Bonjour,
Je viens uniquement de lire ton post.
J'ai pas mal réfléchis à des systèmes simples mais où on lance peu de dés, afin de réduire au maximum le hasard.
Déjà, il faut savoir que en additionnant 2d6, on obtient une moyenne de 7. Et dans les probabilités, c'est aussi le chiffre qui ressort le plus : 6+1, 5+2, 4+3, 3+4, 2+5, 1+6. Soit 6 chances sur 36 d'obtenir un 7. Après, il y a autant de chances d'obtenir 6 ou 8, d'obtenir 5 ou 9, 4 ou 10, 3 ou 11, 2 ou 12. Ces chances sont :
2-12 : 1 chance sur 36 chacun ;
3-11 : 2 chances sur 36 chacun ;
4-10 : 3 chances sur 36 chacun ;
5-9 : 4 chances sur 36 chacun ;
6-8 : 5 chances sur 36 chacun ;
7 : 6 chances sur 36.
On peut donc dire, avec 2d6, avec des unités régulières, qu'on va obtenir un score de 6+ aux dés avec +2 au combat (soit total de 8 pour 2 pertes) dans 20 cas sur 36 soit 55% des cas. Tu feras 3 pertes dans 17% des cas, et une seule perte dans 28% des cas.
Bonus de nombre :
Tu as déjà une base de 72% de chance de faire au moins 2 pertes. Y-a-t-il vraiment besoin de rajouter un bonus pour le nombre ? On jette déjà plus de dés...
Bonus de chef :
Avec +1 pour la présence d'un chef charismatique, tu conserves la chance de faire 2 pertes à 55%, et augmente celle de faire 3 pertes à 28% tout en baissant la chance de ne faire qu'une seule perte à 17%.
Bonus de Manoeuvre :
Vu qu'il y a de grandes chances pour que tu subisses le même genre de résultat que ton adversaire s'il est aussi fort, pourquoi ne pas utiliser tes "manoeuvres" pour réduire les chances que ton adversaire a de t'infliger de lourdes pertes ?
Des modificateurs en défense allant de -1 à -3 (au vu des bonus de troupes et de chef) ne me semblent pas trop puissants.
Pour les plans en attaque, on peut imaginer des plans qui font perdre 1d6 à l'adversaire (qui conserve un minimum de 1d6).
Pour cela, tu peux faire une petite table : tu choisis ton propre plan et tu tires au hasard le plan de l'ennemi. La relation entre les deux donnant les modificateurs de défense et d'attaque.
Exemple Concrêt :
Mon armée, constituée de 2 pions "troupes régulières" (+2), commandée par un bon général (+1), lance une offensive contre une armée ennemie (+2) plus nombreuse (3 pions), avec un chef +0.
Ton plan de combat choisis est "Marche de flanc". Celui que tu tires au sort pour ton adversaire est "Défense au centre". Mettons que la table indique "défenseur -1d6", sans modificateurs pour l'attaquant.
Les deux armées lancent donc 2d6 et ajoutent +3 pour mon armée, +2 pour l'armée ennemie.
J'ai alors 72% de chance d'être anéanti. Mon adversaire sera anéanti dans 28% des cas, et prendra 2 pertes dans 55% des cas.
Bon évidemment, j'ai plus de chances d'être anéanti, vu que mon armée est moins nombreuse.
Proposition au vu de l'exemple :
Pourquoi ne pas définir un seuil de pertes suivant les unités ? Par exemple, les barbares sont très puissants en attaque, mais ont un seuil de destruction plus bas : par multiple de 3 ils sont détruits, alors que des troupes d'élite nécessiteraient un 5 ?
Ainsi donc, on peut se prendre à attaquer des barbares supérieurs en nombre avec des troupes régulières ou élite, avec une bonne chance de réussite...
Exemple sur cette proposition :
En reprenant l'exemple plus haut.
L'unité ennemie perd un pion par 3 points. Mes unités perdent un pion par 5 points.
Cette fois-ci, ma chance d'anéantir l'ennemi monte à 72% ! Lui-même ne m'anéantira que dans 42% des cas. Il y aura même une chance infime de ne pas subir une seule perte (sur un double 1).
Voilà, en espérant que ça puisse aider un peu...