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civil war (VG) : guide de combat de la confédération

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Allalalai
Fix
6 participants

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Fix

Fix

voila un brief sur ce qu'il faut savoir en tant que joueur conféderé

la situation générale
civil war (VG) : guide de combat de la confédération Copiedeimg1818
voila de façon globale les dangers qui guettent le confédéré

1 - la communication est ouest
en premier les ronds rouge et jaune. chaque couple, pris ensemble, coupe toutes les communications entre l'est et l'ouest de la confédération. Les ronds rouge sont les plus facile à couper car ceux du bas sont accessibles par la mer, les navires ayant accès à augusta (géorgie), et la voie passant par les appalaches est facilement accessible par une force de cavalerie. faites une opération combinée avec un débarquement et un sheridan qui raid les appalaches et ya plus de communication est ouest. il est donc impératif de protéger augusta un minimum et retarder la chute de savannah. il faut y avoir suffisamment de choses pour que ça fasse réfléchir les nordistes. C'est cependant une menace de milieu de partie au mieux, car il faut avoir des cavaliers, qui arrivent tard coté union, et avoir pris l'embouchure du fleuve. Fort pulasky doit être tombé, savannah aussi, ...
donc coté conféderé il faut construire des forts sur le fleuve au niveau des points passage, un bateau an maraude ne pouvant pas couper grace au fort. je reviendrais sur le sujet dans le passage des forts

les ronds bleu sont de même sorte. mais la c'est pas n'importe quel point de la voie qu'il faut couper, mais le noeud. c'est donc plus chiant a capturer car c'est un point précis, plus facile a défendre. et le rond du bas, (selma) est accessible par la mer. il faut capturer l'embouchure et mobile au préalable, mais c'est pas insurmontable, loin de la.

les ronds jaunes obeissent à la même logique, couplé a la voie des appalaches encore une fois, mais c'est une menace de fin de partie car atlanta n'est pas accessible par la mer. mais en gros on a encore une situation en 3 points qui peut couper les relations est ouest.
je l'ai pas fait mais on pouvais aussi rajouter le fleuve qui part de mobile, mais il impose 2 points sur ce fleuve, et de couper tous les points sur la tennesse, ce qui fait une action en 4 points. C'est plus long et généralement ya des armées confederés dans le coin donc ya plus de moyens pour casser la prise.

2 - l'attaque des ports
Maintenant les ronds verts sont les points menacés par les débarquement de l'union. En gros l'union va en premier se précipiter sur les "petits" comme les villes du texas ou de floride, puis passer aux forteresses coté caraibe et atlantique, puis aux zones vides de caroline.
Pour le texas on peut rien faire.
pour savannah non plus, une fois fort pulasky tombé on peut plus y retourner car on a pas de marine. pour la même raison on peut pas reprendre le fort en face de pensacola.
Pour le reste on peut mettre déjà une force d'intervention de 4SP pour passer rapidement par le train mais ça n'est qu'un paliatif et ça coute tous le train. il faut d'ailleurs que cette force soit impérativement sous contrôle d'un chef a initiative de 2 sinon ça prend trops de points. au début van dorn peut remplir cette tache, mais il faut qu'il passe la main ensuite.
enfin pour le reste je vais prendre le cas de la nouvelle orléans pour expliquer.
la nouvelle orléans est particulierement importante car elle controle le mississipi dans sa partie basse. elle semble bien protegée par 2 forts, mais c'est une illusion. chaque fort a 2 coups, mais ça veux dire 2 bateau out au max. c'est pas un probleme pour l'union car 2 navires il peut encaisser. reste donc l'attaque de la ville même. la situation idéale est d'avoir 6SP et une forteresse car ça fait une force majeure (6 + 2 pour la forteresse + 1 pour la zone + 1 pour la ville = 10) mais il faut surtout éviter d'avoir a taper dans la table en force mineure donc il faut avoir a minima 2SP pour avoir une force de 4. le second palier est d'avoir 4SP pour en plus pouvoir encaisser 3 pertes (le max de la table de combat) pour qu'en cas d'égalité on ne perde pas en n'ayant plus rien. après avoir fort et forteresse est a faire uniquement dans le but de la force a 10.
pour les places moins cruciale on peut reprendre le même shema, mais sans la forteresse car elles n'en valent jamais le coup. donc il faut avoir au moins 4 SP et un chef, un chef a 2 étant préferable, mais sans que ça greve des bonus au dé pour les armées de la confédération. Si on veut pouvoir faire des contres attaques rapide il faut aussi que ces chefs aient ** car sinon ils ne peuvent commander que 2SP.
pour la nouvelle orléans, une fois tombée il est difficile de garder le reste de la Louisiane, d'autant que c'est une proie importante pour l'union, pour transformer l'état en zone neutre et y balader des troupes sans chef. d'ailleurs la cavalerie de la confédération, si utile ailleurs est inutile ici car le ravitaillement passe par le fleuve. Une fois la NO tombée il faut tenter de garder au moins 1 ville quelque temps, tout tour gagné est un bon tour.
A noter une bonne blague, les forteresses de la nouvelle orléans on un coté génant, elle semblent fortes mais sont en fait des colosses aux pieds d'argile. Toute forteresse vide est en effet désactivée si elle n'est pas ravitaillée, hors le ravitaillement de fort jackson, en bas, est tributaire de la NO. Si la ville tombe et que le fort est vide, le fort ne sert plus a rien. Il peut être donc interessant d'y placer 1SP. il va taper plus fort et surtout sera toujours une épine dans le pied de l'union, qui devra y débarquer pour rétablir le ravitaillement de ses forces à la NO. ça coute pas trop cher mais c'est bien chiant en tant qu'union Smile

je reviendrais sur les traits en pointillés jaune en faisant la défense état par état Smile

