La dernière version de la règle, la règle v7.0.3, est en ligne sur le Site EPT / Règles, avec les aides de jeu version 7.0.3.
Les évolutions entre la v5 (Vae Victis 81) et la v6 sont tracées en bleu dans les règles.
Les évolutions entre la v6 et la v7 sont tracées en vert dans les règles.
Les évolutions entre la v7.0.0 (laissée quelques jours en ligne) et les versions ultérieures de la v7 sont tracées en rouge dans les règles.
Modifications principales entre la v5 et la v6
Ces modifications ont été faites pour simplifier le jeu et pour une meilleure intégration des armes et véhicules liés aux combats contemporains.
Reprise complète des règles de tir :
- Tous tirs : le test de cadence est intégré au test et à la table de tir.
- Tir AC : le test pour toucher est intégré au test de tir.
- Tir AC : la table de destruction est intégrée à la table de tir.
- Tirs indirects AC : la table est intégrée à la table de tir.
- Tirs indirects AP : les valeurs sont reportées sur les pions d'artillerie et d'aviation.
- Tirs AA : les valeurs dans les règles et les modificateurs sont intégrés à la table de tir.
- Effet des mines :la valeur est reporté sur le pion, le résultat est intégré à la table de tir.
- Le tir contre véhicules non blindés et contre aéronefs est clarifié et intégré à la table de tir.
Modifications principales entre la v6 et la v7.0.1
Ces modifications ont été faites suite à des retours de joueurs sur l'Estafette, retours confirmés lors des tests de l'extension Théâtres méditerranéens - Au désert.
Tirs AC : retour à un test pour toucher (table pour toucher incluant le test de cadence) suivi d'un test de destruction (sur la table de tir). Par contre, par rapport à la version de la v5 :
- Les missiles antichars ne font pas de test de toucher (toucher automatique, mais dans tous les cas 12 = pas d'effet et 11 = immobilisé (ou sonné / pas d'effet selon puissance AC) ;
- Les modificateurs de distance liés à longueur du canon sont repris dans la table de toucher (y compris l'ancien modificateur au test de destruction, qui correspondait à la perte de puissance de pénétration du à la distance, qui s'appliquait donc logiquement au test de destruction mais que j'ai reporté dans le test de toucher pour simplifier le système) ;
- Le test pour toucher comprend aussi le test de cadence (par simplicité, même si cela se justifie moins que pour le combat d'infanterie).
Nota : il serait tout à fait possible de conserver l'ancien système, test de cadence puis test de tir sur l'ancienne table de toucher et en reprenant les modificateurs de distance.
- Le test de destruction se fait dans la table de tir, avec les exactement mêmes résultats que l'ancienne table de destruction, sauf que la différence AC-B est limitée à 8 et non 9, soit pour 8 et+ : 12 = pas d'effet, 11 = immobilisé, 10 = détruit (alors qu’auparavant, pour 9 et+, c'était 12 = pas d'effet, 11 = détruit).
- Pour conserve les mêmes probabilités de destruction malgré un test de plus, les valeurs AC des bazookas, PIAT et Panzerschreck ont été augmentées de 1.
Visibilité : visibilité de de nuit ("nocturne") beaucoup plus restrictive, ajout d'une "semi-obscurité" intermédiaire entre nuit et jour (proche de l'ancienne règle de nuit) - voir Distance d'observation de nuit pour l'impact sur les scénarios existants.
Assaut : introduction d'une règle accélérant les assauts lorsque de nombreux modificateurs négatifs s'appliquent aux unités (faible qualité, PC/AL, stoppées ou neutralisées).
Autres modifications entre la v5 et la v7
Voir le code couleur dans la règle v7.0.1 en ligne sur le Site EPT / Règles.
Un fichier téléchargeable liste toutes les modifications relatives à la Seconde Guerre mondiale.
Ces modifications ont été faites, parfois suite à des retours de joueurs sur l'Estafette ou sur Strategikon, mais surtout suite aux tests des extensions Neiges sanglantes : chasseurs au combat et Théâtres méditerranéens - Au désert.
Modification de la v7.0.2
Suite à de nouveaux tests, j'ai modifié la distance d'observation de nuit en terrain fortement protégé, en remplaçant 1 hex par 2 hex (quel que soit le niveau de protection, un ennemi à 2 hex empêche de se recamoufler).
