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Série Jours de Gloire : FAQ (Foire aux Questions)

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redaman

redaman

c'est parce que j'ai eu les mêmes doutes que j'ai posé la question Smile et en effet tout est intégré dans le terme choc.

Elem

Elem

Oui j'étais en train de rééditer mon message quand tu m'as devancé, en fait il faut lire aussi 8-1 sur la définition du choc

Duc de Vierzehnheiligen

Duc de Vierzehnheiligen

bonne question en tous les cas, ne fut-ce que parce-qu'elle nous force à revoir plusieurs aspects des règles.
Bref le meilleur moyen de les apprendre.

Semper Victor

Semper Victor

Merci d'avoir discuté et répercuté mes "arbitrages" en attendant que je rentre à la maison Wink

http://www.fredbey.com/

280Série Jours de Gloire : FAQ (Foire aux Questions) - Page 12 Empty Tir d'artillerie Dim 18 Mar 2012 - 18:27

Ben Moi voyons !!!



Une petite question:

Une unité désorganisée subit un R (+ de 15) sur un tir d'artillerie. Elle est éliminée ou elle est en déroute ?

Semper Victor

Semper Victor

Mise en déroute directe.
Si elle avait déjà été en déroute elle aura alors été éléminée (voir intro du 10.2).

Je déplace dans la FAQ après.

http://www.fredbey.com/

redaman

redaman

Bon je sais le titre ne veut rien dire.
dans une récente session, j'ai utilisé une unité de cavalerie légère qui a littérallement tourné (au contact vu qu'il n'y a pas de ZOC) autour d'une pile de 2 unités d'artillerie pour la prendre de flanc et ainsi les détruire au choc. ce qui est étrange, c'est que l'artillerie n'a pas même de ZOC dans ses 2 hex de front et du coup ne peut pas tirer en réaction lors du passage de troupes dans ces 2 hex uniquement.
est ce délibéré ou bien celà correspond il à un facteur d'échelle, ou à une modélisation précise des combats napoléoniens ?

superben

superben

Question sur la cavalerie dans les villages :

Il y a un bonus de +2 pour l'attaque par de l'infanterie de cavalerie dans un village .
Est ce que cela "remplace" le bonus de défense de -1 de village ou alors c'est en sus ?

> Cas 1 : On a juste +2 pour l'attaque d'infanterie
> Cas 2 : On a +2 -1 = +1 pour l'attaque d'infanterie

Semper Victor

Semper Victor

C'est en sus. Tous les modificateurs sont cumulatifs dans JdG.

http://www.fredbey.com/

redaman

redaman

bon çà a l'air normal. je n'ai pas fait d'erreur.

Semper Victor

Semper Victor

A l'échelle de JdG, une artillerie laissée seule dans un hex. c'est suicidaire.

Je vais déverser la question dans la FAQ.

http://www.fredbey.com/

Jojo67

Jojo67

Désolé mais j'ai une question basique car je me mets à JdG et j'ai un mal fou avec cette histoire de marqueurs d'activation, que mon cerveau refuse. Embarassed Au début d'un tour de jeu on met tous ceux qui sont prévus dans les règles dans un seul bol ou dans deux, un pour chaque joueur? J'ai l'impression que c'est dans un seul, car la règle dit "un joueur" prend un marqueur dans "le" bol.

Semper Victor

Semper Victor

Bienvenu dans cette FAQ. Tu en trouveras un résumé télémchargeable sur la page Téléchargement de mon site.

Un marqueur est mis de côté par le joueur ayant l'initiative. Ce sera le premier marqueur joué.

Tous les autres marqueurs (des deux camps) sont placés dans UN SEUL BOL. Il sont ensute tiré au sort un par un (peu importe d'ailleurs qui effectue le tirage au sort).

Il e peut donc que plusieurs marqueur d'un même joueur soit tirés au sort à la suite, il n'y a pas alternance obligatoire mais tirage aléatoire.

Le dernier MA est laissé dans le bol, il ne sera pas joué.

Sinon, voilà un extrait des notes de conceptions du premier jeu de la série (Rivoli 1797, VaeVictis n°18) qui explique l'effet recherché :


Activer les joueurs...