Fix

Fix

3 - Les forteresses
Un problème du conféderé est qu'il n'a que 5 forteresses. Il ne peut en construire plus et une fois détruire une forteresse ne reviens plus. Donc il faut bien choisir ou on les place. De plus il faut se souvenir qu'une forteresse doit impérativement avoir une garnison de 4SP, sinon ça sert a rien. 4SP pour une raison simple : la table ne fait que 3SP max en perte donc avec 4 SP on ne peut jamais prendre d'un coup une forteresse car le SP qui reste est indélogeable. Il faut d'ailleurs doubler la forteresse d'un dépot car une force, si elle perd le combat, doit retraiter de la forteresse si elle est hors ravitaillement. avec un dépot, même isolé on peut donc tenir au moins le premier combat.

Pour 3 c'est relativement facile à décider ou les placer
- Richmond est un endroit évident a défendre par une forteresse, je vais pas développer
- La nouvelle orléans est aussi un endroit évident comme expliqué plus haut
- Memphis controle le fleuve et doit aussi être vérouillé par une forteresse. A noter que si l'union fait la bétise de venir par l'hex 2015 (juste au nord de memphis) il mérite une attaque venant de 2116 (juste a l'est de richmond) car il ne pourra pas retraiter, tous les hex de retraite possible étant pris par le mississipi. ça c'est la surprise du chef Very Happy

pour les 2 dernières par contre ça dépend des circonstances et de ce qu'on veut faire. personellement je vois plusieurs endroits ou je les places habituellement
- le plus courant est nashville car c'est un point important pour l'attaque du kentuky, la cumberland pouvant être facilement coupée par la flotte de l'union. donc avec une forteresse sur place on tiens solidement le fleuve. Mais un fort peut aussi faire l'affaire au besoin, surtout si on est déjà sur la défensive
- le second plus courant est augusta en géorgie. comme je l'ai déjà expliqué plus haut c'est un point important pour conserver des communications est ouest. avec une défense façon nouvelle orléans (6SP et forteresse) on a un point de passage assuré. il faut pas hésiter a doubler d'un fort la partie en face pour éviter que l'autre coté soit pris. mais évidement tout ce qui est dépensé la est manquant ailleurs.

mais il m'arrive d'utiliser les points suivant
- Petersburg, en dessous de Richmond, pour avoir un lien simple vers le sud et rendre la coupure de la capitale de la confédération du reste du pays très difficile (pour les raisons données au dessus : une forteresse non ravitaillée ne permet plus de rester sur place en cas de combat perdu)
- selma en alabama, pour la même raison qu'augusta, comme expliqué au dessus
- little rock pour verrouiller la défense de l'arkansas. mais la c'est rarement utile d'en arrive a ce point la. faire une forteresse la faut avoir une bonne raison. je l'ai fait qu'une fois

par contre je n'en met jamais a viksburg. pour moi cet hex n'est pas défendable. Il est vrais qu'il contrôle le mississipi, mais il est aussi facile a couper de la confédération et donc du ravitaillement. pour moi si on en est à perdre viksburg, c'est qu'on est déjà très mal en point. Un fort peut suffire mais dépenser une forteresse pour viksburg me semble un gageure.

4 - La défense de l'arkansas
civil war (VG) : guide de combat de la confédération Copie2deimg1818
le principal problème de l'arkansas est la maniere dont vient le ravitaillement.
pour arriver jusque fayetteville il faut que le ravitaillement suive la ligne jaune, passant de dépot en dépot.
hors on remarque un problème majeur : pour passer par le dépot de little rock il force le ravitaillement à traverser un fleuve navigable 1 a 2 fois. ça veut dire que si il n'y a pas un fort a little rock il est facile a l'union de couper tout ravitaillement aux forces de fayetteville, les mettant rapidement à la porté de l'armée du sud ouest de l'union. Il faut donc blinder sa ligne de fort pour conserver son ravitaillement. memphis ne protege pas vraiment dans ce cas la car elle va détruire 2 navire au plus, mais ça en fait beaucoup encore pour le débarquement. une prise de little rock a la hussarde serait catastrophique et signerai la prise de l'arkansas sans coup férir par l'union, le restant tombant tout seul. d'une maniere générale un des problemes de l'arkansas est qu'il faut des dépot partout, mais qu'il y a des points navigables partout aussi. et il est facile a l'union de débarquer sur un dépot mal placé et non défendu, pour avoir non seulement un point controlé mais aussi un dépot gratos a l'arrivé. donc faire attention et ne pas construire ses dépots n'importe comment.

Fix

Fix

5 - la préparation à l'ouest (tour 1 et 2)
les tours 1 et 2 sont à consacrer à préparer les opérations futures. Il faut donc faire les choses suivantes
- construire l'armée du tennesse (a nashville me semble bien). La faire après c'est prendre un coup de retard dans l'offensive. Il faut aussi y mettre as johnston, même si il est un peu chiant a enlever ensuite, mais c'est le seul à pouvoir prendre sans malus le controle de l'armée en question
- construire des points de passage et de défense. il faut donc construire au moins un fort a nashville, et si possible finir les forteresses a la nouvelle orléans et à memphis. La nouvelle Orléans peut être construite plus tard, même si il faut au moins y mettre le fort, mais au tour 3 l'union a déjà 4 transports océaniques, plaçant la NO en zone dangereuse. ne pas trop tarder donc. Au tour 4 une attaque full scale peut avoir lieu et la défense doit être terminée
memphis peut être laissé de coté temporairement, si l'union ne semble pas prendre la direction de la ville, mais ne pas trop tarder, c'est un point crucial.

