c'est parce que j'ai eu les mêmes doutes que j'ai posé la question et en effet tout est intégré dans le terme choc.
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Activer les joueurs...
La principale originalité des règles "Jours de Gloire" réside dans l'utilisation de marqueurs d'activation. Ces pions, qui sont placés et mélangés dans une unique coupelle, symbolisent les principaux généraux présents sur le champ de bataille. Tirés au sort par l'un ou l'autre des joueurs, ils permettent l'activation des unités de la formation commandée par le général en question. L'ordre aléatoire de leur sélection, fait que plus grand chose n'est vraiment prévisible pour les deux adversaires. Ils ne savent pas dans quel ordre ils joueront leurs unités, ni si une partie des troupes de leur adversaire fera mouvement et combattra avant ou après eux. Les reproches habituels faits aux jeux d'histoire : rythme artificiel des tours (un joueur joue l'autre le regarde et vice versa), visibilité de l'ensemble du champ de bataille, omnipotence des joueurs (ils dirigent toutes les unités 100% selon leur volonté) sont en grande partie gommés.
Avec le système des marqueurs d'activation, les joueurs sont eux aussi "activés" à tour de rôle, dans le même tour de jeu et doivent gérer, comme sur le terrain, une grande quantité d'impondérables. L'aspect ludique est certain, le réalisme historique y trouve largement son compte.
Le rythme artificiel des tours classiques en jeu d'histoire où un joueur est actif et l'autre passif, peut être réduit par des réactions autorisées par les règles au défenseur, comme le feu défensif, la mise en carré, la contre-charge, le tir d'opportunité etc, (je pense à la série Vive l'Empereur là) mais c'est vrai que la passivité du défenseur n'est pas gommée, mais juste partiellement réduite.Les reproches habituels faits aux jeux d'histoire : rythme artificiel des tours (un joueur joue l'autre le regarde et vice versa), visibilité de l'ensemble du champ de bataille, omnipotence des joueurs (ils dirigent toutes les unités 100% selon leur volonté) sont en grande partie gommés.
Là tu marques un point... Le tirage en effet n'est pas plus artificiel que le "à toi à moi" qui dans la réalité n'existait pas car tout se passait simultanément...Semper Victor a écrit:Tu remplaces une abstraction ("à toi à moi") par une autre ("activation aléatoire").
J'imagine que cela favorise plus l'improvisation et moins la planification, et cela a certainement l'avantage, sur le plan réalisme, de rendre compte de l'adage (je cite de mémoire) "aucun plan de bataille ne résiste longtemps à la première rencontre avec l'ennemi".Le point que je trouve le plus satisfaisant c'est la difficulté de programmer tes mouvements et attaques qui correspond sans doute mieux au chaos habituel de la bataille. Le fait d'avoir deux MA par formation apporte aussi certaines opportunités.
Sinon, je n'ai vu aucune critique dans tes propos, j'en reçois régulièrement (des critiques) et par salves téléguidées, du coup je sais très bien reconnaître la sincérité des intentions des questionneurs
Je suis attiré par ce jeu, car il n'oblige pas à manipuler toutes les formations des unités (colonne, ligne, tirailleurs, carré, adapté, en batterie, attelé, etc.), une gestion des formations qui me paraît superflue si l'on veut sortir du domaine tactique des petites unités, car au niveau batailles le général en chef ne s'occupait pas de ces détails. Donc ça allège quelque peu le déroulement de la partie, et je vois aussi que la communauté des joueurs est effectivement très grande.Rien ne me réjouis plus que de voir des joueurs débuter dans la série 15 ans après sa création. Il y a de très nombreux joueurs sur la série, tu devrais pouvoir facilement trouver des partenaires, en espérant te voir au Trophée du Bicentenaire avant sa dernière édition.
Dernière édition par Sir Gunter le Jeu 5 Avr 2012 - 0:40, édité 1 fois
Exemple: sur Essling:Sir Gunter a écrit:souvenirs douloureux
Moi j'en serais malade, pas furieux, c'est un coup à manger de colère le MA de la cavalerie française! Grrr... Mais bon, ce sont les frictions de la guerre, y a des jours où rien ne fonctionne, comme à Waterloo la vraie bataille, sans oublier les erreurs commises bien sûr. Que "ça ne roule pas" quand on a fait tout ce qu'il fallait c'est aussi vrai dans la vie, finalement...Sir Gunter a écrit:Exemple: sur Essling:Sir Gunter a écrit:souvenirs douloureux
je joue le français, j'ai l'initiative, je choisis le MA de la réserve de cavalerie et je déploie tout le monde sur la droite pour une charge que s'annonce dévastatrice sur les autrichiens qui ne sont pas encore bien regroupés. Premier MA tiré du bol: la cavalerie autrichienne qui vient se placer en écran entre la mienne et son infanterie, sans se faire trop d'illusion sur ses chances de m'arrêter, mais au moins l'infanterie sera épargnée. Ensuite... tous les MA d'infanterie sortent, l'infanterie autrichienne se concentre, rendant progressivement la charge impossible (ou plutôt suicidaire) et finalement, restent au bol, les deux MA des deux cavaleries. Celui qui sort, c'est celui de la cavalerie autrichienne qui peut aller se cacher derrière son infanterie. La MA de la réserve de cavalerie française reste au bol, l'occasion est manquée.
Je suis furieux. Oui, c'est de la malchance, mais ce n'est pas pour autant irréaliste. Le commandant a reçu l'ordre de se déployer, mais il a peut-être compris qu'il devait attendre un nouvel ordre pour charger effectivement et cet ordre n'est jamais arrivé...
Souvent, le marqueur qui sort au bon moment permet de faire un coup
Disons qu'après avoir activé ta cavalerie, il ne te restait plus qu'un marqueur de cette cavalerie pour le tour pour 4 aux Autrichiens lui faisant face (2 formations, infanterie et cavalerie si j'ai bien suivi). En fait, si ton second MA était sorti dans la foulée, certes tu aurais fait mal mais il y a fort à parier qu'ensuite tes cavaliers auraient été liquidés (tout dépend du chaos que tu crées et de la solidité de la position ennemie -et sa réserve!-).Sir Gunter a écrit:En même temps, sur le coup, j'étais dégoûté, mais c'était une de mes premières parties. Si cela se trouve, ce n'était carrément pas une bonne idée cette charge...
Indeed. Et cela permet d'équilibrer ces coups de chance apparents qui n'en sont pas toujours!Sir Gunter a écrit:Souvent, le marqueur qui sort au bon moment permet de faire un coup, mais la formation qui fait ce coup doit pour ce faire se placer dans une situation vulnérable, par exemple à la merci d'une formation ennemi non encore activée. Si elle ne sort pas, super, si elle sort, aïe...
Bien vu.Sir Gunter a écrit:Les joueurs méfiants évitent donc de profiter de ces opportunités. ca fait des parties où le facteur chance est plus limité. Les joueurs plus intrépides / imprudents vont les tenter; la partie sera plus chaotique.
je ne sais pas, il faudrait analyser ceci plus en profondeur. Il y a tant de paramètres qui jouent... Mais l'analyse est passionnante.Sir Gunter a écrit: Certains jeux de la série sont plus propices à ce chaos (je pense notamment à Marengo, voire à Fuentes de Onoro), d'autres moins (Eylau, Iena, Essling). Cela tient généralement à la densité de troupes sur le terrain.
j'ai gagné et de pas mal de points, avec les PrussiensSir Gunter a écrit: Sur Iena, de toute façon, il est impossible de perdre avec les français (à ne pas jouer à deux donc, mais c'est un excellent jeu en solo).
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