Le 8.4 dite "transformer son infanterie en cavalerie (remonte) ou sa cavalerie en infanterie (démonte)"
Un chevalier "démonté" a donc 4 PM (comme un chevalier à pied).
Un chevalier "démonté" a donc 4 PM (comme un chevalier à pied).
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Semper Victor a écrit:Le 8.4 dite "transformer son infanterie en cavalerie (remonte) ou sa cavalerie en infanterie (démonte)"
Un chevalier "démonté" a donc 4 PM (comme un chevalier à pied).
birhacheim a écrit:Je viens de démarrer Arsouf !
birhacheim a écrit: C'est beau !
birhacheim a écrit:Je ne vois pas encore ce que les Sarrasins peuvent faire.
Pascal Da Silva a écrit:pour la taille des hex., c'est la même depuis le commencement de la série. (un sacré bail donc...)
Personne ne s'était jamais plaint jusqu'ici.
Mais pourquoi pas. Personnellement, ça ne me fera pas une bosse.
birhacheim a écrit:Pas sûr que l'attaque immédiate pour les Sarrasins soit la bonne solution...Parce que là, il reste beaucoup de temps et je crains que l'armée ayyoubide se fasse hacher par petits morceaux successifs...
Semper Victor a écrit:(Mon avis) : Pour les Sarrasins, c'est une attaque simultanée aux deux extrémités de la ligne ennemie qui peut marcher le mieux, en étirant l'armée croisée pour éviter les contre-attaques massives des chevaliers croisés.
Historiquement et (ludiquement c'est pareil), les charge croisées "font le ménage". Les bois doivent servir de refuge pour les éviter.
Comme à Dorylée, il faut tenter d'organiser des attaques sur les points faible et se replier avant les charges de contre-attaque.
Zurück a écrit:Bonjour,
j'ai testé pour la première fois la série AFdE avec le Lion et l'Epée et la bataille de Trémithoussia.
Je dois avoué que ça m'a bien plu, alors que j'avais été décontenancé au départ par le système qui fait qu'on se retrouve très vite dans une mélée innommable qui bouge dans tous les sens et les unités qui tardent à disparaître. On a vraiment l'impression d'assener plusieurs coups de boutoirs à une même unité qui ne fait que reculer découragée et fatigué et l'attaquant aussi (du genre : "mais tu vas crever, crénom" !)
J'ai pas encore pu tester la charge frontale car les unités ne se sont pas mis en situation favorable au départ et ont été rapidement engagées en mélée par les grecs.
Le résumé de ce combat d'initiation :
Kamateros fait face à Richard Coeur de Lion et Robert de Sablé tient en respect Doukas. Isaac Comnène profite d'une ouverture pour mettre à mal l'arrière garde de Richard. Surgissent alors Richard de Camville et Robert de Turnham qui isolent Isaac Comnene et ses chevaliers du reste de ses troupes. Ils tentent diverses manoeuvres d'encerclement et ne parviennent qu'à retrancher Isaac Comnène dans les collines au Sud qui resiste avec fougue et vigueur. Pendant ce temps, Richard met en déroute Kamatéros et s'ouvre la voie du camp grec. Une seule unité découragée d'arbaletriers se trouve sur son passage. Doukas ne peut ni venir renforcer cette aile ou voler au secours d'Isaac, bloqué par Robert de Sablé. A ce stade, la partie semblait bien mal engagée pour les grecs. Richard et ses chevaliers se lancent à l'assaut de l'unité d'arbaletriers qui lui bloque la vue (il aurait pu contourner mais non!) par le flanc avec un bonus monstrueux (+7 max) bien décidés à s'essuyer les sabots sur la piétaille. Et là, un trait malencontreux vient faucher le valeureux Richard !
Fin de partie ! Victoire éclatante des grecs !
Je n'ai lu qu'après l'excellent article de Denis Sauvage dans le VVHS13. J'éviterais dorénavant de jouer les Super-Richard !
Oups, je me suis d'ailleurs rendu compte que je n'ai pas fait jouer Richard comme chef d'armée et oublier d'activer les autres unités dans son rayon de commandement !
Une question tout de même : une unité découragée et fatiguée qui est à nouveau fatiguée reste découragée et fatigué, c'est bien cela ?
J'aurais bien vu également un tableau synthétique de la séquence de jeu directement dans une aide de jeu ou en annexe des règles, car on s'y réfère (en tout cas moi, néophyte) assez souvent ! Pour le prochain par exemple !
Je me suis rendu compte après analyse introspective de cette première partie que je réfléchissais trop tactique à l'échelle du chef activé et pas forcément au global. Il faut toujours bien penser prendre du recul et avoir une vision globale du champ de bataille et ne pas se faire happé dans le chaos de la bataille !
Bon ben, j'hésite à me lancer tout de suite dans Arsouf ou à jouer d'autres petites batailles ! Combien de temps de jeu Arsouf à votre avis ?
Zurück a écrit:Bonjour,
Petite présentation car je suis nouveau sur le forum :
- J'ai 39 ans pratique jeux de rôles et wargames (trop occasionnellement)
- J'ai découvert les wargames via Jeux & Stratégie avec en premier la Guerre de Vendée et le Siège d'Aliciane.
- Puis Plan Barbarossa de Jeux Descartes
- Et puis comme j'ai toujours bien accroché la période WWII, je me suis mis à Squad Leader + gamettes.
J'essaye de me remettre petit à petit aux wargames et notamment à ASL, mais plus dur moins de temps à m'investir que lorsque j'étais ado. J'essayerais bien EPT également (moins cher et non oop).
- je me remets ardemment à VV neuf +ancien après une longue interruption. Et j'ai monté et joué mon premier jeu VV : Croisades de VV17. Je dois avouer que j'ai accroché moyennement. C'est sans doute l'échelle qui ne me convenait pas !
Voilà !
Ludiquement vôtre!
Une question tout de même : une unité découragée et fatiguée qui est à nouveau fatiguée reste découragée et fatigué, c'est bien cela ?
Semper Victor a écrit:Bienvenue Züruck et merci pour ton petit CR très intéressant.
Sur Trémithoussia et les "petites batailles" en général, il faut être prudent. Moins les unités de chaque armée sont nombreuses plus les risques pris peuvent avoir de sconséquences dramatiques.
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