La principale originalité des règles "Jours de Gloire" réside dans l'utilisation de marqueurs d'activation. Ces pions, qui sont placés et mélangés dans une unique coupelle, symbolisent les principaux généraux présents sur le champ de bataille. Tirés au sort par l'un ou l'autre des joueurs, ils permettent l'activation des unités de la formation commandée par le général en question. L'ordre aléatoire de leur sélection, fait que plus grand chose n'est vraiment prévisible pour les deux adversaires. Ils ne savent pas dans quel ordre ils joueront leurs unités, ni si une partie des troupes de leur adversaire fera mouvement et combattra avant ou après eux. Les reproches habituels faits aux jeux d'histoire : rythme artificiel des tours (un joueur joue l'autre le regarde et vice versa), visibilité de l'ensemble du champ de bataille, omnipotence des joueurs (ils dirigent toutes les unités 100% selon leur volonté) sont en grande partie gommés.

Avec le système des marqueurs d'activation, les joueurs sont eux aussi "activés" à tour de rôle, dans le même tour de jeu et doivent gérer, comme sur le terrain, une grande quantité d'impondérables. L'aspect ludique est certain, le réalisme historique y trouve largement son compte.

http://www.fredbey.com/

Jojo67

Jojo67

Merci beaucoup Semper Victor pour cette réponse très claire et documentée! Smile

Mais je voudrais répondre à ceci:
Les reproches habituels faits aux jeux d'histoire : rythme artificiel des tours (un joueur joue l'autre le regarde et vice versa), visibilité de l'ensemble du champ de bataille, omnipotence des joueurs (ils dirigent toutes les unités 100% selon leur volonté) sont en grande partie gommés.
Le rythme artificiel des tours classiques en jeu d'histoire où un joueur est actif et l'autre passif, peut être réduit par des réactions autorisées par les règles au défenseur, comme le feu défensif, la mise en carré, la contre-charge, le tir d'opportunité etc, (je pense à la série Vive l'Empereur là) mais c'est vrai que la passivité du défenseur n'est pas gommée, mais juste partiellement réduite.

Ok donc pour les MA, je vois leur raison d'être, rendre le jeu plus vivant et interactif. Mais d'autre part, avec le tirage aléatoire des marqueurs d'activation, en échappant à un inconvénient l'on court un autre risque, celui de pénaliser le joueur qui a conçu une belle manœuvre mais qui patatras la voit foirer, parce que trois MA adverses sont tirés successivement... Je suppose que l'on peut limiter cet effet pervers en mettant plus de MA d'un joueur dans le bol que pour un autre, comme c'est le cas à Iéna JdG par exemple, car là c'est Napoléon qui a fait monter presque tout son monde sur le Landgrafenberg en douce et possède un avantage tactique énorme au lever du jour, qu'il serait bête de ruiner par une rafale de MA tirés par son adversaire prussien en début de partie... Mais plus loin en cours de partie, quid du MA qui sort à l'ouest de la carte alors que je voudrais réagir à l'Est où je suis attaqué puissamment? La réalité historique n'est-elle pas gommé dans ce cas en faveur du suspense du jeu?

Svp, il ne faut pas voir dans mes questions une volonté de critiquer pour le plaisir, je suis un débutant et j'ai beaucoup à apprendre, mais j'aime bien comprendre en profondeur les choses et j'ai vraiment envie d'essayer JdG dont je possède deux jeux: Iéna et Marengo. Embarassed

Semper Victor

Semper Victor

Tu remplaces une abstraction ("à toi à moi") par une autre ("activation aléatoire"). J'avais écris ces notes il y a 15 ans, j'atais plein d'enthousiasme Wink

Le point que je trouve le plus sastisfaisant c'est la difficulté de programmer tes mouvements et attaques qui correspond sans doute mieux au chaos habituel de la bataille. Le fait d'avoir deux MA par formation apporte aussi certaines opportunités.

