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Variantes aux règles officielles de JdG

+2
Semper Victor
Sir Gunter
6 participants

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Sir Gunter

Sir Gunter

Bonjour,

Depuis maintenant trois ans que je pratique le système JdG, je commence à peu près à le maîtriser (quoique, mes perf au trophée restent très modestes) et je l'apprécie de plus en plus (au point de prendre le temps de découper les jeux de mes anciens VV, chose que je n'ai jamais trouvé le courage de faire pour les autres jeux)

C'est pourquoi c'est avec au ventre la peur du jeune cacadores recevant l'ordre d'aller taquiner Lamotte en rase campagne que j'ouvre un sujet peut être tabou: les variantes de règles.

En fait, il y a deux règles auxquelles je pense et pour lesquelles je serais intéressé d'avoir l'avis des gardiens du temple. Non que j'ai la prétention de penser que ces règles doivent être incorporées aux règles officielles, mais je cherche une bonne raison de ne pas les appliquer à mes propres parties en solo. J'ouvre le sujet en les évoquant, mais peut-être vais-je susciter d'autres "propositions".

Règle numéro 1 : Les portées (efficaces et maximales) de l'artillerie son augmentées de 1 case lorsque la différence de niveau entre le tireur et la cible et de +1. Elles sont augmentées de 2 cases lorsque la différence est de +2 ou plus.
Cette règle existait dans tous les vieux jeux Napoléoniens sur lesquels j'ai fait mes premières armes: les JP Defieux, les dernières Batailles de Napoléon, Fleurus, un Wagram français... mais bon, ces jeux là ne brillaient guère par leur réalisme... la question étant: est-ce que la différence de niveau a un vrai impact sur la portée (mes cours de physique bien lointains semblent dire oui) et, plus important, cette augmentation de portée physique va-t-elle de paire avec une augmentation de la portée utile ? Que nous disent les experts ?

Règle numéro 2: A partir du second tour d'un scénario, un commandant en chef qui n'a pas bougé pendant le tour précédent bénéficie d'un ordre supplémentaire par rapport au nombre d'ordre(s) inscrit sur son marqueur.
Cette règle viserait à simuler la plus grande aisance pour les estafettes à trouver le patron s'il ne bouge pas toutes les dix minutes (ou plutôt à le retrouver après avoir délivré un ordre). Et elle ajouterai une option tactique aux joueurs. Bon, ce n'est peut-être pas à utiliser dans tous les scénarios/batailles parce que cela peut-être réduire à néant leur équilibre, mais par exemple à Medina, j'ai été très tenté de tester cela pour les deux camps...

Semper Victor

Semper Victor

Intéressant. La proposition n°2 notamment.

http://www.fredbey.com/

Sir Gunter

Sir Gunter

Semper Victor a écrit:Intéressant. La proposition n°2 notamment.

Lamotte, retrait de cavalerie ? le cacadores n'en croit pas ses yeux.

Une idée comme règle spéciale pour de futures batailles ?

A ce propos, je tenais à signaler que sur le scénario trois jours de Fuentes de Onoros, le coup de ne mettre au pot que certains MA rend la deuxième journée vraiment passionnante. Les choix sont cornéliens (quoique pour l'anglais, les deux Spencer y vont à chaque tour) et le fait que le choix se fasse en secret réserve de belles opportunités de bluff et des surprises douloureuses...
A la fin du premier jour, je croyais que les français ne feraient qu'une bouchée des anglais des les premières heures du lendemain, mais avec cette règles, si la journée s'est passé sur le fil du rasoir, les anglais ont tenu et le lendemain, ce n'était plus la même salade...

A récidiver dès que l'occasion se présentera...

Elem

Elem

L'idée de la règle 2 ne me déplait pas non plus

caporal casse pompon

caporal casse pompon

J'y vais moi z'aussi d'une variante qui me tient à coeur (et qui  évite d'entendre trop rapidement "c'est nul ce jeu").

En effet, si j'aime bien la modélisation de la série, son articulation et son chrome, je reste dubitatif sur la part de hasard dans les combats. Je suis pourtant un ayatollah de la présence du hasard dans les jeux, à condition toutefois que cela ne soit pas trop présent. La grande force d'un jeu est souvent liée à la gestion des impondérables inévitables quand on lance des dés.