l'objectif est de pouvoir partir au quart de tour au tour 3 et d'empécher la prise du kentucky façon hussard

6 - la défense du Kentucky et du Tennessee
civil war (VG) : guide de combat de la confédération Copie4deimg1818
passons maintenant a un gros morceau.
une fois le tour 3 arrivé il faut vite faire piece à l'union pour prendre des points au Kentucky. 2 zones sont à privilegier : bowling green, car c'est pas loin de nashville, et mill spring (cercles noirs), car c'est loin des trains et à porté d'un dépot dans les appalaches. Le kentucky est un bon terrain pour faire chier l'union avec sa cavalerie. Un stuart qui fait son malin à passer derrière l'union qui vient de louisville peut faire bien chier l'union. mais le fait que ce soit un neutre rend quand même le terrain très mouvant puisque les unionistes peuvent bouger sans restriction. prendre le kentucky sera de toute façon un enfer, mais peut arriver si grosse faute il y a. le plus dur sera de prendre paduca et louisville, les 2 autres étant pas aisé à conserver même si leur capture arrivera régulierement (ronds bleu).
de plus il faut se méfier de la zone de bowling green. si on a pas de moyens de retraite on peut se trouver coincé entre la green et la cumberland par des bateaux de l'union qui bloquent. c'est un coup à se faire acculer entre les 2 fleuves et à se faire repousser vers le nord, jusqu'à la mort totale de l'armée. très dangereux.
Les axes naturels de progression de l'union sont en bleu et ceux de la confédération en noir. on remarque tout de suite que hors Kentucky et axe vers corinth la progression de l'union passe par les fleuves.

Le Tennessee a un problème similaire : il est traversé partout par des fleuves, donc il est à la merci de débarquements de l'union. d'ailleurs le fort de départ saute rapidement, d'où la nécessité de construire un point de passage a nashville. sans celui la on a juste le passage par Mill spring comme moyen d'action. a noter d'ailleurs que la capture de l'état sera très difficile car la capture de knoxville dans les appalaches sera très compliqué au vue du terrain. c'est donc a point a défendre absolument en second temps. nashville tombera facilement, Memphis un peu plus tard, mais knoxville et chattanooga doivent être un enfer pour l'union à prendre. un fort sur la zone, un dépot, et en plus ça protege la voie ferrée. ça n'est donc pas a oublier.



Dernière édition par Fix le Lun 11 Jan 2010 - 23:20, édité 1 fois

Allalalai

Allalalai

Je suis en cours je n'ai pas trop le temps de lire mais c'est terrible, je le dévore à la récré ; merci pour ces explications d'un jeu où j'avais plutôt l'habitude de chercher la destruction des armées adverses...

Fix

Fix

tu peux te la jouer destruction, mais tu as peu de chances de réussir. faut un bon coup de moule et une impossibilité de retraiter, sans ça c'est presque impossible de détruire une armée de l'union. c'est possible dans le kentucky ou le tennessee, mais pas vraiment ailleurs
bon j'ai pas fini ceci dit hein, j'ai encore plein de trucs à dire sur le sujet Wink

Allalalai

Allalalai

Bon j'ai eu le temps de lire le 1er paragraphe, ça me plaît beaucoup mais en même temps ça fait presque jeu d'échec ne laissant aucune place à l'innovation, l'improvisation. Je dirais même que ça me fait un peu peur car je n'avais jamais joué le jeu ainsi. On sent la maîtrise.
Dès que je serai plus libre, faut qu'on fasse une partie.

Fix

Fix

non pas jeu d'echec puisqu'il y a toujours le hasard qui va introduire beaucoup de variables (mort de chefs, résultat de combats,...)
mais ce sont les clés à avoir pour comprendre ce qu'il faut faire avec le confédéré. mais ne te fais pas d'illusion, même en sachant tout ça, contre un unioniste expérimenté ou même moyen, si tu gardes les regles d'origine tu as 0% de chance de gagner en tant que conféderé.

Allalalai

Allalalai

Je suis très intéressé de bien en discuter avec toi ; pour l'instant je lis les posts, je fais les Indiens, mais à terme (tu noteras que ça fait 2x que je te lance la perche jocolor) je serais désireux de faire un jeu avec toi, pour Battles, sur ce sujet ????

Semper Victor

Semper Victor

Que de bons souvenirs à lire ce guide.


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
http://www.fredbey.com/

lister

lister

Si je m'en souviens bien, contre un unioniste pas tres previseur ou trop sur de lui-meme un bonne offensive bien bourrine contre Washington puovais aussi faire l'affaire.


_________________
https://www.youtube.com/watch?v=7LaDMc6Z3TM
A triumph of passion, a war to be won

Fix

Fix

oui au tout début, mais ça casse tout l'intéret du jeu. en tant que conféderé je préviens toujours mon adversaire pour qu'il fasse attention à washington et Fort Monroe. avec ça il peut se débrouiller Smile
gagner en prenant washington dans les 2 premiers tours c'est voler la victoire, pour moi ça n'a pas d'intéret réel. et de toute façon avec un minimum de préparations l'union empeche ça facilement

Fix

Fix

Allalalai a écrit:Je suis très intéressé de bien en discuter avec toi ; pour l'instant je lis les posts, je fais les Indiens, mais à terme (tu noteras que ça fait 2x que je te lance la perche jocolor) je serais désireux de faire un jeu avec toi, pour Battles, sur ce sujet ????
le problème, autant pour moi que pour toi, c'est le temps Smile
avec mon site j'ai le temps pour faire un jeu a coté, mais pas plus. Et juste apres race for berlin j'ai un projet avec lister à travailler Smile
une fois mon blog terminé (dans 2.5 ans donc) j'aurais plein de temps pour tout ça, mais avant je suis short time malheureusement.