Sinon, je n'ai vu aucune critique dans tes propos, j'en reçois régulièrement (des critiques) et par salves téléguidées, du coup je sais très bien reconnaître la sincérité des intentions des questionneurs Wink

Bon courage pour tes parties à venir et n'hésite pas à poser des questions, je suis là pour cela.
Grognard

Rien ne me réjouis plus que de voir des joueurs débuter dans la série 15 ans après sa création.
Il y a de très nombreux joueurs sur la série, tu devrais pouvoir facilement trouver des partenaires, en espérant te voir au Trophée du Bicentenaire avant sa dernière édition.

http://www.fredbey.com/

Jojo67

Jojo67

Semper Victor a écrit:Tu remplaces une abstraction ("à toi à moi") par une autre ("activation aléatoire").
Là tu marques un point... Le tirage en effet n'est pas plus artificiel que le "à toi à moi" qui dans la réalité n'existait pas car tout se passait simultanément... Smile

Le point que je trouve le plus satisfaisant c'est la difficulté de programmer tes mouvements et attaques qui correspond sans doute mieux au chaos habituel de la bataille. Le fait d'avoir deux MA par formation apporte aussi certaines opportunités.
J'imagine que cela favorise plus l'improvisation et moins la planification, et cela a certainement l'avantage, sur le plan réalisme, de rendre compte de l'adage (je cite de mémoire) "aucun plan de bataille ne résiste longtemps à la première rencontre avec l'ennemi".

Sinon, je n'ai vu aucune critique dans tes propos, j'en reçois régulièrement (des critiques) et par salves téléguidées, du coup je sais très bien reconnaître la sincérité des intentions des questionneurs Wink

C'était des questions plus que des critiques, car je vois bien depuis que je m'intéresse de près aux wargames sur carte que c'est extrêmement difficile d'avoir un jeu à la fois réaliste et encore jouable. Le positionnement du curseur ne doit pas être évident.

Rien ne me réjouis plus que de voir des joueurs débuter dans la série 15 ans après sa création. Il y a de très nombreux joueurs sur la série, tu devrais pouvoir facilement trouver des partenaires, en espérant te voir au Trophée du Bicentenaire avant sa dernière édition.
Je suis attiré par ce jeu, car il n'oblige pas à manipuler toutes les formations des unités (colonne, ligne, tirailleurs, carré, adapté, en batterie, attelé, etc.), une gestion des formations qui me paraît superflue si l'on veut sortir du domaine tactique des petites unités, car au niveau batailles le général en chef ne s'occupait pas de ces détails. Donc ça allège quelque peu le déroulement de la partie, et je vois aussi que la communauté des joueurs est effectivement très grande.

Sir Gunter

Sir Gunter

Cela fait maintenant deux ans que je joue à JdG et si je n'ai pas testé tous les jeux, j'en ai testé assez pour dire que le système d'activation marche très bien. Bien sûr, il y a un facteur chance indéniable, et j'ai des souvenirs douloureux ou jubilatoires, mais je pense que l'incertitude que crée le système est plus réaliste que la "certitude" de l'alternance. Combien de fois un plan bien construit a échoué parce qu'un subordonné n'a pas suivi les ordres, ou avec retard ?

Les seuls jeux où le système coince sont, à ma connaissance:
- Les jeux où il y a très peu de formations de chaque côté (3 ou moins). Dans ces jeux, avoir un MA qui reste au bol est très handicapant. ceci dit, dans certains scénarios de ce type, un règle spéciale indique que tous les MA sont tirés (El Bodon je crois).
- Aspern Essling: le français a très peu de MA et s'ils sortent en début de tour, il ne pourra pas contre-attaquer l'autrichien en cours de tour et subira. Là, l'ordre de sortie des marqueurs est très très impactant et le facteur aléatoire trop important à mon goût. Je pense à tester la variante suivante : quand un MA français sort, le joueur français peut choisir de le remettre au bol. S'il fait ce choix, le joueur autrichien a le droit de déclarer le tour fini AVANT que le marqueur suivant soit tiré. Dès que j'ai un peu de temps, je fais ce test.

Pour les jeux que tu évoques (Jojo67): sur un jeu comme Marengo, l'ordre de sortie des MA peut avoir un grand impact ponctuel, mais sur la partie, cela se lisse. Sur Iena, de toute façon, il est impossible de perdre avec les français (à ne pas jouer à deux donc, mais c'est un excellent jeu en solo).