 Seulement voilà : si l'utilisation du D10 dans les tirs peut sembler acceptable (et par là même, gérable), cela devient vraiment ultra pénible que tout s'écroule comme un château de cartes tous les 2/3 jets de choc. C'est hallucinant le nombre de fois où j'ai vu la chose se produire : vous avez des troupes supérieures, un adversaire en désordre et un terrain favorable et vous roulez le 0 fatidique pour la nième fois de la partie (et votre adversaire aussi car il n'a pas plus de chance que vous...). J'admet (et revendique même) que cela puisse arriver mais je trouve vraiment l'occurence trop importante.

Ayant fait également ce constat dans la série cousine "Glory", j'ai fini par remplacer le jet de D10 par 2D6 (il y aurait une influence d'ASL là-dessous que ça m'étonnerait pas) et là : miracle! On peut monter des offensives, contre attaquer au meilleur moment sans que cela foire une fois sur deux. Je vous assure que j'ai moins l'impression de jouer à la roulette russe ainsi. C'est évidemment plus flagrant dans Glory où les facteurs tactiques ne sont pas légions.

La seule chose à faire est de modifier la table des résultats ainsi :

inférieur à 0 devient inférieur à 2
0 à 4 devient 2 à 8
5 à 9 devient 9 à 13
10+ devient 14+

Le moindre petit modificateur au jet de dé est alors recherché, car l'augmentation des probabilités est plus flagrante. Je suis parti sur la base qu'une unité deux fois plus nombreuse en terrain découvert avait plus de chance de l'emporter et donc devait être représentée par le jet moyen de 7.

Ce n'est évidemment qu'une proposition pour ceux qui sont allergiques à ce D10, je suis bien conscient que ce n'est plus maintenant que les règles vont changer (j'avais qu'à tester le jeu avant après tout...)

Personne n'a tenté ce genre de trucs? 

Sinon, j'aime bien les propositions au dessus aussi mais je ne sais pas non plus si c'est réaliste.

Semper Victor

Semper Victor

Obtiens-tu avec 2d6 des résultats différents dans le déroulement des batailles et dans les tactiques à mettre en oeuvre ?

C'est c'est qui est important in fine.   scratch

http://www.fredbey.com/

Elem

Elem

Le système de combat ne m'a jamais posé de problème (quelques crises de rage parfois mais c'est tout) Pour ma part c'est simple je recherche quasiment toujours le +5 pour attaquer. Mais c'est vrai que quand la chance ne passe pas c'est rageant, lors de ma dernière partie contre Manu (Médina cf le magnifique CR sur ce forum) j'ai du faire 2 (voir3) attaques à +4 (hors charge de cavalerie) et j'ai fait 2 fois 0 au dé Embarassed

Semper Victor

Semper Victor

Mon avis c'est que la volatilité étant plus grande sur 1d10 on a plus tendance à tenter d'assurer et de vérouiller le combat non ?

http://www.fredbey.com/

Elem

Elem

oui et le pourcentage de chance de réussite est plus facile à calculer

caporal casse pompon

caporal casse pompon

du coup, il doit pas y avoir beaucoup de combats à chaque activation finalement?

Elem

Elem

non effectivement mais   jusqu'à maintenant ça m'a plutôt bien réussi

Elem

Elem

J'ai lu dans un article sur JDG BEREZINA qu'il y avait une règle optionnelle d'activation semi aléatoire des MA qui était parue dans le Vae Victis 85. Je ne retrouve pas ce numéro. Si quelqu'un l'a testé pourrait il me dire ce qu'il en pense ?
Merci d'avance !

Semper Victor

Semper Victor

C'est une règle qui a été pensée par Hannon si je me rappelle bien...

http://www.fredbey.com/

Leonidas

Leonidas

Voilà là, ...une suggestion qui m'est venue il y a 2 ans, et que je voulais poser depuis longtemps Cool .

Pour les différents types de cavaleries, il existe surtout pour les armées françaises, autrichiennes, et russes (et dans une moindre mesure les prussiennes, anglaises, et espagnoles) les 3 catégories de cavaliers suivants :

La cavalerie Lourde : cuirassiers et carabiniers. = ...Catégorie 1
La cavalerie de Ligne : dragons (lourds) et lanciers. = ...Catégorie 2
La cavalerie Légère : hussards, dragons (légers) et chasseurs. = ...Catégorie 3

Uniquement pour les CHARGES de ces cavaliers :
Pourquoi ne pas appliquer dans les règles de "Jours de Gloire" le modificateur suivant pour la 2ème catégorie, soit un +2 ?
Les Lourds restent à +3 et les Légers à +1 ; = ok si toutes ces unités sont en formation et en  mode/statut "de Charge", comme dans la règle initiale et officielle.