quand a la guerre de secession, j'avoue que c'est pas plus que ça ma tasse de thé. Civil war est une tuerie et j'adore y jouer, mais c'est bien le seul jeu (avec accross 5 april) que j'apprécie a fond sur le sujet Smile

mais ça veux pas dire qu'il y a pas quelque chose à faire (plutot sur un autre theme par contre Wink), juste que pour l'instant j'ai plein de trucs dans les cartons que je veux pousser un peu Smile (indochine, années 30,... + le jeu avec lister). j'aurais plaisir a faire un truc avec toi, mais faut déjà trouver ce qui va nous transporter tous les 2 Smile

par contre si tu passes sur paris n'hesite pas a passer a la maison pour faire une partie de quoi que se soit, ça sera avec grand plaisir Smile

Allalalai

Allalalai

Je retiens l'invitation sur Paris ; et voilà, Lister et ses charmes a encore frappé !!!jocolor

Fix

Fix

bon j'ai mis a jour la carte pour le kentucky et le Tennessee et ajouté quelques petites choses.
ça sera plus clair comme ça.
je vais faire le sud maritime maintenant Smile

Allalalai

Allalalai

As-tu fait un dossier word ou autre, si oui je suis preneur pour me lire ça tranquille...

Fix

Fix

non je fais ça en live sur le forum Smile

Fix

Fix

7 - La défense du sud maritime (Mississippi, nouvelle-Orléans et Alabama)
civil war (VG) : guide de combat de la confédération Copiedecopie7deimg1818
bon on va faire la légende pasque la ça part dans tous les sens Very Happy
j'ai donc mis les villes à capturer dans chaque état en couleurs
- jaune = Alabama
- Rouge = Mississippi
- bleu = Louisiane

coté flèches les bleus sont les axes de pénétration maritimes du nord (bleu clair en fluvial, bleu foncé en océanique), et les verts les axes terrestres du nord. Les fleches noirs représentent l'impact que peut avoir la cavalerie sur les arrières de l'union.

la première constatation à faire c'est que la Louisiane sera a la limite de l'impossible à tenir une fois la Nouvelle Orléans tombé par la mer. C'est donc comme on l'a dit plus haut une place de première importance, outre ses 4VP + 6 import, ce qui fait quand même un solide 10 de perte sur la production confédérée une fois tombée. En comparaison Mobile fait 3+3, charleston 3+4, savannah 3+3 et Wirlmington 2+5. disons le carrément la perte de la porte du Mississippi est une catastrophe. Je l'avais déjà dit? ha bon Very Happy
maintenant la perte de la NO annonçant la perte du reste de l'état, on peut considérer que ça correspond en fait a une perte de production de 15 et à une perte de VP d'autant (9 pour les villes et 6 pour l'état lui même). On pourrait dire que les 3 villes en Transmississippi sont difficiles d'accès, mais en fait non. Si on fait attention on remarque que strevreport, Monroe et Alexandria sont toutes sur des bords de rivière navigables. Autant dire qu'un petit transport avec 2 rigolos dedans et hop (attention, transport fluvial donc venant du nord et devant passer devant des forteresses. mais une fois passé ils peuvent ensuite se rabattre sur la NO pour rayonner à partir de la). Pire encore, la perte de Monroe ferme la seconde voie de ravitaillement de l'Arkansas (celle qui passe par Viksburg). On devrait la défendre, mais étant en transmississippi, autant dire que ça va pas être coton (qui a dit que ça n'aura pas lieu? Wink) Je vais pas m'étendre mais donc la défense de la NO est primordiale. A défaut placer une petite garnison de 3 SP a monroe peut être intéressante, tenant l'état pendant un temps et laissant ouvert la voie de ravitaillement, une prise à la hussarde de la ville étant bien plus problématique dans ce cas. Fort heureusement l'état est aussi un cul de sac pour l'union car il dépend du fleuve pour son ravitaillement, et les garnisons au nord de l'état sont rapidement isolées. Elle ne craignent pas grand chose car en Transmississippi les points du confédéré et l'absence de force va vite régler toute tentative de prendre l'offensive, mais elles ne peuvent rien faire non plus. Je conseille d'ailleurs de jouer avec une petite règle qui interdit à l'union d'utiliser les rails tant que ceux ci n'ont pas été raccordés au nord (manque de locomotives) sinon ça peut devenir n'importe quoi. Bref une remonté vers le nord par la rivière est hautement improbable et la le manque de ville intermédiaire pour construire des dépots colle l'union a 2 hex du fleuve, et ne permet pas de contourner Vicksburg, qui mérite un fort en l'état. Avec la rivière il y a peu de chance que la ville tombe, inutile de dire que le passage par la rive ouest est inenvisageable, à moins de vouloir jouer avec 2 ou 3 points de commandement chaque tour Very Happy

