Pour une artillerie, tu prend le même cône que l'archer (dessin de gauche), mais en le faisant partir de l'hex. un hex. situé en avant de la position du pion au lieu de l'hex. où se trouve le pion lui-même.
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10. 9 – Poursuite
Après une charge, la poursuite peut provoquer jusqu’à deux combats de charge supplémentaires.
Si le combat de charge initial entraîne une avance après combat sans « fatigue » de l’attaquant, celui-ci doit :
- Elan : avancer dans l’hex. libéré (en se réorientant éventuellement d’un bord d’hex.) et effectuer un nouveau combat de charge contre l’unité se trouvant dans son hex. de front central.
Si le résultat de l’Elan entraîne une nouvelle avance après combat sans « fatigue » de l’attaquant, celui-ci peut :
Dispersion : avancer une nouvelle fois dans l’hex. libéré (en se réorientant éventuellement d’un bord d’hex.) et effectuer un nouveau combat de charge contre l’unité se trouvant dans son hex. de front central. Quel que soit le résultat, l’unité attaquante subie un résultat fatigue en plus des résultats du combat et la poursuite s’arrête.
petite question sur le mouvement de déroute lorsque le ralliement a échoué (phase E), celui-ci doit se faire en ligne droite, sauf pour éviter l'élimination ou une unité ennemie:
1/ -donc on ne peut se décaler d'une colonne pour éviter de traverser une unité amie?
2/ - le fait de traverser une unité amie lors d'un mouvement de déroute en phase E la fait-elle tester? ou ces unités testent-elles uniquement lorsqu'elles sont traversées par une unité qui vient d'être mise en déroute
Roman Récit a écrit:Tu la traverse, et elle teste !
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