10 jours par tour (3 tours par mois) contre 1 mois pour RF
et oui ya environ 15 hex entre la frontière et moscou.
alors évidement comparativement on avance moins vite par tour, mais comme il faut 3 tours pour faire 1 tour de RF....
maintenant si on compte en hex pur, oui on a moins de distance a parcourir, surtout vue la longueur en temps des tours. m'enfin à ce compte la fire in the east est encore mieux. C'est pas une histoire de distance qui importe à Tos, c'est le fait que le combat coute du mouvement. ya pas de séquence mouvement combat exploitation, mais juste une phase de mouvement ou tu dépenses des MP pour combattre, et ou ceux qui passent apres la ou tu as cassé le front arrivent au même niveau de mouvement que le combat. donc il faut doser entre les combats importants et l'avancée, prévoir des réserves, ménager ses blindés (qui avancent plus vite, 1 hex de clair coute 1 MP a un blindé mais 2MP a une infanterie), concentrer ses blindés au combat en point car la présence de blindés fait des décalages de colonnes (si j'ai 6 points de blindé et l'autre en a 2 j'ai 3 fois plus de blindés et donc 3 décalages de colonne),....
quand je parle de blitz je parle pas de rapidité d'avance (ça RF le fait tres bien) mais de la manière dont on avance, dont on utilise ses blindées, dont on gère ses réserves,... Le fait que les contres soviétiques, même désespérés ont un grand interet puisqu'ils ralentissent les allemands (pénalités en MP au tour suivant), la gestion du supply exceptionnel (on peut allouer du supply exceptionnel a une armée, ça coute 1 point, et elle aura 2 décalages de colonne en plus pour le tour : les points de supply pouvant être utilisés pour ça, pour les fortifications et pour les ravito d'urgence) la gestion de la préparation (si on attend sans bouger un tour on peut passer en prépared, on prépare sa prochaine attaque, donnant un décalage d'une colonne à la 1ere attaque effectué apres), de la réaction et de la gestion de sa réserve mobile de défense,.....
tout ça en fait un jeu extraordinaire