Je t'ai remis la phase eavc en gras ce qui concerne les tirs :
A. Vérification du commandement
B. Tirs d’Artillerie et d’Archers
Chaque joueur, qui possède des unités d’archers ou d’artillerie, peut les faire tirer (sans les déplacer) au cours de cette phase, si et seulement si elles ne sont pas adjacentes à des unités ennemies.
On procède dans l’ordre suivant, en fonction des unités présentes dans les différentes armées :
• Le joueur attaquant effectue ses tirs d’artillerie et en applique immédiatement les résultats ;
• Le joueur défenseur effectue ses tirs d’artillerie et en applique immédiatement les résultats ;
• Le joueur défenseur effectue ses tirs d’archers et en applique immédiatement les résultats ;
• Le joueur attaquant effectue ses tirs d’archers et en applique immédiatement les résultats. Attention, seuls l'artillerie et les archers peuvent tirer au cours de cette phase, les autres unités ayant une capacité de tir – quel que soit leur type - ne le peuvent pas.
C. Initiative et activations des chefs
D’une manière générale, les chefs des deux camps sont activés alternativement, dans l’ordre
D. Mouvements et combats
Les joueurs procèdent à tour de rôle à l’activation de leurs chefs dans l’ordre déterminé en C. Un chef activé peut faire se déplacer et combattre les unités qu’il commande. Lorsque tous les chefs ont été activés, la phase de mouvements et de combats est terminée. Pour chaque chef activé, le joueur (dit joueur actif, son adversaire étant alors passif) procède de la manière suivante :
• D1. Déplacement du chef et de ses unités commandées dans la limite de leurs capacités de mouvement ;
• D.2 Tirs des unités du joueur actif ayant une capacité de tir et n’étant pas adjacente à une unité ennemie ;
• D.3 Déclaration des combats avec les unités ennemies adjacentes;
• D.4 Résolution des combats dans l’ordre souhaité par le joueur actif, en respectant, pour chaque combat, les étapes suivantes :
1. Tirs défensifs de ou des unités attaquées du joueur passif (si elles ont une capacité de tir) ;
2. Tirs offensifs de ou des unités attaquantes du joueur actif (si elles ont une capacité de tir) ;
3. Mêlée.
Le tir d'une unité (avant déclaration des combats) n'est possible que si elle n'est pas adjacente à une unité adverse.
Les tirs offensifs sont réservés aux unités qui vont effectuer une mêlée, ou qui sont empilées avec une unité qui va effectuer une mêlée, et les tirs défensifs aux unités cibles de mêlées adverses. De ce fait, une unité d'artillerie, qui ne peut engager de mêlée, ne peut effectuer un tir offensif que si elle est empilée avec une unité d’infanterie qui va engager une mêlée.
Il suffit à une unité d'être la cible d'une mêlée pour pouvoir effectuer un tir défensif. La direction et la cible de ce tir défensif importent peu. Exemple : Une unité peut ainsi être attaquée par ses hex. d'arrière et effectuer un tir défensif par ses hex. de front.
Exception : Le tir d'une unité est possible sur une unité ennemie adjacente, située dans un hex. de front, même si le combat est impossible avec elle (Exemple : elle se trouve de l’autre côté d’un bord d’hex interdisant le combat - fleuve, muraille, porte-, ou des règles particulières interdisent le combat avec les unités ennemies adjacentes dans les hex de front du tireur - bannière Al-Nasir à Las Navas de Tolosa-).
E. Phase de ralliement