Passons maintenant au gros morceau : le Mississippi.
Cet état est paradoxalement très difficile à défendre une fois le verrou de Memphis hors d'état, mais aussi très difficile à pénétrer par l'union. J'y reviens. Donc en gros la meilleure défense du Mississippi (l'état) c'est Memphis. Tant que la ville tient l'union devra passer par la voie ferrée de corinth pour son ravitaillement. Et la c'est le paradis du cavalier. Les axes en noir montrent ce qu'un cavalier peut faire. attendez que l'union soit passé, coupez son ravitaillement et il aura pas l'air fin. Comme il y a rarement 2 armées dans le coins (ou alors vous en aurez aussi 2 en défense) une sortie de l'armée de Memphis est alors le bon moment pour claquer l'union sans ravitaillement, qui sera donc démoralisé obligatoirement. N'oubliez pas qu'une armée démoralisée n'a droit à aucun bonus de chef, c'est très important. Donc soit l'union va devoir semer du monde sur les rails, soit il va devoir faire la course au cavaliers. Il est important de savoir ou sont les cavaliers de l'union car une armée sans chef de cavalerie ne peut pas souvent prendre en défaut un cavalier confédéré (ne pas en abuser trop quand même, un chef peut mourir dans cette esquive, et ça finira par arriver). Par contre si un chef de cavalerie est dans l'armée de l'union il faut passer bien au large pour ne pas se faire rouler dessus.
Cependant Memphis ne tiendra qu'un temps et la on rentre dans la partie dure car garder le contrôle des voies ferrées est alors plus compliqué du à la liberté d'action de l'union qui peut s'occuper de 2 voies. Mais malgré tout prendre le contrôle des 5 villes sera long pour l'union, et il faut absolument retarder l'échéance. N'oubliez pas vos cavaliers, ici ce sont vos meilleurs amis et les fleuves du Kentucky ne sont plus la pour vous emmerder.

Et une fois le Mississippi tombé la proie suivante est logiquement l'Alabama. Cet état est par contre bien plus dur a défendre car 3 de ses 4 villes sont accessibles par la mer et la 4e l'est par le fleuve. ça en fait un état très vulnérable et difficile à défendre. Mais l'union ne pourra pas mener une saigné en profondeur en Louisiane, dans l'est et en même temps en Alabama. Il devra donc choisir, et si son choix est celui-ci alors il faut choisir un abcès de fixation. Personnellement je prendrais Selma, pour les raisons évoqués plus haut et l'éloignement par rapport aux forces principales de l'union. C'est un bon endroit pour une forteresse, et une place importante, tout en protégeant Montgomery, et un endroit de passage obligé pour la Géorgie.
Quand au nord l'axe classique est de suivre la voie ferrée passant par Chatanooga et de descendre sur Atlanta. Évidement dans ce cas l'union va prendre cher car ce sont des zones très faciles à défendre. Mais ça ne sauve pas Decatur qui est facile a prendre par débarquement. D'une manière générale l'Alabama dépend beaucoup du Mississippi pour sa défense, mais pas seulement. l'avantage est qu'une attaque d'envergure sur l'état sera relativement visible et devrait laisser un peu de temps pour monter la défense, sans compter que ça laisse normalement le temps de verrouiller la Louisiane.



Dernière édition par Fix le Mer 17 Fév 2010 - 10:20, édité 2 fois

Allalalai

Allalalai

J'ai tout téléchargé sur un word, je me sirotterais ça dans un coin...Faut qu'on fasse une partie ensemble de ce jeu...Pb, j'aime bien jouer les CS moi aussi.
Mais je vais faire un jeu plus simple sur la Guerre de Sécession, ça fait longtemps que ça me travaille...

Fix

Fix

8 - La gestion des chefs
La gestion des chefs est un problème compliqué pour le sudiste. Au début il dispose des meilleurs chefs et de loin. Seulement si il a beaucoup de chefs de valeur il a plusieurs points faibles
- Il manque de chefs *** de valeur. En fait hors lee et J Johnson (et jackson si on joue l'option) il n'y a que 2 chefs sans bonus (beauregard et AS Johnston) et le reste est mauvais (bragg, hood, pemberton), voir exécrable (van Dorn), du moins en combat. On reparlera de Hood et van dorn plus loin cependant. ça laisse donc forcément des armées mal menée. Si au début c'est pas grave, ceux d'en face étant pareil voir pire, en fin de partie contre le gang sherman/grant/Thomas/Meade/(et Lyon si l'option est jouée) ça fait mal car l'union a de quoi tenir toutes ses armées avec des gens capables ou au pire neutres comme Ord, Howard Curtis ou Mc Pherson, les remplacements étant suffisant pour combler les pertes éventuelles lors des promotions.
En plus certains sont bon en subordonnés (hood et beauregard) et donc si on peut il faut les conserver en grouillot, ce qui réduit d'autant le pool de chef disponibles pour les armées

- les chefs sont donc bloqués à des échelons inférieurs (* ou **). ça veut dire que ceux ci vont mourir a un moment ou un autre. Rappelez vous donc qu'un combat doit être pesé et pas lancé à la légère car chaque combat est une occasion de mourir. C'est a penser surtout pour les chefs a 2 en initiative et les chefs de cavalerie. Les premiers sont importants pour mener des opérations peu couteuses avec des forces secondaires ou en tant que corps détaché (quand on fait une réaction mais que c'est pas l'armée qui bouge mais un chef avec quelque SP, très efficace pour arrêter une armée de l'union qui fonce sur son armée et qu'on sais qu'on va se prendre une claque : on lâche un chef seul et 2SP qui vont mourir mais au moins permettent à l'armée de ne pas être démoralisée et de reculer vite ailleurs), les seconds le sont pour aider a la réaction (le bonus du chef de cavalerie est ajouté au dé de réaction), permettre d'écraser une cavalerie ennemie seule (une unité de cavalerie ne peut tenter de retraite si il y a de la cavalerie dans l'armée qui attaque) et faire chier sur les arrieres ennemis. Ce sont des gens indispensables.