Pourquoi donc ne pas créer ce +2 dans le tableau des modificateurs des mêlées ? cela me semblerait assez logique.

Par contre évidemment il y faut du 100 % si il y a 2 catégories ensemble : 1 unité de Cuirassiers avec 1 unité de Lanciers ne fera pas cette "Charge" en catégorie 1 soit +3 ; mais fera au final un +2 seulement, ce qui est logique.

Les exceptions :
Alors là bien sûr, ces 2 nationalités à part (anglaise et espagnole) ; n'ont pas de cuirassiers ni de carabiniers (je parle là des unités équipées avec la grande cuirasse métallique, comme avec les Russes) ; pour les anglais ils auraient leurs dragons lourds (en cat. 2) et leurs dragons légers (en cat. 3) ; pour les espagnols leurs carabiniers seraient dans la catégorie 2 : celle de la Ligne.

Les Ulhans prussiens, et les Ulhans autrichiens, seraient eux de la catégorie Lanciers.

Et oui aussi, je connais que le régiment des Gardes du Corps prussiens ont la cuirasse complète (noire), alors que les cuirassiers autrichiens ont la demi-cuirasse métal (là absente dans leur dos) ...
...mais bon, tout pourrait quand même se classifier correctement grosso modo.

Les cosaques russes resteraient bien sûr de la cavalerie légère, même si ils sont armés de la lance.

Quand pense le spécialiste ?
... Fred c'est à toi !

Cool



Dernière édition par Leonidas le Ven 5 Fév 2021 - 20:50, édité 2 fois

Leonidas

Leonidas

Arrow  ...pour informations :

Oui j'ai bien là, la confirmation que les cuirassiers prussiens n'ont jamais portés la cuirasse de métal (1806 -1815).
Par contre le régiment de Brandebourg (cat. Ligne) portait semble t il une cuirasse noire (surement de cuir ; et là renforcée et bouillie ?) ; tout comme le régiment des Garde du Corps ou celui de Silésie.

Certains régiments de la Garde russe, (les Chevaliers Garde) eux oui, portaient la grande cuirasse métallisée.

Pour toutes les catégories de cavaliers de la "Landwer" (surtout prussienne) ; et qu'elle que soit l'arme, c'est de la catégorie 3 (Légère).

Je trouve que c'est assez facile à mettre en oeuvre pour les cavaleries, car pratiquement à 100%, les pions représentent des régiments, et même si ils sont parfois couplés et à deux.

- Si il y a par exemple des mêlées de Charges avec plusieurs catégories de cavaliers amis impliqués ; pour l'attaquant c'est celle avec "le plus d'effectifs" qui donne la catégorie finale et le bonus qui en découlerait.
PS : Mais attention, il faut que cette catégorie soit au moins du double d'effectifs que celle de l'autre.

- Et évidemment si il y a une Lourde et une Légère ensemble, sur une charge d'une unité ennemie, ce sera la catégorie 2 (Ligne bonus à +2) qui sera retenue.

A +

Léo  Cool



Dernière édition par Leonidas le Ven 5 Fév 2021 - 20:56, édité 2 fois

Elem

Elem

Pourquoi pas, c'est cohérent cependant je me demande s'il ne faudrait pas dans ce cas mettre les chasseurs et hussards en catégorie 2 et placer les cosaques et autres "irréguliers" en catégorie 1

Leonidas

Leonidas

Elem a écrit:Pourquoi pas, c'est cohérent cependant je me demande s'il ne faudrait pas dans ce cas mettre les chasseurs et hussards en catégorie 2 et placer les  cosaques et autres "irréguliers" en catégorie 1

Ah bah non voyons Cool  les hussards et les chasseurs ont toujours été de la catégorie = celle de la cavalerie légère.
Et les cosaques (et consorts) n'ont jamais été de la cavalerie Lourde scratch

Je ne te comprends pas... Shocked

Tous cela c'est de la cavalerie légère ; et d'ailleurs dans le jeu, leur qualité de moral/cohésion joue beaucoup. Cela va de 5/6 pour les valeureux Hussards à 3 ou 4 pour les Cosaques et Hulhans de la Landwer.

Il ne peut être crée une 4ème catégorie, car il faut que les modificateurs "de Charge" restent à +3 ou +2 ou +1.