Accessoirement, le système d'activation rend chaque partie différente, et donc les jeux JdG ont une très bonne rejouabilité. Généralement, je fais deux ou trois parties de rang sur un jeu pour bien prendre la mesure des constantes du jeu et de sa variabilité (et aussi parce que JdG est un système qui ne pardonne pas: une erreur au début d'une partie peut plomber définitivement un camp).



Dernière édition par Sir Gunter le Jeu 5 Avr 2012 - 0:40, édité 1 fois

Sir Gunter

Sir Gunter

Sir Gunter a écrit:souvenirs douloureux
Exemple: sur Essling:
je joue le français, j'ai l'initiative, je choisis le MA de la réserve de cavalerie et je déploie tout le monde sur la droite pour une charge que s'annonce dévastatrice sur les autrichiens qui ne sont pas encore bien regroupés. Premier MA tiré du bol: la cavalerie autrichienne qui vient se placer en écran entre la mienne et son infanterie, sans se faire trop d'illusion sur ses chances de m'arrêter, mais au moins l'infanterie sera épargnée. Ensuite... tous les MA d'infanterie sortent, l'infanterie autrichienne se concentre, rendant progressivement la charge impossible (ou plutôt suicidaire) et finalement, restent au bol, les deux MA des deux cavaleries. Celui qui sort, c'est celui de la cavalerie autrichienne qui peut aller se cacher derrière son infanterie. La MA de la réserve de cavalerie française reste au bol, l'occasion est manquée.
Je suis furieux. Oui, c'est de la malchance, mais ce n'est pas pour autant irréaliste. Le commandant a reçu l'ordre de se déployer, mais il a peut-être compris qu'il devait attendre un nouvel ordre pour charger effectivement et cet ordre n'est jamais arrivé...

Jojo67

Jojo67

Sir Gunter a écrit:
Sir Gunter a écrit:souvenirs douloureux
Exemple: sur Essling:
je joue le français, j'ai l'initiative, je choisis le MA de la réserve de cavalerie et je déploie tout le monde sur la droite pour une charge que s'annonce dévastatrice sur les autrichiens qui ne sont pas encore bien regroupés. Premier MA tiré du bol: la cavalerie autrichienne qui vient se placer en écran entre la mienne et son infanterie, sans se faire trop d'illusion sur ses chances de m'arrêter, mais au moins l'infanterie sera épargnée. Ensuite... tous les MA d'infanterie sortent, l'infanterie autrichienne se concentre, rendant progressivement la charge impossible (ou plutôt suicidaire) et finalement, restent au bol, les deux MA des deux cavaleries. Celui qui sort, c'est celui de la cavalerie autrichienne qui peut aller se cacher derrière son infanterie. La MA de la réserve de cavalerie française reste au bol, l'occasion est manquée.
Je suis furieux. Oui, c'est de la malchance, mais ce n'est pas pour autant irréaliste. Le commandant a reçu l'ordre de se déployer, mais il a peut-être compris qu'il devait attendre un nouvel ordre pour charger effectivement et cet ordre n'est jamais arrivé...
Moi j'en serais malade, pas furieux, c'est un coup à manger de colère le MA de la cavalerie française! Mmm Grrr... Mais bon, ce sont les frictions de la guerre, y a des jours où rien ne fonctionne, comme à Waterloo la vraie bataille, sans oublier les erreurs commises bien sûr. Que "ça ne roule pas" quand on a fait tout ce qu'il fallait c'est aussi vrai dans la vie, finalement... Whistling

Mais bon, faut pas quand même que ce genre de choses arrive trop souvent, sinon ce n'est plus un jeu de stratégie/tactique mais un jeu de hasard et ça perd tout intérêt. Sad

Semper Victor

Semper Victor

Je vous souhaite donc ausi d'avoir de la chance Wink

http://www.fredbey.com/

Sir Gunter

Sir Gunter

En même temps, sur le coup, j'étais dégoûté, mais c'était une de mes premières parties. Si cela se trouve, ce n'était carrément pas une bonne idée cette charge...

