Légende
ronds jaunes : villes a point de Virginie
carrés jaunes : zones spéciales a point de Virginie (non nécessaire pour prendre le contrôle de l'état)
carrés bleu vert : forteresses US
ligne pleine bleu vert : zone de délimitation du Maryland avec les autres états
fleches bleu vert : axes maritimes de l'union
fleches vertes : axes terrestres de l'union
fleches rouges : axes terrestres de la confédération
ronds rouge : zones à couper pour isoler Washington.
12 - La défense de l'est (Virginie et virginie occidentale) : situation au début du jeuVoici donc le gros morceau, la défense de l'est. Sur ce théâtre les choses sont plutôt en faveur de la confédération, du moins tant que l'armée du Potomac n'est pas à 25. A ce moment là la différence est telle que même avec plein de bonus elle écrase l'armée de virginie du nord. Mais bon on a un peu de temps avant ça.
Contrairement au théâtre ouest vous aurez peu de possibilités d'écraser des petites garnisons de l'union et rehausser votre kill ratio pour pallier à votre manque de renforts comparativement à l'union. Soyons clair : ici les affrontements seront dominés par vous jusqu'à ce que l'attrition fasse son travail. Engager l'union en combat ici est donc à faire à bon escient et surtout ne pas se laisser griser par votre bonus de +6 en chef et une relance de 3 (voir plus si le chef en face est un nabot, c'est a dire au moins la moitié du jeu
). Considérez que toute victoire avec 3 pertes de votre coté est une défaite, surtout si des chefs meurent. au pire il faut 2 pertes pour 3 union, au mieux 1 pour 3 ou en dessous. Il faut au maximum utiliser le terrain qui est très favorable à la défense et ne pas se faire piéger en terrain clair. regardez bien et vous verrez une grande quantité de rivières pour baliser le front, des forêts et autres zones défensives. Une bonne zone d'attente est la forêt au dessus de Fredericksburg car elle est derrière une rivière et a zone d'intervention de la ville et de couvrir la zone ouest jusqu'aux montagnes. D'autant que pour agir au nord de la virginie il sera surement indispensable de s'assurer d'un dépôt a fredericksburg. Sinon un fort dans la ville permet de couvrir le dépôt et la zone arrière qui est d'ailleurs elle même une bonne zone de défense. donc une armée a fredericksburg couvre tout l'accès à Richmond mais laisse la zone des montagnes sans couverture. Les 2 sont bon, ça dépend surtout de la situation. Un lee avec un cavalier a 1 fait que l'intervention ne rate que sur un 1 donc ya de quoi s'amuser.
Coté attaque par contre la situation est limitée. En fait le seul truc intéressant à faire est de tenter de couper Washington du reste de l'union. Un raid de cavalerie au moment opportun sur le Maryland permet en coupant les 2 zones dans les ronds rouges d'isoler la capitale (attention à la 3e voie ferrée si jamais vous ne contrôlez pas la zone de la shenandoa qui mène à la virginie occidentale, sinon ça fait 3 zones à prendre). avec un cavalier audacieux a un moment ou l'union n'a plus ou presque plus de CP ça peut donner des choses rigolotes. Et ces VPs ne seront plus jamais perdu. C'est la seule réelle offensive que vous pourrez faire. Par contre ne passer jamais au nord du Maryland, ça ne sert à rien et ça donne des SP gratos au nordiste qui aura la milice. aucun intérêt ou alors vraiment si vous avez une opportunité en or. N'oubliez pas non plus que vous n'êtes plus en territoire ami et que vous ne pouvez prendre avec la cavalerie les villes adverses, donc si vous passez par la flèche basse, c'est uniquement pour passer par dessus. Comme vous risquez l'interception de l'armée de Washington (qui ne bougera pas mais enverra un corps) c'est vraiment si vous aimez le jeu, que vous le sentez ou que le nord est blindé. Ca en vaut rarement le coup mais sait on jamais.
On peut aussi parler de la cavalerie de l'union qui elle aussi va se charger de vous emmerder. Regardez les flèches à gauche, vous aurez une idée de ce que peut faire un cavalier dans le coin. Il peut couper la voie, prendre les points de victoire (en laissant des SP qui perdent alors leur qualité de cavaliers) et vous emmerder bien fort. Et pour aller déloger par la.... Si vous remarquez des concentration en virginie occidentale envisagez de placer une petite force et un chef (genre 2SP et un rigolo comme price ou bragg, dont vous n'avez pas besoin ailleurs) dans le coin pour faire pièce a un grierson en vadrouille.
