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Système de combat

5 participants

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1Système de combat Empty Système de combat Dim 15 Aoû 2010 - 0:50

Allalalai

Allalalai

J'aurais besoin d'un matheux pour m'aider.
Voici un système de combat antique (échelle de jeu stratégique)basé sur des jets de dés ; chaque unité lance 1 d6 au combat modifié de sa puissance de combat et engendre une perte par tranche de 4 :
garde +3 au dé
réguliers +2
mercenaires +1 ou +3 en fonction de la qualité
ennemis +2
L'empilement maximum est de 3 pions, donc un joueur lance 3d6.
Ma question : d'autres éléments viennent modifier la tournure du combat : le nombre (celui qui a plus de pions), le plan de combat, les personnages présents. J'aimerais savoir quoi attribuer à ses éléments : un +X à un dé, +1 dé...ou autre.
Pour cela je voudrais un calcul scientifique pour que ça ne soit pas trop "aléatoire", mais assez logique et "sérieux".



2Système de combat Empty Re: Système de combat Dim 15 Aoû 2010 - 12:52

Allalalai

Allalalai

Je suis prêt à changer le système car après une nuit de repos et en relisans ça, je ne suis pas convaincu ; quelqu'un pour m'aider ?

3Système de combat Empty Re: Système de combat Dim 15 Aoû 2010 - 13:10

cruchot

cruchot

peux-tu être plus précis :

antiquité ok mais quelles périodes, quels peuples,... ?
3 pions max ok, mais ils sont censés représenter quoi ?

4Système de combat Empty Re: Système de combat Dim 15 Aoû 2010 - 13:27

Allalalai

Allalalai

Donc : Byzantins, 3 pions possibles, représentant des unités si j'empile ou des armées si je n'empile pas ; Barbares, 1 pion possible.
Au départ j'avais fait :
Réguliers puissance de combat 4
Mercenaires : 2 ou 6
Garde : 6
Hordes barbares : 4.
Interviennent dans le combat : personnages, plan du joueur qui s'impose, relief (ville ou montagnes uniquement).
Et avec ça, comme d'hab, c'est mon point faible, je tourne en rond pour un système.
Je veux des combats simples, destruction de pions au sein de la pile si je fais une pile.
Et en fait je fais qu'hésiter : j'autorise l'empilement, je ne l'autorise pas, combat avec les dé, mais je ne veux pas trop hasardeux, assez sérieux, élimination de pion, ou de facteurs de combat (ex : résultat 6, tu peux éliminer une unité de la garde, ou un régulier et un mercenaire, ou un régulier si tu n'as que ça....)...Je vais m'énerver !!!!!!! affraid

5Système de combat Empty Re: Système de combat Dim 15 Aoû 2010 - 17:55

sharl

sharl

... je peux regarder ça dans la semaine qui vient, mais pas aujourd'hui car je suis en famille jocolor

ça ira ? Wink

http://downinflames.free.fr

6Système de combat Empty Re: Système de combat Dim 15 Aoû 2010 - 18:33

Allalalai

Allalalai

Et oui, il est là mon mathématicien préféré, j'ai grand besoind de toi jocolor

7Système de combat Empty Re: Système de combat Dim 15 Aoû 2010 - 19:18

santino

santino

C'est un peu du Britannia au final nan ?

http://lignesdebataille..org/

8Système de combat Empty Re: Système de combat Dim 15 Aoû 2010 - 19:56

Allalalai

Allalalai

Dans ce style, mais en un peu plus historique et moins hasard des dés.

9Système de combat Empty Re: Système de combat Dim 15 Aoû 2010 - 19:57

Allalalai

Allalalai

Un savant et efficace compromis entre Britannia et Rise of Rome et/ou Pax Romana Smile

10Système de combat Empty Re: Système de combat Mer 17 Nov 2010 - 15:00

VinceWG

VinceWG

Bonjour,

Je viens uniquement de lire ton post.
J'ai pas mal réfléchis à des systèmes simples mais où on lance peu de dés, afin de réduire au maximum le hasard.

Déjà, il faut savoir que en additionnant 2d6, on obtient une moyenne de 7. Et dans les probabilités, c'est aussi le chiffre qui ressort le plus : 6+1, 5+2, 4+3, 3+4, 2+5, 1+6. Soit 6 chances sur 36 d'obtenir un 7. Après, il y a autant de chances d'obtenir 6 ou 8, d'obtenir 5 ou 9, 4 ou 10, 3 ou 11, 2 ou 12. Ces chances sont :
2-12 : 1 chance sur 36 chacun ;
3-11 : 2 chances sur 36 chacun ;
4-10 : 3 chances sur 36 chacun ;
5-9 : 4 chances sur 36 chacun ;
6-8 : 5 chances sur 36 chacun ;
7 : 6 chances sur 36.

