue qu'on peut pas tirer si on est adjacent a quelqu'un (ce qui est forcément le cas en mélé)

Semper Victor

Semper Victor

Je t'ai remis la phase eavc en gras ce qui concerne les tirs :

A. Vérification du commandement

B. Tirs d’Artillerie et d’Archers
Chaque joueur, qui possède des unités d’archers ou d’artillerie, peut les faire tirer (sans les déplacer) au cours de cette phase, si et seulement si elles ne sont pas adjacentes à des unités ennemies.
On procède dans l’ordre suivant, en fonction des unités présentes dans les différentes armées :
Le joueur attaquant effectue ses tirs d’artillerie et en applique immédiatement les résultats ;
• Le joueur défenseur effectue ses tirs d’artillerie et en applique immédiatement les résultats ;
• Le joueur défenseur effectue ses tirs d’archers et en applique immédiatement les résultats ;
• Le joueur attaquant effectue ses tirs d’archers et en applique immédiatement les résultats.
Attention, seuls l'artillerie et les archers peuvent tirer au cours de cette phase, les autres unités ayant une capacité de tir – quel que soit leur type - ne le peuvent pas.

C. Initiative et activations des chefs
D’une manière générale, les chefs des deux camps sont activés alternativement, dans l’ordre

D. Mouvements et combats
Les joueurs procèdent à tour de rôle à l’activation de leurs chefs dans l’ordre déterminé en C. Un chef activé peut faire se déplacer et combattre les unités qu’il commande. Lorsque tous les chefs ont été activés, la phase de mouvements et de combats est terminée. Pour chaque chef activé, le joueur (dit joueur actif, son adversaire étant alors passif) procède de la manière suivante :
• D1. Déplacement du chef et de ses unités commandées dans la limite de leurs capacités de mouvement ;
D.2 Tirs des unités du joueur actif ayant une capacité de tir et n’étant pas adjacente à une unité ennemie ;
• D.3 Déclaration des combats avec les unités ennemies adjacentes;
• D.4 Résolution des combats dans l’ordre souhaité par le joueur actif, en respectant, pour chaque combat, les étapes suivantes :
1. Tirs défensifs de ou des unités attaquées du joueur passif (si elles ont une capacité de tir) ;
2. Tirs offensifs de ou des unités attaquantes du joueur actif (si elles ont une capacité de tir) ;
3. Mêlée.
Le tir d'une unité (avant déclaration des combats) n'est possible que si elle n'est pas adjacente à une unité adverse.
Les tirs offensifs sont réservés aux unités qui vont effectuer une mêlée, ou qui sont empilées avec une unité qui va effectuer une mêlée, et les tirs défensifs aux unités cibles de mêlées adverses. De ce fait, une unité d'artillerie, qui ne peut engager de mêlée, ne peut effectuer un tir offensif que si elle est empilée avec une unité d’infanterie qui va engager une mêlée.
Il suffit à une unité d'être la cible d'une mêlée pour pouvoir effectuer un tir défensif. La direction et la cible de ce tir défensif importent peu. Exemple : Une unité peut ainsi être attaquée par ses hex. d'arrière et effectuer un tir défensif par ses hex. de front.
Exception : Le tir d'une unité est possible sur une unité ennemie adjacente, située dans un hex. de front, même si le combat est impossible avec elle (Exemple : elle se trouve de l’autre côté d’un bord d’hex interdisant le combat - fleuve, muraille, porte-, ou des règles particulières interdisent le combat avec les unités ennemies adjacentes dans les hex de front du tireur - bannière Al-Nasir à Las Navas de Tolosa-).


E. Phase de ralliement


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Fix

Fix

donc si je reprend ma milice, elle peut tirer en D2 si elle est pas adjacente, en tir offensif, ou en D2 en tir défensif si elle est attaquée (en gros les points 1 et 2 sont les sous phases de D2 et le point 3 est mélé dans le D4?)

Si ça avait été un Ar elle aurait pu en plus tirer en B

c'est ça?

en gros la séquence c'est plutot ça si je comprend bien

A - commandement
B - tir des Ar et artillerie
C - initiative
D1 - mouvements
D2 - tirs offensifs (des unités non adjacentes qui sont actives) (donc pas de déclaration de mélé alors?)
D3 - déclaration des mélés
D4 - tirs défensifs (des unités attaquées qui peuvent tirer)
D5 - mélés
E - ralliement

c'est ça?

Semper Victor

Semper Victor

Les tirs en D2 et les tirs offensifs et défensifs ne sont pas cumulable dans la même activation : il est impossibble de ne pas être adjacent et de faire une mêlée.


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Fix

Fix

bon alors je comprend pas
comment on fait pour faire un tir offensif vue qu'il faut être adjacent mais qu'on a pas le droit de tirer en étant adjacent, sachant qu'il faut êtr adjacent pour faire une mélé?....

pour en revenir a ma milice, elle peut tirer quand et dans quel situation? (désolé jsuis un peu bouché mais je comprend vraiment pas)

pour D2 et D4 ce ne sont pas les même unités (j'ai juste compilé la séquence globale) D2 c'est les unités du joueur actif, D4 celles du joueur passif. ou alors j'ai pas compris le coup des tirs défensifs (faut activer son unité en tant que joueur actif pour faire des tirs défensif? j'avais pris ça comme un tir de réaction quand ils se font attaquer par une unité du joueur actif, juste avant la mélé)

Semper Victor

Semper Victor

Je reprend....

Les archers er artillerie tirent en B.

Ensuite, en D tu fais les mouvements. APRES les mouvements
- les tireurs non adjacents à l'ennemi tirent en D2 (archers arablétriers et artillerie)

- en D4 tes unités adjacentes à l'ennemi (après mouvement) qui effectuent une mêlée peuvent faire un tir offensif (tir défensif pour l'ennemi)

Le tir en D4 ne peut pas être cumulé avec le tir en D2 puisque les mouvement sont terminés AVANT D2. Logique non ?


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Fix

Fix

ça l'est plus maintenant
donc si je corrige ma séquence ça donne ça

A - commandement
B - tir des Ar et artillerie
C - initiative
D1 - mouvements
D2 - tirs (des unités non adjacentes qui sont actives)
D3 - déclaration des mélés
D4 - tirs défensifs (des unités attaquées qui peuvent tirer)
D5 - tirs offensifs (des unités attaquante avec capacité de tir qui vont faire une mélé)
D6 - mélés
E - ralliement

mon milicien (toujours lui) peut donc tirer en D5 et ensuite apporter sa force en D6 (tir ET mélé donc) si je comprend bien. (si je comprend pas tu as le droit de me taper hein Wink)

tiens a propos, un groupe avec des miliciens ne pourra jamais faire mal a des chevaliers non? -3 mi contre Ch - 1 qualité +2 rapport de force (imaginons plein plein de miliciens) + 2 attaqué par arrière = 0 soit un F + R maximum. donc a moins d'encercler le chevalier pour qu'il ne puisse pas faire sa retraite, ou a le forcer a retraiter par son front, il ne peut jamais être plus que fatigué, c'est bien ça? (questions très centrés sur notre début de partie de peipous Wink)

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