la situation générale
voila de façon globale les dangers qui guettent le confédéré
1 - la communication est ouest
en premier les ronds rouge et jaune. chaque couple, pris ensemble, coupe toutes les communications entre l'est et l'ouest de la confédération. Les ronds rouge sont les plus facile à couper car ceux du bas sont accessibles par la mer, les navires ayant accès à augusta (géorgie), et la voie passant par les appalaches est facilement accessible par une force de cavalerie. faites une opération combinée avec un débarquement et un sheridan qui raid les appalaches et ya plus de communication est ouest. il est donc impératif de protéger augusta un minimum et retarder la chute de savannah. il faut y avoir suffisamment de choses pour que ça fasse réfléchir les nordistes. C'est cependant une menace de milieu de partie au mieux, car il faut avoir des cavaliers, qui arrivent tard coté union, et avoir pris l'embouchure du fleuve. Fort pulasky doit être tombé, savannah aussi, ...
donc coté conféderé il faut construire des forts sur le fleuve au niveau des points passage, un bateau an maraude ne pouvant pas couper grace au fort. je reviendrais sur le sujet dans le passage des forts
les ronds bleu sont de même sorte. mais la c'est pas n'importe quel point de la voie qu'il faut couper, mais le noeud. c'est donc plus chiant a capturer car c'est un point précis, plus facile a défendre. et le rond du bas, (selma) est accessible par la mer. il faut capturer l'embouchure et mobile au préalable, mais c'est pas insurmontable, loin de la.
les ronds jaunes obeissent à la même logique, couplé a la voie des appalaches encore une fois, mais c'est une menace de fin de partie car atlanta n'est pas accessible par la mer. mais en gros on a encore une situation en 3 points qui peut couper les relations est ouest.
je l'ai pas fait mais on pouvais aussi rajouter le fleuve qui part de mobile, mais il impose 2 points sur ce fleuve, et de couper tous les points sur la tennesse, ce qui fait une action en 4 points. C'est plus long et généralement ya des armées confederés dans le coin donc ya plus de moyens pour casser la prise.
2 - l'attaque des ports
Maintenant les ronds verts sont les points menacés par les débarquement de l'union. En gros l'union va en premier se précipiter sur les "petits" comme les villes du texas ou de floride, puis passer aux forteresses coté caraibe et atlantique, puis aux zones vides de caroline.
Pour le texas on peut rien faire.
pour savannah non plus, une fois fort pulasky tombé on peut plus y retourner car on a pas de marine. pour la même raison on peut pas reprendre le fort en face de pensacola.
Pour le reste on peut mettre déjà une force d'intervention de 4SP pour passer rapidement par le train mais ça n'est qu'un paliatif et ça coute tous le train. il faut d'ailleurs que cette force soit impérativement sous contrôle d'un chef a initiative de 2 sinon ça prend trops de points. au début van dorn peut remplir cette tache, mais il faut qu'il passe la main ensuite.
enfin pour le reste je vais prendre le cas de la nouvelle orléans pour expliquer.
la nouvelle orléans est particulierement importante car elle controle le mississipi dans sa partie basse. elle semble bien protegée par 2 forts, mais c'est une illusion. chaque fort a 2 coups, mais ça veux dire 2 bateau out au max. c'est pas un probleme pour l'union car 2 navires il peut encaisser. reste donc l'attaque de la ville même. la situation idéale est d'avoir 6SP et une forteresse car ça fait une force majeure (6 + 2 pour la forteresse + 1 pour la zone + 1 pour la ville = 10) mais il faut surtout éviter d'avoir a taper dans la table en force mineure donc il faut avoir a minima 2SP pour avoir une force de 4. le second palier est d'avoir 4SP pour en plus pouvoir encaisser 3 pertes (le max de la table de combat) pour qu'en cas d'égalité on ne perde pas en n'ayant plus rien. après avoir fort et forteresse est a faire uniquement dans le but de la force a 10.
pour les places moins cruciale on peut reprendre le même shema, mais sans la forteresse car elles n'en valent jamais le coup. donc il faut avoir au moins 4 SP et un chef, un chef a 2 étant préferable, mais sans que ça greve des bonus au dé pour les armées de la confédération. Si on veut pouvoir faire des contres attaques rapide il faut aussi que ces chefs aient ** car sinon ils ne peuvent commander que 2SP.
pour la nouvelle orléans, une fois tombée il est difficile de garder le reste de la Louisiane, d'autant que c'est une proie importante pour l'union, pour transformer l'état en zone neutre et y balader des troupes sans chef. d'ailleurs la cavalerie de la confédération, si utile ailleurs est inutile ici car le ravitaillement passe par le fleuve. Une fois la NO tombée il faut tenter de garder au moins 1 ville quelque temps, tout tour gagné est un bon tour.
A noter une bonne blague, les forteresses de la nouvelle orléans on un coté génant, elle semblent fortes mais sont en fait des colosses aux pieds d'argile. Toute forteresse vide est en effet désactivée si elle n'est pas ravitaillée, hors le ravitaillement de fort jackson, en bas, est tributaire de la NO. Si la ville tombe et que le fort est vide, le fort ne sert plus a rien. Il peut être donc interessant d'y placer 1SP. il va taper plus fort et surtout sera toujours une épine dans le pied de l'union, qui devra y débarquer pour rétablir le ravitaillement de ses forces à la NO. ça coute pas trop cher mais c'est bien chiant en tant qu'union
je reviendrais sur les traits en pointillés jaune en faisant la défense état par état