Je terminerai en parlant rapidement de la virginie occidentale. La vous ne pouvez rien faire. au pire vous pouvez retarder les choses d'un tour en prenant rapidement Graton ou charleston, mais ça ne sera que partie remise. Vous n'avez qu'1 SP dans le coin et pas vraiment d'intérêt à en perdre un autre en apportant des renforts.
n'allez pas a la capitale par contre, vous donnerez gratuitement la milice de Pennsylvanie.
bref vous pouvez rien faire si ce n'est casser les pieds a l'union au tour 1. Bon ok c'est rigolo de casser les pieds de l'union, mais n'en faites pas trop
13 - La défense de l'est (Virginie) : les affaires maritimesCoté maritime pour une fois vous ne risquez pas grand chose. Fortifiez richmond, faites y un dépôt pour tenir en cas de siège, faites au moins un fort a petersburg et un dépôt, les 2 zones se soutenant les une les autres et Petersburg tenant l'approvisionnement vers le sud. Car évidement le but est de garder le plus longtemps le lien avec le reste de la Confédération, pour ne pas bouffer trop tôt les dépôts de Petersburg et Richmond, voir fournir une sortie si vous avez imprudemment enfermé l'armée de Virginie du Nord dans Richmond assiégé.
Seul Norfolk est vraiment en danger face à un débarquement, et c'est loin du théâtre principal donc difficile à reprendre facilement, vous n'avez qu'une seule armée sur ce théatre vous. Le problème c'est qu'une fois pris ça menace Petersburg, surtout si l'union y construit l'armée de la James comme il l'a fait historiquement (priez pour qu'il y mette aussi butler comme historiquement
)
En matière maritime il ne reste plus que 2 choses.
- Si jamais l'union fait la bêtise de ne pas mettre au moins 4 SP a Fort Monroe vous pouvez essayer un Hold Up. Car n'oubliez pas que la base navale principale US est Washington (enfin j'espère pour l'union sinon la gestion des transports entre Washington et la base navale sera couteux en SP) et tout navire qui sort ou entre dans la forteresse passe devant Fort Monroe. En prenant le fort vous libérez le port de Petersburg, celui de Norfolk et forcez un test sur chaque navire qui entre ou sort de Washington, forçant aussi des jet de perte sur les amiraux de l'union. Il y a 2 grosses bêtises à ne pas faire avec l'union : perdre fort Monroe et perdre Washington (en hold up au début) ça n'arrivera qu'avec un débutant en face, mais ça casse aussi l'intérêt de la partie. A vous de voir, moi je préviens toujours l'union dessus, a vaincre sans péril on triomphe sans gloire
Par contre une fois 4SP dedans faites attention car il faudra au mieux 2 tour pour reprendre la place, le marais n'aidant pas. Et en 2 tour l'armée du Potomac peut sortir et vous coincer dans la péninsule sans ravito. Donc à bien réflechir sinon vous risquez le game over.
- plus rigolo par contre vous pouvez envisager de faire un demi fort monroe en construisant un fort en bas du Potomac, juste au nord est de Fredericksburg. Car les navires passent aussi tous par la. Si après ça l'union ne sort pas son armée pour détruire le fort on peut plus rien pour lui
, mais ça promet quelque petites baston sympa. En tout cas c'est rarement une blague apprécié par l'union
. N'y mettez pas non plus toutes vos affaires, ce petit fort a une position trop excentrée pour y placer l'armée de virginie du nord, et ne tiendra pas assez longtemps pour y mettre trop de SP. A vue de nez si vous arrivez à faire ça (ça demande quand même un nordiste pas très agressif) vous pouvez envisager d'y mettre 2SP car avec la case et le fort ça fait 4SP contre un débarquement = tape en force moyenne. Si on veut on peut même tenter de se mettre au bout de la petite péninsule dans le marais, mais on risque trop de se trouver hors ravito pour moi, suite a un débarquement d'un pauvre SP au dessus et d'un navire juste en dessous, bloquant la rivière.
On peut aussi le faire au nord est de Norfolk mais la c'est un happeau a débarquement, et comme par contre a cet endroit avoir une force nordiste qui se balade n'est pas super, pesez bien le pour et le contre.
Bref soyez imaginatif, le terrain est pour vous
A noter que pour fort monroe on trouve sur le net un demi errata (demi car il n'a pas l'air d'être officiel) qui a une position qui est défendable. en gros comme c'est de l'océanique les navires ne prennent pas le bord d'hex mais le plein hex. Donc les navires passent par l'hex au dessus et ne sont donc pas affectés. Historiquement ça se tient d'ailleurs tout à fait car Fort Monroe est au bout de la péninsule mais en face de Norfolk et donc bloquant le trafic venant de Petersburg et la sortie de Norfolk, mais pas le trafic maritime normal venant du Potomac......mais avouez que c'est tellement moins drôle de jouer comme ça
personnellement je vois pas pourquoi changer cette règle, qui retranscrit bien d'ailleurs l'importance qu'y accorde l'Union. Mais bon c'est vous qui voyez
14 - La défense de l'est (Virginie) : situation en fin de jeuLes axes d'attaques de l'union sont relativement simples
- axe ouest : La shenandoa
- axe central : Washington - fredericksburg - Richmond
- axe sud : norfolk - Petersburg.
