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Evolutions des règles v6

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1Evolutions des règles v6 Empty Evolutions des règles v6 Dim 10 Mai 2020 - 13:30

amaury

amaury

Modification entre aides de jeu 6.0.0 et 6.0.3 :

Ajout à la table d'observation (jour/nuit) :
"-4 colonne et protection supérieure : 2/1"

Le résultat * (sonné) dans la table des tirs contre blindés :
- Dans le cas général, S* et S1* donne sonné.
- IND (hors pièges)/Aviation AP/Mitrailleuse contre veh blindé, S* à N2* donne sonné.

Les drones ignorent les résultats sonnés.

Dérive de l'aviation (appuis aériens et aéroportés) : la dérive additionnelle ou réduite liée à certaines nationalités / certains appareils figure désormais sur le pion.
Tests de délai : prévu au tour 1 remplacé par préenregistrées.

Table des terrains / protection :
- Rajout du cas de la pièce de soutien de front (protection -1).
- Les obstacles routiers sont interdits aux véhicules de taille TP (et protection -1).



Dernière édition par amaury le Lun 6 Fév 2023 - 9:22, édité 6 fois

2Evolutions des règles v6 Empty Re: Evolutions des règles v6 Lun 6 Fév 2023 - 9:20

amaury

amaury

Modifications entre les règles 6.0.0 et 6.0.1 :

Ajout §3.1 : "Si un PC de bataillon ou de compagnie est neutralisé en phase de commandement, ses formations subordonnées sont hors de portée."


Clarification §8.5 : en cas de repli avant assaut, clarification sur la possibilité de faire un nouvel assaut (possible une seule fois par activation) - si la deuxième unité se replie aussi avant assaut, l'unité ne peut pas tenter un troisième assaut.


Ajout §11.3 : "Une unité stoppée perd aussitôt son marqueur de mouvement".

Ajout §12.2 :
"En cas d’assaut contre un leurre seul dans son hex, le leurre fait un repli avant assaut (et est donc retiré du jeu).
Un leurre empilé avec des unités qui se démoralisent toutes est retiré.
Un leurre adjacent à des unités qui se démoralisent toutes est retiré."

Ajout §21.1 Missions aériennes : "Dérive : un modificateur peut figurer sur le pion (entre parenthèses)."

Clarification 23.1 Parachutistes allemands : la règle "Armes lourdes en containers" ne s'applique qu'en 1940 et 1941 (en prévision de futurs scénarios sur les paras allemands en 1942 et peut-être 1944).

3Evolutions des règles v6 Empty Re: Evolutions des règles v6 Lun 6 Fév 2023 - 9:21

amaury

amaury

Modifications entre les règles 6.0.1 et 6.0.2 :

Ajout §24 : ajout des valeurs de dérive par type d'avion :
Dérive de l’aviation :
- F15E- Eagle et MQ-1 Predator : -5
- Mi-17 Hip : -3 ;
- T-6 : -2
- Dakota et Horsa anglais : -1
- Lancaster : +1

4Evolutions des règles v6 Empty Re: Evolutions des règles v6 Lun 6 Fév 2023 - 9:22

amaury

amaury

Modifications entre les règles 6.0.2 et 6.0.3
(suite aux tests de Neiges sanglantes et de Théâtres méditerranéens)

En lien avec l'artillerie :
- Tir d'artillerie préenregistré (précision) : si le tir n'arrive pas le premier tour, le modificateur de -2 au test de délai s'applique aussi pour les tours suivants (cumulatif avec le -1 par tour additionnel).
- Un marqueur Artillerie qui dérive hors carte n'a pas d'effet ;
- En cas d'assaut contre véhicule dans un hex soumis à un tir d'artillerie, si l'infanterie est neutralisée par l'artillerie et ne détruit pas le véhicule,  elle se décale quand même en fin d'assaut, mais ce décalage tient lieu de retraite, elle ne pourra pas tenter de se rallier en phase administrative (voir 11.2).
- Une unité qui fait un assaut dans un hex affecté par un marqueur Artillerie ne bénéficie pas de la protection des maisons et fortifications vis-à-vis du tir indirect de l’artillerie.