 Cool



Dernière édition par Leonidas le Dim 30 Avr 2017 - 17:30, édité 1 fois

Elem

Elem

effectivement j'avais répondu un peu vite mais je n'ai jamais écrit que les cosaques étaient des lourds ! Cela me choque que des irréguliers ait autant de bonus que des réguliers même si la cohésion prend en compte cette différence  (peut être un +0)  Razz  

Concernant le refus de choc face à la cavalerie que suggères-tu ?

Leonidas

Leonidas

Les facteurs et bonus de "charge" à +3 et +1 initialement, ne concernent que cet impact pour une attaque de cavalerie à distance, en reprenant les règles officielles, et les contraintes d'une Charge.

D'ailleurs celles si sont dans le tableau et plus exactement placée dans la rubrique : "Choc de Cavalerie".

J'ai juste voulu là inclure le facteur +2 (qui était libre et non utilisé) pour les formations et régiments de Dragons et de Lanciers, car ils me semblaient "dans une Charge" être quand même un poil supérieur à une charge de cavalerie légère ; ...d'où ce +2.
Cela fait je trouve un bon compromis entre la cav. lourde et la cav. légère, tout simplement.

Pour la cav. Landwer Prussienne, peut importe son arme, c'est de la cavalerie Légère.

Pour les unités de Cosaques dont tu parles, donc les irréguliers, je ne sais pas réellement si ils sont dans le jeu JdG "constitués en unités formées" (et donc là en pions).
Pourraient ils ou pouvaient ils seulement "charger" ...une unité de ligne ennemie en formation ? que ce soit de l'infanterie ou de la cavalerie ennemie ...pas sûr ?

Concernant "le refus de choc" face à une infanterie en approche, c'est la règle JdG : 8.8.1 = donc évidemment pas de changements.
Et concernant "le refus de choc" face à de la cavalerie en approche, (en 8.8.2) cette règle pour [la cavalerie de Ligne] ne change rien, puisque n'est concerné QUE de la cavalerie Lourde en approche au "choc de cavalerie" et non pas face à une attaque "en Charge" ; ...c'est bien précisé.
Pour la 8.8.2 rien ne change non plus, car cette cavalerie de Ligne n'est pas (là) précisément de la cavalerie dite 'Lourde', comme indiqué bien justement là dans la règle officielle JdG (édition 2016).

A plus, et au plaisir.
Léo  Cool



Dernière édition par Leonidas le Dim 30 Avr 2017 - 17:37, édité 1 fois

Leonidas

Leonidas

Quelques éléments historique de plus :

Arrow Oui évidemment si il y a une unité de Gendarmes à cheval, ils sont considérés comme de la cavalerie de Ligne.

Pour les Carabiniers français il y a eu 2 périodes, celles de 1804 / à la mi-1810 ou ils n'avaient pas la cuirasse, mais l'habit bleu rouge avec le grand bonnet à poils noirs.
Et donc en second, la période Juin-1810 à 1815 ou ils portent là, la cuirasse complète d'acier.

En résumé :
Arrow en 1804 et avant, jusqu'à la mi-1810 ...ils sont pour J.deG. de la cavalerie de Ligne.
En été 1809 l'habit est abandonné et la cuirasse envisagée.

Décret Impérial de Décembre 1809 : le port de la Cuirasse est officialisée, et elles sont commandées pour les 2 régiments officiels.
Arrow et là donc après Juin 1810 et jusqu'à 1815 ...ils sont pour J.deG. de la cavalerie Lourde.

http://historine.blogspot.fr/2009/07/les-carabiniers-du-1er-empire.html

A + Cool



Dernière édition par Leonidas le Ven 5 Fév 2021 - 21:02, édité 1 fois

Leonidas

Leonidas

... / ...

D'ailleurs je le remonte ce post ; pourquoi ??? ...et bien, parcequ'il le vaut bien !

Pardi !

Leonidas

Leonidas

Arrow Par exemple aussi, une autre proposition :

Une unité d'infanterie empilée elle, avec une de ses batterie d'artillerie (qui ont très souvent 7 de moral ou parfois rarement 5), aurait un bonus à son moral à elle, si il y avait un choc / ou charge ou une mêlée avec une ou des unités ennemies, et quelque soit leur angle d'attaque.
Et quelque soit aussi d'ailleurs, le moral de l'artillerie.
Donc le moral de cette infanterie (là en défense) augmenterait de 1 point (Maximum) quelque soit son moral à elle au départ : (souvent à 4, 5 ou 6) ; ou à 3 si elle se trouve là en statut "désorganisée".
Par exemple : Une infanterie anglaise à 5 de moral empilée avec une artillerie portugaise à 5 de moral aussi, fera passer momentanément le moral des fantassins britanniques à 6.

