Steiner a écrit:Lecture stricte de la règle :
Selon 7.4.1 : "Obstacles bloquants : les hex. de niveau plus élevé que le tireur ET la cible;" ! Par conséquent, si le tireur et la cible sont à des niveaux différents, le ou les hex. de variation de niveau qui les séparent ne sont pas considérés comme des obstacles bloquants. Autrement dit, il n'y a jamais d'effet plateau ! Donc, dans les 7 cas, selon la règle stricte, le tir est possible. Le cas 2 est couvert par 7.4.3 (comme l'avait bien dit Semper).
Autre interprétation :
Si par contre, un hex. de variation de niveau doit être considéré comme un obstacle bloquant, il serait nécessaire de modifier le 7.4.1 de la façon suivante : "Obstacles bloquants : les hex. de niveau plus élevé que le tireur OU la cible;". Et dans ce cas, l'effet plateau est géré selon 7.4.3.
Cas1 : tir possible,
Cas2 : tir impossible (l'hex intermédiaire comprend 2 obstacles : bois + variation de niveau, cette dernière plus proche de la cible)
Cas3, cas4, cas5: tir impossible
Cas6, cas7 : tir possible
PS : Il me parait difficile de faire le comparatif avec ASL, on n'est pas du tout à la même échelle.
Les règles telles qu'elles sont écrites sont finalement assez claires.
ok, donc la 1ere propal permet de ne rien changer aux règles, et la 2eme permet d'introduire les cas de plateau de la manière dont Fred arbitre.
steiner, juste une précision, dans la 2e propal tu parle d'obstacle étant l'hex de changement de niveau. Je suppose que tu parles de côté d'hex car tu prends le côté d'hex dans le cas 2 pour savoir s'il l'obstacle est plus près de la cible ou du tireur
sinon mon 1er message portait sur des précisions par rapport aux cas de la FAQ. Je pense qu'après cette session de questions/réponses nous avons tous les éléments pour remettre à jour la FAQ, en attendant des règles précisant l'effet de plateau si Fred veut le maintenir.
Au passage, Fred, voici ce que disent les règles de Triumph and Glory (version 2 = borodino) que tu voulais revoir:
1-Line of Sight is blocked if any intervening hex is of a higher elevation than both target and firing hex. => çà on a dans JdG
2-If any intervening hex between target and firer is Woods, and neither target nor firer is at a higher elevation than that Woods hex, the Line of Sight is blocked. => çà on a aussi
3-If both are higher than the Woods hex, the Line of Sight is not blocked.=> çà on a aussi
4-If the firing hex is higher than the target hex and an intervening Woods hex, the LOS is blocked if the Woods are halfway between the two or closer to target hex. => là c'est différent à JdG. En effet quand c'est à mi chemin la LOS n'est pas bloquée (c'est le cas 2 de nos exemples ci dessus).
5-Combat units and Villages do not block Line of Sight. => là c'est différent à JdG.
6-However, if there are any enemy units in an artillery units adjacent Frontal hexes, the artillery unit must fire at one of those units rather than
another unit.=> idem qu'à JdG
7-If the Line of Sight coincides with a hexside, the hexside terrain on the hex spine is considered as if it were an intervening hex.=> çà on a aussi
8-Flood Walls (not in Borodino) have no effect on Artillery fire at a range greater than one. => idem c'est le cas de la crête à Aspern.
9-LOS is only traced through Frontal hexsides. => pareil à JDG