Johann a écrit:Débat très intéressant. Je suis particulièrement d'accord avec ceux qui mettent en avant les explications liées à l'objectif recherché par l'utilisateur du wargame : jouer à quelque chose qui le met dans une "ambiance" historique (ce qui peut se fonder sur autre chose que la recherche historique : des films, des romans), ou utiliser ce jeu comme un outil pour comprendre une situation ou un évènement historique.
Comme l'objectif de la première catégorie d'utilisateur est purement ludique, je ne vois pas vraiment de problème de légitimité à transformer le jeu si ça les amuse, dans les limites fixées par les droits d'auteur pour une éventuelle diffusion.
Pour la seconde catégorie d'utilisateurs, la modification du système me paraît particulièrement utile : après avoir tenté de comprendre la thèse de l'auteur défendue dans son système, si le but est de comprendre, il paraît intéressant de changer quelque chose et de voir ce qui se passe (Est-ce que ça change tout ? Quel est le résultat alternatif ?). Je rappelle qu'en matière d'histoire, les données brutes à peu près solides sont rares, une grande partie des données est le résultat d'une interprétation et d'un point de vue. Donc un jeu historique ne peut être considéré non plus comme parole d'évangile intangible (de même que la modif proposée d'ailleurs).
Enfin, la taille du jeu est importante. Face à un monstre, puisque notre temps disponible et notre porte-monnaie (pour la plupart d'entre nous ?) sont des limites non historiques mais bien réelles, avoir le sentiment que le système est en vrac pousse davantage à la modification avant même d'être sûr d'avoir tout compris...
C'est là qu'à mon avis les jeux de taille limitée ont leur intérêt, de la même manière qu'un "Que sais-je" face à un pavé de 800 pages. Un jeu limité en taille est un résumé : le joueur n'a pas besoin de consacrer sa vie entière au livret de règles pour saisir la thèse de l'auteur. On ne perd pas de temps si c'est une impasse : soit on modifie soit on achète autre chose.
Je répond en tant que créateur de jeu et notament de "wargame" même si ce n'est pas dans le domaine historique.
Il est clair que lorsque tu crées un jeu, mais je pense que ce n'est pas restrictif, tu tentes de faire partager une vision de quelques choses qui est "personnelle" où qui s'appuis sur des données issues de travaux scientifique, historiques, littéraire etc.
Quand tu crées un jeu, tu tentes donc, normalement, de faire la synthèse de ces données et tu fais des choix aussi pour obtenir un jeu qui soit "conforme" à tes désir.
C'est la seconde partie qui permet de s'orienter dans la création d'un jeu. Il faut se poser des questions pertinante dés le départ, avant même d'écrire les premier ligne de la règle selon moi.
Est ce que je veux faire un jeu grand publique ?
Est ce que je veux faire un jeu qui soit une "simulation" ?
Est ce que je veux faire un jeu qui soit une "demi-simulation" ?
Est ce que je veux faire un jeu difficile ou facile ?
Qu'elle sera le "niveau de détail" ?
Une fois que l'on sait on peut alors trié les informations sur le thème et classer, ce qui est utile de ce qui va être écarté pour créer la règle de jeu (mais aussi, par exemple, une oeuvre littéraire, un film, une illustration ...).
Tout le "talent" du créateur, à mon sens, est de savoir garder le cap qu'il c'est fixé au départ, tout au long du projet, malgré les rencontre et test qu'il va faire.
L'apport extérieur
Lorsque l'on crée un jeu, spécifiquement, on a tendance au départ à créer des mécanismes de jeu que l'on intègre dans la règle de celui-ci. Une fois que le système "tourne" on test, d'abord en solo ce qui permet des ajustements (parfois grossier) et ensuite, il faut un avis extérieur.
Personnellement, je fais des playtest et test sur des "joueurs" différente options pour comprendre comme elles sont perçu par les joueurs. C'est à ce moment précis où, il faut avoir en tête le point deux développé plus haut et surtout les objectifs que l'on c'est fixé en terme de game-design.
En fonction des rencontres que vous allez faire, les joueurs vont faire des suggestions, des critiques et ils ont tous leur propre "objectif" en terme de jeu. Il faut donc savoir vite les identifier pour trié ce qui sera utile et ce qui ne le sera pas.
Exemple tiré de la vie réelle sur mon jeu de vaisseau :
Testeur type 1 : formation : Bac +2 ou au delà.
Réflexion 1 : Intégrer les mouvement vectoriel dans ton jeu de vaisseau.
Réflexion 2 : Il n'y a pas assez de type d'arme différent, avec des mécanisme spécifique pour chacune.
En tant que créateur de ce jeu, je veux qu'il soit "grand publique" et facile d'accès même à des enfants de 12 ans.
Cette "suggestion" est donc inadapté à ma création en l'état actuel de ces objectifs.
Solution : Proposer un version "avancé" des règles qui sera plus simulationniste.
Testeur type 2 : Le joueur de jeu de plateau
Réflexion 1 : L'équilibrage est trop complexe
Réflexion 2 : La zone de jeu devrait être sur hexagone
Reflexion 1 : Revoir le système d'équilibrage des pièces du jeu et peut être créer quelques choses de plus "rationnelle" intégrant divers facteur.
Reflexion 2 : Le joueur de plateau a du mal avec les "zone de jeu" libre et ne maitrise pas la visé, les angles de tir, pour lui, les hexagone serait une "béquille".
En tant que créateur de jeu, je veux faire un jeu de figurine avec des déplacements libre, j'élimine donc cette solution pour la version de base. Toutefois, je ne ferme pas la porte et propose dans les règles, de remplacer les mesures par des hexagones et propose une règles optionnelle pour ce type de "personne".
A noter que les playtests permette de faire évoluer un jeu beaucoup plus efficacement que les test en solo, pointé les erreurs et les manque de fluidité d'un mécanisme. D'augmenter le niveau d'explication de la règle de jeu (répéter et reformuler permet de faire évoluer son texte).
En espérant ne pas vous avoir endormi.