On peut donc dire, avec 2d6, avec des unités régulières, qu'on va obtenir un score de 6+ aux dés avec +2 au combat (soit total de 8 pour 2 pertes) dans 20 cas sur 36 soit 55% des cas. Tu feras 3 pertes dans 17% des cas, et une seule perte dans 28% des cas.

Bonus de nombre :
Tu as déjà une base de 72% de chance de faire au moins 2 pertes. Y-a-t-il vraiment besoin de rajouter un bonus pour le nombre ? On jette déjà plus de dés...

Bonus de chef :
Avec +1 pour la présence d'un chef charismatique, tu conserves la chance de faire 2 pertes à 55%, et augmente celle de faire 3 pertes à 28% tout en baissant la chance de ne faire qu'une seule perte à 17%.

Bonus de Manoeuvre :
Vu qu'il y a de grandes chances pour que tu subisses le même genre de résultat que ton adversaire s'il est aussi fort, pourquoi ne pas utiliser tes "manoeuvres" pour réduire les chances que ton adversaire a de t'infliger de lourdes pertes ?
Des modificateurs en défense allant de -1 à -3 (au vu des bonus de troupes et de chef) ne me semblent pas trop puissants.
Pour les plans en attaque, on peut imaginer des plans qui font perdre 1d6 à l'adversaire (qui conserve un minimum de 1d6).
Pour cela, tu peux faire une petite table : tu choisis ton propre plan et tu tires au hasard le plan de l'ennemi. La relation entre les deux donnant les modificateurs de défense et d'attaque.

Exemple Concrêt :
Mon armée, constituée de 2 pions "troupes régulières" (+2), commandée par un bon général (+1), lance une offensive contre une armée ennemie (+2) plus nombreuse (3 pions), avec un chef +0.
Ton plan de combat choisis est "Marche de flanc". Celui que tu tires au sort pour ton adversaire est "Défense au centre". Mettons que la table indique "défenseur -1d6", sans modificateurs pour l'attaquant.
Les deux armées lancent donc 2d6 et ajoutent +3 pour mon armée, +2 pour l'armée ennemie.
J'ai alors 72% de chance d'être anéanti. Mon adversaire sera anéanti dans 28% des cas, et prendra 2 pertes dans 55% des cas.
Bon évidemment, j'ai plus de chances d'être anéanti, vu que mon armée est moins nombreuse.

Proposition au vu de l'exemple :
Pourquoi ne pas définir un seuil de pertes suivant les unités ? Par exemple, les barbares sont très puissants en attaque, mais ont un seuil de destruction plus bas : par multiple de 3 ils sont détruits, alors que des troupes d'élite nécessiteraient un 5 ?
Ainsi donc, on peut se prendre à attaquer des barbares supérieurs en nombre avec des troupes régulières ou élite, avec une bonne chance de réussite...

Exemple sur cette proposition :
En reprenant l'exemple plus haut.
L'unité ennemie perd un pion par 3 points. Mes unités perdent un pion par 5 points.
Cette fois-ci, ma chance d'anéantir l'ennemi monte à 72% ! Lui-même ne m'anéantira que dans 42% des cas. Il y aura même une chance infime de ne pas subir une seule perte (sur un double 1).

Voilà, en espérant que ça puisse aider un peu...

11Système de combat Empty Re: Système de combat Mer 17 Nov 2010 - 15:52

VinceWG

VinceWG

Pour information,

J'ai un système de jeu, créée à partir de la base type Britannia et consor. L'idée est que chaque unité a une valeur de résistance, définissant le score à faire pour la zigouiller, et un bonus de combat, applicable au dé.
Après ça, chaque armée lance 1d6 modifié, et chaque résultat supérieur à la résistance adverse inflige une perte.

Le résultat final fonctionne bien, les pertes ne sont pas trop importantes, mais on peut réussir à être très efficace avec des chefs qui donnent des bonus, et l'utilisation de manoeuvres.

Exemple :
En prenant encore le sempiternel exemple de mes 2 élites avec chef correct qui attaquent des barbares mal commandés.
Mettons que mes élites ont une valeur de combat de +2, et une valeur de résistance de 7. Les barbares ont +2 en valeur de combat, mais 5 en résistance. Mon général présent donne un bonus de +1 pour un point de force uniquement (sinon trop puissant). La manoeuvre sur le flanc retirant toujours 1d6 à l'adversaire.

Je lance donc 2d6. Le premier inflige une perte sur 2+, le second sur 3+. Soit de bonnes chances d'infliger deux pertes à l'ennemi (55%). Ce dernier lance donc 2d6 et inflige des pertes sur 5+. Il a 33% de chance de m'infliger une perte, mais uniquement 11% de chance de m'anéantir.

Là, soudainement, la manoeuvre devient plus intéressante Smile

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