- axe est : Fort Monroe
La façon campagne de la péninsule en venant de Fort Monroe avec l'axe est c'est pas terrible car le terrain est mauvais et vous avez déjà un fort. Il y a peu de chance que l'union fasse la même bêtise. Et une armée ne pouvant être transportée par bateau vous n'aurez que la james qui n'a pas le punch pour sortir.
l'axe ouest est plutôt pour une armée de petite taille (james) et la cavalerie. pas la peine de laisser grand chose bien qu'une petite force puisse avoir de l'intérêt. La cavalerie peut bien couvrir la zone ou apporter 1 ou 2 SP en pompier. Ca ne mène nulle part de toute façon donc... reste que ça peut provoquer une prise de flanc allié avec un gros en axe central. C'est donc quand même à surveiller, pour le train entre autre et la liaison avec la virginie occidentale. Mais bon pas de tracas
L'axe central est la ou tout va se jouer réellement. En fait l'union est inférieur de part le terrain et ses chefs. Seulement on a 2 phases.
en première phase la confédération a une armée de taille sensiblement similaire mais de bon chefs. Dans cette phase, j'en ai parlé au dessus, c'est l'attrition qui est dangereux. L'union s'en fiche, ça forme ses chefs, use les vôtres et attritionne votre armée, empêchant de fournir des renforts à l'ouest par le train.
en seconde phase par contre l'union a formé ses chefs et va arrêter d'attaquer avec des guignols. Une armée du Potomac a 25 avec Thomas, Grant, Lyon ou Sherman, et même Meade, est un enfer surtout si en second rang on retrouver un bonus de +6 avec les sous chefs. la votre armée est normalement un peu usée et vos chefs ont pris du galon et du bedon, affectant leurs capacités, si ils ne sont pas carrément mort.
A ce moment vous n'aurez qu'une seule solution : jouer au chat et à la souris. Sauf que la souris c'est vous. On retourne alors aux amusements de l'ouest avec un cavalier qui tourne autour et une armée qui se dérobe. Oui mais la c'est beaucoup moins efficace car l'armée de l'union est presque tous le temps à coté de la mer, qui ravitaille, et le terrain bien plus resserré pour la cavalerie, et encore plus si la shenandoa n'est plus en votre contrôle. je ne parle même pas de Sheridan qui au vue de sa force va vous faire sentir ce que vous faites a l'adversaire depuis plus de 10 tours. autant dire qu'à ce stade de la partie l'union a le couteau entre les dents et cherche vengeance pour toutes ces coupures de rail à l'ouest.
bref ça tourne vite à un siège à Richmond-Peterburg. A ce moment l'axe sud devient très dangereux car il ferme alors la double zone. L'avantage des 2 zones fortifiés est qu'une seule armée ne peut pas couvrir tout et que le ravitaillement est compliqué à couper. Mais une fois une force débarqué à Norfolk la voie ferrée du sud ne tiendra pas, celle de l'ouest peut être contrôlée par l'armée du potomac qui s'empale sur vos défenses, et celle du sud par un sheridan assoiffé de sang et de rail fondu. Vous pourrez bien sur faire de la contre charge avec un stuart qui repasse derrière, mais a ce jeu vous ne gagnerez pas. En même temps à ce moment de la partie ce qui compte c'est tenir et tout tour tenu est un bon tour. Bref encore une fois utilisez toutes vos ressources en cavalerie et force pour jouer au malin, lee restant votre meilleure arme.
En dernier recours, quand vous sentez que la situation vous échappe, ne laissez par l'armée de virginie du nord mourir dans Richmond. Sans elle il n'y a plus d'opposition à l'est et vous en aurez besoin pour la suite, pour tenir jusqu'à l'élection. Donc a choisir entre la capitale et l'armée choisissez l'armée. La position de la capitale de la Virginie et de son double a Petersburg permet d'avoir pas trop difficilement un axe de sortie, que se soit en bousculant la james ou en passant par une case mal couverte. Mais ça demande d'avoir du ravitaillement pour ne pas se trouver comme un con et une armée démoralisée qui ne peut plus rien faire, surtout avec un ravito léger. Il faut donc savoir lacher les choses à temps, et laisser une garnison dans la capitale et sa forteresse. 4SP par exemple pour tenir 2 attaques si le ravito est encore la.
Dernière chose, il est encore possible de souler l'union en tenant 1 ou 2 villes de virginie pour empêcher le contrôle de l'état. Avec une armée encore vivante vous pouvez faire votre malin en reprenant Lynchburg ou charlottesville, juste encore une fois histoire de tenir un tour de plus. Le confédéré est pelant, il est la pour ça. Il finira par mourir, mais avec les honneurs et beaucoup de raids