Souvent, le marqueur qui sort au bon moment permet de faire un coup, mais la formation qui fait ce coup doit pour ce faire se placer dans une situation vulnérable, par exemple à la merci d'une formation ennemi non encore activée. Si elle ne sort pas, super, si elle sort, aïe...
Les joueurs méfiants évitent donc de profiter de ces opportunités. ca fait des parties où le facteur chance est plus limité Les joueurs plus intrépides / imprudents vont les tenter; la partie sera plus chaotique. Certains jeux de la série sont plus propices à ce chaos (je pense notamment à Marengo, voire à Fuentes de Onoro), d'autres moins (Eylau, Iena, Essling). Cela tient généralement à la densité de troupes sur le terrain.

Semper Victor

Semper Victor

Souvent, le marqueur qui sort au bon moment permet de faire un coup

Je suis d'accord, mais une partie se gagne rarement sur un "coup" (sauf peut-être psychologiquement).

http://www.fredbey.com/

Jojo67

Jojo67

JdG est le jeu avec lequel je découvre l'activation alternée. Après avoir eu beaucoup de mal au début et avoir ressenti énormément de réticences à l'égard de ce concept, j'ai joué plusieurs jours avec Iéna et j'avoue que cette activation est finalement très bien et mes préventions du début ont disparu. Cela met un suspense et un piment supplémentaire aux parties à deux, rendant compte au passage des frictions de la guerre, et, cerise sur le gâteau, cela rend le fait de jouer en solo infiniment plus intéressant, car chaque partie est différente!
Joël

Duc de Vierzehnheiligen

Duc de Vierzehnheiligen

Sir Gunter a écrit:En même temps, sur le coup, j'étais dégoûté, mais c'était une de mes premières parties. Si cela se trouve, ce n'était carrément pas une bonne idée cette charge...
Disons qu'après avoir activé ta cavalerie, il ne te restait plus qu'un marqueur de cette cavalerie pour le tour pour 4 aux Autrichiens lui faisant face (2 formations, infanterie et cavalerie si j'ai bien suivi). En fait, si ton second MA était sorti dans la foulée, certes tu aurais fait mal mais il y a fort à parier qu'ensuite tes cavaliers auraient été liquidés (tout dépend du chaos que tu crées et de la solidité de la position ennemie -et sa réserve!-).
D'autre part, même en cas de charge prudente et bien cadrée pour empêcher ce retour de bâton, force est de constater que tu ne joueras alors plus lors du tour en cours et que si tu ne joues pas au début du suivant l'adversaire aura tout loisir de placer tous ses pions pour te faire souffrir... (d'où l’importance de l'initiative! --> bien voir si on possède un avantage ou au contraire une faiblesse dans sa détermination)

Sir Gunter a écrit:Souvent, le marqueur qui sort au bon moment permet de faire un coup, mais la formation qui fait ce coup doit pour ce faire se placer dans une situation vulnérable, par exemple à la merci d'une formation ennemi non encore activée. Si elle ne sort pas, super, si elle sort, aïe...
Indeed. Et cela permet d'équilibrer ces coups de chance apparents qui n'en sont pas toujours! Embarassed

Sir Gunter a écrit:Les joueurs méfiants évitent donc de profiter de ces opportunités. ca fait des parties où le facteur chance est plus limité. Les joueurs plus intrépides / imprudents vont les tenter; la partie sera plus chaotique.
Bien vu.

Sir Gunter a écrit: Certains jeux de la série sont plus propices à ce chaos (je pense notamment à Marengo, voire à Fuentes de Onoro), d'autres moins (Eylau, Iena, Essling). Cela tient généralement à la densité de troupes sur le terrain.
je ne sais pas, Unsure il faudrait analyser ceci plus en profondeur. Il y a tant de paramètres qui jouent... Mais l'analyse est passionnante.
Bon jeu !

Elem

Elem

Sir Gunter a écrit: Sur Iena, de toute façon, il est impossible de perdre avec les français (à ne pas jouer à deux donc, mais c'est un excellent jeu en solo).
j'ai gagné et de pas mal de points, avec les Prussiens Smile thumbs up

Bon j'avoue que c'était la seconde partie de mon adversaire sur JdG mais j'ai quand même eu des sueurs froides quand toute mon aile gauche est partie en déroute avant de se rétablir, en tout cas une partie dont je garde de bons souvenirs...

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