Cool



Dernière édition par Leonidas le Ven 5 Fév 2021 - 21:05, édité 5 fois

Leonidas

Leonidas

cheers Voir aussi l'autre post ou l'on en parle beaucoup, et pour aussi d'autres suggestions de règles :

http://www.lestafette.net/t7231p75-vae-victis-le-quadrigame-de-mai-2017#118803  
Arrow  message numéro 77.

Cool ... Idea ... thumbs up



Dernière édition par Leonidas le Dim 30 Avr 2017 - 17:52, édité 1 fois

Semper Victor

Semper Victor

Je vous laisse discuter, car comme son nom l'indique il s'agit d'un fil de variantes à la règle officielle et je ne veux pas interferer (étant garant de cette règle officielle). Smile

En tout cas bonne initiative Leonidas.

http://www.fredbey.com/

Leonidas

Leonidas

Leonidas a écrit:Arrow Par exemple aussi, une autre proposition :

Une unité d'infanterie empilée avec une de ses batterie d'artillerie (qui ont très souvent 7 de moral ou plus rarement à 5), aurait un bonus à son moral à elle, si il y avait un choc / ou charge ou une mêlée avec une ou des unités ennemies, et quelque soit son angle d'attaque.
D'ailleurs aussi, peu importe le moral de l'artillerie.
Donc le moral de cette infanterie (là en défense) augmenterai de 1 point (Maximum !) quelque soit son moral à elle au départ : (souvent à 4, 5 ou 6) ou à 3 si elle se trouve là en statut "désorganisée".
Par exemple : Une unité d'infanterie britannique à 5 de moral, empilée avec une unité d' artillerie portugaise à également 5 de moral, fera là augmenter momentanément le moral des fantassins à 6.

Cool

Précision pour ce cas :
Arrow ...alors oui bien sûr, une unité d'infanterie avec un moral de 6 et avec une artillerie avec elle aussi un 6 au moral, fera là oui tout à fait augmenter de +1, le moral des fantassins.
Cela est fait aussi pour simuler une petite hausse du moral de l'infanterie quand elle est soutenue là directement par une de ses batteries empilée avec elle (et d'ailleurs peut importe la couleur des Corps, ils peuvent venir d'une autre formation).
Bien sûr aussi, la batterie attaquée sur ses hexagones frontaux, pourra faire un Tir de réaction à mitraille, comme c'est convenu dans les règles.
Les Tirs de contre batteries ne joue pas là, sur le moral de l'unité d'infanterie, et dans les 2 sens (...des tirs, donc pour chacun des 2 camps).

Idea
PS a) : Les unités de cavaleries ne sont pas prise en compte pour cette règle ; c'est uniquement pour de l'infanterie et cette dernière : "en situation de défense" uniquement.

Idea
PS b) : Je ne suis pas bien sûr et d'accord, avec la règle de base, qui dit qu'une unité d'artillerie attaquée et prise sur "son flanc" n'aura pas le temps de se réorienter (faire un pivot d'un cran) face à cette menace et uniquement en approche ; et cela en 1/2 Tour, (souvent lui même à 40 minutes de durée quand même !) [et si le Tour complet est fixé à 1h 20mn de durée, comme souvent ; ou à 1h 30].
Voir historiquement : la manoeuvre de La Prolonge (retrait ou réorientation assez rapide à l'aide de cordes par les artilleurs).
Attention, ce pivot ne peut être fait si l'artillerie est en ZdC ennemie au départ ! (frontale et de derrière).

Idea
PS c) : Attention, ce pivot n'est autorisé que pour 1 seul cran de pivot ; et pas pour une attaque venant et débouchant sur les deux "vrais hexagones" de son arrière ;
Mais, ...il faut aussi quand même qu'il réussisse !
Cela par un lancé de Dé ; et avec obligatoirement 1 de ces 2 malus !
Si ce Dé [+ le malus ci dessous] est supérieur à son moral, la manoeuvre de cette batterie là, aura donc échoué. Les artilleurs n'auront pas eu le temps et la compétence de la faire. Elle restera donc dans son positionnement initial.
Voici les deux malus : +1 si menacée par de l'infanterie ; et +2 si menacée par de la cavalerie.

Cool



Dernière édition par Leonidas le Dim 30 Avr 2017 - 17:48, édité 5 fois

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