En lien avec l'aviation :
- L'hex ciblé par l'aviation doit contenir une unité ou un leurre ;
- Un appui aérien qui dérive hors carte n'a pas d'effet.

Skieurs et montagne :
- Les skieurs ignorent les effets de la neige, de la neige profonde, et du terrain escarpé si enneigé (pas de x2). De plus, en cas de neige ou de neige profonde, leur nombre de PM est multiplié par deux mais monter d’un niveau leur coûte alors +2 PM (et non +1).
- En cas de terrain partiellement escarpé ou partiellement enneigé, le surcoût pour changement de niveau s'applique si l'hex dans lequel on entre est enneigé / escarpé.
- Si un terrain est escarpé, tous les coûts sont doublés (y compris le surcoût de la neige).

Terrain :
- Obstacle routier : protection de -1 colonne pour l'infanterie, l'obstacle est détruit par un véhicule chenillé de taille Petite ou plus (un véhicule chenillé de taille Très petite ne peut pas entrer dans l'hex).
- Forêt : si la forêt n’occupe qu’une partie de l’hex, prendre en compte le dessin de la forêt pour les LdV, et prendre en compte la forêt pour le coût du mouvement et le niveau de protection de l’hex concerné si le dessin de la forêt comprend ou touche le centre de l’hex (y compris demi-hex de forêt).

Informations transférées sur le site EPT :
- Les informations figurant sur les pions de la version Troupes d'assaut et donc retirées des règles ou tables figurent désormais, non pas en annexe de la règle, mais sur le site En Pointe Toujours, à la page sur les règles ;
- Suppression de l'indication "Le PAK 40 a un canon long" et "L'Obr. 42 a un canon long". L'information est reportée sur le site, dans les errata sur les pions.

5Evolutions des règles v6 Empty Re: Evolutions des règles v6 Lun 6 Fév 2023 - 9:27

amaury

amaury

Passage de la v6 à la v7

Suite à des retours de joueurs sur l'Estafette et aux tests de l'extension Théâtres méditerranéens - Volume 1 : Au désert, 1941-1942, des modifications significatives ont été faites, justifiant le passage à une v7 :

Tirs AC : retour à un test pour toucher (table pour toucher incluant le test de cadence) suivi d'un test de destruction (sur la table de tir). Par contre, par rapport à la version de la v5 :
- Les missiles antichars ne font pas de test de toucher (toucher automatique, mais dans tous les cas 12 = pas d'effet et 11 = immobilisé (ou sonné / pas d'effet selon puissance AC) ;
- Les modificateurs de distance liés à longueur du canon sont repris dans la table de toucher (y compris l'ancien modificateur au test de destruction, qui correspondait à la perte de puissance de pénétration du à la distance, qui s'appliquait donc logiquement au test de destruction mais que j'ai reporté dans le test de toucher pour simplifier le système) ;
- Le test pour toucher comprend aussi le test de cadence (par simplicité, même si cela se justifie moins que pour le combat d'infanterie).
Nota : il serait tout à fait possible de conserver l'ancien système, test de cadence puis test de tir sur l'ancienne table de toucher et en reprenant les modificateurs de distance.
- Le test de destruction se fait dans la table de tir, avec les exactement mêmes résultats que l'ancienne table de destruction, sauf que la différence AC-B est limitée à 8 et non 9, soit pour 8 et+ : 12 = pas d'effet, 11 = immobilisé, 10 = détruit (alors qu’auparavant, pour 9 et+, c'était 12 = pas d'effet, 11 = détruit).
- Pour conserve les mêmes probabilités de destruction malgré un test de plus, les valeurs AC des bazookas, PIAT et Panzerschreck ont été augmentées de 1.

Visibilité : visibilité de de nuit ("nocturne") beaucoup plus restrictive, ajout d'une "semi-obscurité" intermédiaire entre nuit et jour (proche de l'ancienne règle de nuit) - voir Distance d'observation de nuit pour l'impact sur les scénarios existants.

Assaut : introduction d'une règle accélérant les assauts lorsque de nombreux modificateurs négatifs s'appliquent aux unités (faible qualité, PC/AL, stoppées ou neutralisées).

D'autres évolutions plus mineures (ajustement de règles) ont aussi eu lieu en même temps.

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