- Les chefs de la confédération ont une sale habitude : plus ils montent, plus ils sont mauvais. prenez hood par exemple. il commence 2/2 (le meilleur possible), puis a ** il passe 2/1 et a *** il passe carrément 2/-1/1. Autre exemple la paire Hill : AP hill passe de 2/2 a 2/1 et DH Hill de 2/1 a 3/1, et ils sont presque tous comme ça. bref si certains chefs sont a monter vite (jackson), la plupart des autres sont généralement à conserver un peu plus bas. C'est a réfléchir cependant car il faut bien voir que plus on est bas plus la mortalité est élevée.

bref c'est un équilibre dangereux, qui avec la mortalité élevée fera que la fin de partie sera dure, l'union ayant gagné a force de claque ses bon chefs, quand la confédération aura perdu les siens. Il ne faut donc pas hésiter à rendre un chef a 2 comme AP Hill et le sortir de l'armée une fois a ** pour qu'il puisse faire commandant de force auxiliaire. Son bonus est intéressant, mais surtout il est à 2 d'activation. Early est encore mieux dans le rôle car il n'apporte plus rien dans une armée étant passé de 2/1 à 2/0.
n'oubliez pas non plus qu'AS Johnston est un gros casse couille car avec sa préséance de 1 il coutera 2CP a virer de l'armée ou il est pour mettre quelqu'un d'autre. donc le place dans une armée est à réfléchir (même si quand on doit choisir avec bragg on réfléchis pas longtemps Very Happy).

maintenant l'allocation dans les armées est à convenance, mais si l'union est un minimum offensif il faut garder lee a l'est. C'est cruel quand on voit ses armées se faire démonter, mais le besoin de remettre son armée de virginie du nord au top moral est primordial. Si Richmond tombe vous êtes bien dans la merde et aurez du mal a revoir le jour car la suite est plus facile a capturer, donc il faut surtout conserver un chef compétent a l'est. Ne placez Lee a l'ouest que si vous avez quelqu'un d'apathique en face de vous. Et c'est la ou arrive Hood et Van Dorn. Car si ils sont mauvais en chef d'armée (et en chef tout cours pour Van Dorn) ils ont aussi une grande utilité : ils courent vite. Avec leur initiative de 2 vous remettrez vos armées sur pied rapidement et empêcherez de vous la faire écraser par une armée de l'union entreprenante. De plus, une fois grant ou/et sherman à la tête d'une armée de l'ouest, si vous avec un chef a 3 vous allez souffrir le martyr car avec J Johston vous avez un bonus au combat, mais par contre vous bougerez 3 fois moins vite et moins souvent. Il faudra donc se résoudre a mettre un van dorn ou un hood a la tête pour pouvoir réagir et se remettre au moral rapidement. Faut juste pas compter combattre trop souvent Very Happy; Mais la entre l'atout maitre confédéré : le général Forrest. Car cet animal partage avec sheridan une chose fort sympa : le bonus de 2. ajoutez donc 2 au jet de réaction. Sachant qu'il faut faire plus que l'initiative du chef, un chef a 2 réagit donc forcément. Ca veut dire que la paire forrest-van Dorn/hood/lee/jackson réagit forcément à l'entré d'une armée de l'union dans sa case. donc pas de combat, donc pas de claque dans la tronche Very Happy
alors évidement c'est a déconseiller pour une armée de forteresse pasqu'on cherche pas a éviter, mais pour une armée mobile qui passe son temps à venir sur les arrières de l'autre, ça peut être rigolo. Hood est a ce moment un bon choix car il a un malus pas trop fort et peut même envisager de contre attaquer. Bon évidement avec lee ça fait toujours rigolo Very Happy mais faut pas gacher, lee s'en sortira toujours autrement. Faites par exemple une armée du mississipi avec van dorn et forrest (intouchable donc...et vaut mieux Very Happy) et une armée du Tennessee sous jackson et vous aurez une paire pas drole du tout pour le nordiste en face qui ne pourra claquer la petite Mississippi, et aura un gros morceau avec la Tennessee. Ca se finira forcément mal pour vous, mais plus tard ça se termine et mieux c'est.

un autre avantage des van dorn et hood est qu'ils peuvent commander avec intérêt l'armée de l'ouest. Au delà du Mississippi il faut bien se rappeler que comme c'est en théâtre 3 généralement, avoir plus de 2 en CP est difficile. donc un chef a 3 va pas beaucoup bouger. Avec un Van Dorn on peut donc remettre son armée au top rapidement. évidement c'est au détriment des résultats du combat, mais ça sera pas pire qu'avoir une armée qui est démoralisée et doit retraiter sans fin, et au moins on peut faire des coups foireux avec des coupures de ravitaillement, ce qui serait impossible avec un chef a 3, trop lent pour faire quoi que se soit.

bref la gestion des chefs est à penser longuement car ça va régler votre partie. ne concentrez pas plus de +6 dans une armée ça sert a rien, ne faites pas monter tous le monde trop vite, ne faites pas de combats inutiles,...