J'ai repris en conséquence l'application des règles de nuit aux différents scénarios.
Les évolutions entre la v5 (Vae Victis 81) et la v6 sont tracées en bleu dans les règles.
Les évolutions entre la v6 et la v7 sont tracées en vert dans les règles.
Les évolutions entre la v7.0.0 (laissée quelques jours en ligne) et les versions ultérieures de la v7 sont tracées en rouge dans les règles.
Modifications principales entre la v5 et la v6
Ces modifications ont été faites pour simplifier le jeu et pour une meilleure intégration des armes et véhicules liés aux combats contemporains.
Reprise complète des règles de tir :
- Tous tirs : le test de cadence est intégré au test et à la table de tir.
- Tir AC : le test pour toucher est intégré au test de tir.
- Tir AC : la table de destruction est intégrée à la table de tir.
- Tirs indirects AC : la table est intégrée à la table de tir.
- Tirs indirects AP : les valeurs sont reportées sur les pions d'artillerie et d'aviation.
- Tirs AA : les valeurs dans les règles et les modificateurs sont intégrés à la table de tir.
- Effet des mines :la valeur est reporté sur le pion, le résultat est intégré à la table de tir.
- Le tir contre véhicules non blindés et contre aéronefs est clarifié et intégré à la table de tir.
Modifications principales entre la v6 et la v7.0.1
Ces modifications ont été faites suite à des retours de joueurs sur l'Estafette, retours confirmés lors des tests de l'extension Théâtres méditerranéens - Au désert.
Tirs AC : retour à un test pour toucher (table pour toucher incluant le test de cadence) suivi d'un test de destruction (sur la table de tir). Par contre, par rapport à la version de la v5 :
- Les missiles antichars ne font pas de test de toucher (toucher automatique, mais dans tous les cas 12 = pas d'effet et 11 = immobilisé (ou sonné / pas d'effet selon puissance AC) ;
- Les modificateurs de distance liés à longueur du canon sont repris dans la table de toucher (y compris l'ancien modificateur au test de destruction, qui correspondait à la perte de puissance de pénétration du à la distance, qui s'appliquait donc logiquement au test de destruction mais que j'ai reporté dans le test de toucher pour simplifier le système) ;
- Le test pour toucher comprend aussi le test de cadence (par simplicité, même si cela se justifie moins que pour le combat d'infanterie).
Nota : il serait tout à fait possible de conserver l'ancien système, test de cadence puis test de tir sur l'ancienne table de toucher et en reprenant les modificateurs de distance.
- Le test de destruction se fait dans la table de tir, avec les exactement mêmes résultats que l'ancienne table de destruction, sauf que la différence AC-B est limitée à 8 et non 9, soit pour 8 et+ : 12 = pas d'effet, 11 = immobilisé, 10 = détruit (alors qu’auparavant, pour 9 et+, c'était 12 = pas d'effet, 11 = détruit).
- Pour conserve les mêmes probabilités de destruction malgré un test de plus, les valeurs AC des bazookas, PIAT et Panzerschreck ont été augmentées de 1.
Visibilité : visibilité de de nuit ("nocturne") beaucoup plus restrictive, ajout d'une "semi-obscurité" intermédiaire entre nuit et jour (proche de l'ancienne règle de nuit) - voir Distance d'observation de nuit pour l'impact sur les scénarios existants.
Assaut : introduction d'une règle accélérant les assauts lorsque de nombreux modificateurs négatifs s'appliquent aux unités (faible qualité, PC/AL, stoppées ou neutralisées).
Autres modifications entre la v5 et la v7
Voir le code couleur dans la règle v7.0.1 en ligne sur le Site EPT / Règles.
Un fichier téléchargeable liste toutes les modifications relatives à la Seconde Guerre mondiale.
Ces modifications ont été faites, parfois suite à des retours de joueurs sur l'Estafette ou sur Strategikon, mais surtout suite aux tests des extensions Neiges sanglantes : chasseurs au combat et Théâtres méditerranéens - Au désert.
Modification de la v7.0.2
Suite à de nouveaux tests, j'ai modifié la distance d'observation de nuit en terrain fortement protégé, en remplaçant 1 hex par 2 hex (quel que soit le niveau de protection, un ennemi à 2 hex empêche de se recamoufler).
J'ai repris en conséquence l'application des règles de nuit aux différents scénarios.