Dernière édition par Fix le Mer 17 Fév 2010 - 10:21, édité 1 fois

Fix

Fix

Allalalai a écrit:J'ai tout téléchargé sur un word, je me sirotterais ça dans un coin...Faut qu'on fasse une partie ensemble de ce jeu...Pb, j'aime bien jouer les CS moi aussi.
Mais je vais faire un jeu plus simple sur la Guerre de Sécession, ça fait longtemps que ça me travaille...
pas de problème (mais faut du temps quand même pour jouer a ce jeu) j'aime autant les CS que les US Wink, le guide que je fais avec le CS je peux aussi le faire avec l'US, c'est juste que l'US a le temps de découvrir le jeu, la ou le CS doit savoir de suite ce qu'il doit faire, sinon il va se faire croquer tout cru Very Happy

Fix

Fix

9 - La gestion des navires
bon un petit pour la route, avant d'aller dormir Wink
les navires confédérés sont de 2 sortes
- les ironclads
- les corsaires

faisons court : si vous jouez avec les règles normales la situation est simple : ne sortez jamais d'Ironclad et sortez les corsaires (sauf peut être le shenandoa qui arrive trop tard, à ne sortir que si ça fait gagner un VP).
voila c'est fini comme stratégie Very Happy En fait payer 2 discrétionnaires pour sortir le navire et 1 a chaque fois qu'on veut le bouger c'est un véritable racket. A moins d'un point exceptionnel, il n'est jamais rentable de les jouer.

maintenant je vous conseille d'adopter la regle suivante : les ironclads arrivent gratis et les corsaires arrivent normalement
ça sera la seule fois ou vous jouerez les ironclads Wink. Après a vous de voir, vous pouvez faire quand même payer 2 de dice difference sans CP, ou faire arriver au début du tour, perso je préfère la seconde méthode, déjà qu'ils sont pourris ces navires alors...

bref disons que vous les avez gratis (vous avez pas payé pour les sortir hein, rassurez moi, vous m'avez écouté.....oui haaaa ouf Wink) il faut voir l'ironclad confédéré comme un pont, un briseur de pont ou un augmenteur de forteresse.
- le rôle de briseur de pont est simple, en se plaçant dans une zone il permet de réduire l'influence des navires de l'union et donc de permettre de traverser une riviere qui serait bloqué sans ça
- le rôle de briseur de pont c'est l'inverse, en étant bien placé il peut empêcher une armée de l'union de traverser. En fait ça se résume surtout a 1 impulse de perdu pasque les canonnières de l'union vont vite débarquer et casser votre joli bateau, mais vous aurez gagné un tour
- le rôle d'augmenteur de forteresse car en étant placé dans le bord d'hexagone d'une forteresse les navires qui attaquent se prennent un coup de la forteresse pour chaque round de combat. donc non seulement le navire tape (mais lui il est naze il a 1 chance sur 6 d'endommager un navire), mais en plus la forteresse/fort tape plus. ça peut être sympa par exemple a coté de Memphis pour éviter un passage a la hussarde devant les canons, placez votre navire sur le second bord d'hex, les unionistes doivent se prendre 1 coup pour venir jusque vous, 1 coup pour le round, 1 coup pour le navire, et si ils décident de rebrousser chemin encore 1 coup pour l'hex déjà traversé à l'aller.

donc en gros en plaçant a la Nouvelle-orléans, a Memphis, a mobile ou a savannah vous aurez un petit plus dans la défense.
bon vous affolez pas, ça reste des barcasses pourris qui feront pas grand chose (et vous vouliez payer 2 CP discrétionnaires pour sortir ça? Very Happy)



Dernière édition par Fix le Mer 17 Fév 2010 - 10:22, édité 2 fois

Allalalai

Allalalai

Je ne sais pas si c'est fini, mais surtout quand tu feras le même (un jour) pour l'US, ouvre un nouveau post !

Fix

Fix

non pas fini, il me reste l'est, le sud profond et atlantique, la gestion des armées et la gestion du tour.
mais hier je suis rentré du taf a 22h alors forcément j'avais pas trop envie de m'y remettre Very Happy

Allalalai

Allalalai

Punaise quel colosse...vraiment c'est du grand travail pour le forum, merci !!!

Fix

Fix

civil war (VG) : guide de combat de la confédération Copie5deimg1818
la légende est la suivante
ronds jaunes : villes de Géorgie
ronds verts : villes de Caroline du sud
ronds rouges : villes de Floride
ronds roses : villes de Carolines du nord
carrés : zones permettant le blocus de port
lignes noires : axes d'invasions terrestres
lignes bleu vert : axes d'invasions maritimes

10 - La défense de la côte atlantique et du sud profond en cours de partie (Géorgie, Floride, Caroline du sud et Caroline du nord)
Pendant la partie c'est la côte atlantique qui va retenir votre attention.
Pour la floride on peut déjà dire que les 2 villes atlantiques ya pas grand chose à faire. Le terrain est pourris, les villes indéfendables, à moins d'un miracle vous ne retiendrez personne ici et en plus vous ne reprendrez pas ces points. A la rigueur jacksonville est encore légèrement reprenable, mais st augustine absolument pas (marais et riviere)
reste donc pensacolla et Tallahassee. La première ne rapportera rien étant bloqué par un fort imprenable et est trop facile à capturer, même si on peut faire son malin vue que la ville est a porté de train et pas loin de la garnison de Mobile. La défense de l'état va donc reposer surtout sur sa capitale qui est la seule ville qui n'est pas à porté de navire. Il faut donc y mettre la milice de l'état lorsqu'elle est levée pour empêcher une prise à la hussarde de l'état. Maintenant cet état est accessoire et reste tributaire de la défense mobile que j'ai évoqué plus haut. Une petite force de 4SP avec un chef a 2 se baladant par train arrive vite sur place, tape en force moyenne et peut reprendre de petits endroits mal défendus. Mais n'oubliez pas que pour 1 ville reprise vous en perdrez surement 2. Ca doit donc servir en priorité qu'à contester le contrôle des ville d'un état, pour l'empêcher de passer neutre. Car une fois neutre l'union pourra enfin se passer des chefs pour bouger, et ça sera bien plus compliqué.

La Géorgie est rapidement réglée dans le cours de partie car seul 2 points sont vulnérables : Augusta et Savannah. J'ai déjà parlé du premier sur la stratégie pour couper les liaisons est et ouest et je n'y reviendrais pas. Reste Savannah qui peut être défendable mais par contre n'a que peu de chances de jouer de l'export longtemps. De fait Fort pulasky contrôle la place et n'est pas reprenable non plus une fois pris (même cas que le fort en face de Pensacola). Savannah a aussi pour son malheur d'être sur le théâtre ouest, ce qui veut dire que sa défense mange des points de commandement ouest, sachant que c'est aussi ceux dont on a le plus besoin ailleurs. Forcément ya peut de chance de tenir contre un unioniste qui le veut vraiment. Au moins l'état n'est pas menaçé en lui même pendant le cours du jeu

La Caroline du sud par contre n'est pas dans le même cas. Déjà c'est un état qui n'a que 3 villes. C'est très peu, d'autant que les 2 autres sont à distance de dépôt si un est placé à Charleston. Charleston est sur la côte et comme savannah aura du mal à tenir face à un unioniste qui la veut vraiment. Et même si fort sumter est reprenable car il n'est pas coupé par la mer, il est dans les faits très dur à reprendre effectivement, le fort étant doublé d'un marais. par contre il va falloir se préocuper de la défense des 2 autres villes car une petite force de 6SP de l'union peut faire plier l'état très rapidement si on y prend pas garde. On reprend donc les habitudes : la milice doit être placée à Columbia, meilleur place pour la défense grace aux rivières, et si l'état est menacé il faut y ramener la force rapide. rien que du classique donc. N'oubliez pas aussi que dans ce genre de cas une force de cavalerie aura quelque avantages, et surtout n'oubliez pas qu'une force de cavalerie peut reprendre une ville ennemie si elle est en territoire ami ou neutre. donc la ou la cavalerie de l'union ne prendra pas les villes, la votre pourra le faire. C'est un conseil à bien retenir dans toute la stratégie de harcèlement de la confédération : votre cavalerie peut reprendre les villes, mais si un état est capturé par l'union, sa cavalerie pourra faire de même dans cet état. Une raison de plus pour ne jamais laisser facilement un état tomber si possible. Sans compter qu'une force de cavalerie attaquée par de l'infanterie (peu de chance de voir de la cavalerie nordiste dans le coin) peut retraiter, et que cette retraite stoppe le mouvement ennemi. ça permet de gagner du temps
Avec un peu de volonté on peut tenir l'état longtemps, tout dépend de l'urgence ailleurs

Reste la Caroline du nord. Celle-ci est difficile à défendre sur la côte, les villes sont dispersée, mal défendues, dur à reprendre à cause des marais, et comme wirlmington sous la menace de la capture du fort qui contrôle le port. Par contre l'état sera facile à défendre en lui même car Charloteville est très loin, et sa capture sera très compliquée par l'union depuis la mer (on se rappelle? dans ces cas la c'est la ou on place la milice). Ca n'enlève pas que tous le reste sera un cauchemar à défendre. Fayetteville sera aussi un peu plus simple à défendre, mais d'une manière générale tout à est porté de navire ou presque.

11 - La défense de la côte atlantique et du sud profond en fin de partie (Géorgie, Floride, Caroline du sud et Caroline du nord)
par contre une fois la fin de partie arrivant la chanson est un peu moins simple. Cette fois la grande cible c'est la géorgie car que ça vienne du sud maritime ou des Appalaches, une fois ces défenses brisées vous ne pourrez compter que sur votre grande amie : la cavalerie. Une fois Atlanta prise il ne faut pas vous leurrer, si vous en êtes la c'est que vos armées sont laminées, sinon les Appalaches auraient suffis pour tenir, donc vous ne pourrez que retarder l'inévitable en coupant et recoupant le supply US, et reprendre 1 ou 2 villes mal défendues sur les arrières. reste que quand on en est la c'est rarement bon signe. On reste donc sur les principes : harcèlement, attaques sur les garnisons à l'arrière, cavalerie.... la on est au point ou chaque point compte pour la réélection de Lincoln, et il faut à nouveau à tout prix empêcher les états de basculer.

Si l'union arrive avec une armée à la mer je ne donne pas cher de la peau de la Caroline du sud et mettrais donc un voile pudique sur ce qui pourrait arriver pour passer directement à la caroline du nord. Celle-ci est surtout sur la menace des forces de l'union venant du nord. La capture de Richmond et de Petersburg n'est pas un préalable à une descente vers le sud car l'union dispose de l'armée de la James, petite mais détachable de l'armée du Potomac, qui peut se charger seul de l'armée de Virginie du nord. Si l'union a préparé le terrain convenablement il va donc se diriger sur Charlotteville. Ne vous laissez pas aveugler, l'armée de la james est une armée à 6, comme une force seule, elle est donc stoppable. sauf que si l'armée de virginie est enfermée dans richmond ya peu de chances que vous ayez des forces libres pour charlotteville. Reste donc à juger des circonstances. si vous avez encore les moyens vous pouvez défendre la ville. Ne laissez pas la cavalerie en Virginie, et en repassant sur les arrières vous pouvez encore une fois bien souler l'union en repassant derrière. Bref on est encore dans du harcellement. Bon on l'a déjà dit, mais quand vous êtes la de toute façon c'est que vous comptez les points et espérez que Frémont soit élus à la place de Lincoln, c'est donc une stratégie de retardement qu'il faut mettre en place. Hé oui, le temps ou vous foutiez des claques à l'union est fini, la c'est à lui de rigoler, chacun son tour Wink



Dernière édition par Fix le Mer 17 Fév 2010 - 10:23, édité 1 fois

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