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L'Estafette
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:haha:santino a écrit:Dire qu'on chochotte sur 35p après les 88 de Tokyo Express... :beeuu:
Logan a écrit:Bon alors personne n'y a joué à ce jeu ??
C'est clair que c'est pas un jeu pour les femmelettes, les règles sont hyper costauds et totallement originales. Ca à l'air bien prometteur mais ça demande un investissement important. J'en suis à la page 21/35 des règles et il faudra probablement que je le relise une deuxième fois. J'ai lu l'exemple qui aide tout de même vraiment bien. Si le jeu tient ses promesses ça devrait vraiment être un hit pour les geek wargamers. Mais je reviens à ma question originale, personne n'y a encore joué ici :bougie: !
Bravo ! Tu es peut-être le premier français à avoir commencé une partie :france: :haha: C'est vrai qu'on attend un petit CR .Droopy a écrit:Ca y est j'ai attaqué ma première vraie "partie" et j'ai fait ' tours cet après-midi.
Finalement ça se déroule assez bien mais c'est vrai que je me réfère systématiquement aux règles : les mécanismes sont novateurs et peu conventionnels.
Il y a souvent des petites bricoles qui nécessitent d'être vérifiées et c'est un peu dispersé dans tous les coins.
Logan a écrit:Bravo ! Tu es peut-être le premier français à avoir commencé une partie :france: :haha: C'est vrai qu'on attend un petit CR .
Logan a écrit:Tu as utilisé l'exemple ? je viens juste de le faire, c'est top mais c'est vraiment costaud. Je ne me sens pas vraiment prêt à me lancer dans ma première mission et je ne suis pas sûr d'avoir tout compris, notamment sur les communications (radios, fusées, etc...). Cet exemple me parait vraiment indispensable pour comprendre le jeu, mais Il faudrait vraiment un exemple plus complet pour bien assimiler tous les mécanismes.
Super !Droopy a écrit:Logan a écrit:C'est vrai qu'on attend un petit CR .
C'est prévu et en cours mais j'aimerai qu'il soit lisible et illustré donc c'est un peu long
Grâce à l'exemple, j'ai pu comprendre l'essentiel de la séquence de jeu. Par contre dans cet exemple il manque clairement un deuxième et un troisième tour, notamment pour bien comprendre l'utilisation des communications. J'ai relu ces paragraphes dans la règle hier et cela ne s'est pas éclairci du tout. Le fonctionnement des radios, téléphones, fusées et des runners restent totalement obscurs. notament je ne vois pas comment un HQ de plattoon peut communiquer avec ses différentes sections s'ils sont sur des cartes différentes ou sur une même carte sous différents couverts.Droopy a écrit:J'ai utilisé l'exemple pour apprendre le système et rassure toi c'est également sur les communications que j'ai quelques difficultés aussi...
Logan a écrit:Grâce à l'exemple, j'ai pu comprendre l'essentiel de la séquence de jeu. Par contre dans cet exemple il manque clairement un deuxième et un troisième tour, notamment pour bien comprendre l'utilisation des communications.
Logan a écrit:J'ai relu ces paragraphes dans la règle hier et cela ne s'est pas éclairci du tout. Le fonctionnement des radios, téléphones, fusées et des runners restent totalement obscurs.
Logan a écrit:notament je ne vois pas comment un HQ de plattoon peut communiquer avec ses différentes sections s'ils sont sur des cartes différentes ou sur une même carte sous différents couverts.
Logan a écrit:Ces règles sont vraiment hard :beeuu: , peut-être devrait-on ouvrir un sujet réservé à l'éclaircissement de certains points de règles ?
Super !... heuuuu c'est quoi CSWDroopy a écrit:Je posterai une demande à Ben Hull sur CSW
Logan a écrit:J'ai relu ces paragraphes dans la règle hier et cela ne s'est pas éclairci du tout. Le fonctionnement des radios, téléphones, fusées et des runners restent totalement obscurs.
T'as de la chance ! :haha: Ou t'es très fort... :hail: Ou je suis trop nulDroopy a écrit:Radios fusées et runners ça va j'ai compris.
Bon là par contre je crois avoir compris Tu n'a pas besoin de cables pour communiquer tant que tu es adjacent à l'unité avec la quelle tu communiques. Par contre tu en as besoin dès que tu n'est plus adajacent. Un cable est posé automatiquement (sans action) dès qu'une unité quitte une carte (si elle en a de dispo). S'il y a un marqueur VoF sur la carte, il y a une chance sur deux pour que le cable soit coupé. Dans ce cas il faudra le réparer (une action je crois, j'ai pas la règle là).Droopy a écrit:C'est surtout les câbles téléphoniques qui posent un (petit) problème ainsi que certains ordres...
La phase d'initiative ne peut étre utilisée par les unités de combat d'un platoon que dans la phase d'initiative générale puisque les autres sont réservées aux HQ et que les unités de combat n'ont pas de téléphone et sont coupés des HQ très facilement. Cela rend les unités de combat très difficile à commander (voir ci-dessous).Droopy a écrit:Justement ils ne peuvent pas communiquer. C'est pour cela qu'il y a une phase d'initiative (CO HQ puis PLT HQ puis CO STAFF et enfin initiative générale)Logan a écrit:notament je ne vois pas comment un HQ de plattoon peut communiquer avec ses différentes sections s'ils sont sur des cartes différentes ou sur une même carte sous différents couverts.
Je m'étais posé la même question. Je pense que cela est possible sur plusieurs unités, cela a plus de sens et les unités de combats sont déjà suffisament difficille à commander comme cela.Droopy a écrit:Pour ma part ma question est de savoir si les points d'initiative générale doivent être dépensés sur une seule unité ou sur plusieurs (les règles disent "any unit" l'aide de jeu "any unitS"
Tokyo Express c'est plus long, mais au moins c'est plein d'exemples et c'est plus clair. J'ai déjà imprimé les erratas.Droopy a écrit:J'ai vu pire (Tokyo Express :giro: ) mais un sujet réservé me paraît une bonne idée.
Va voir sur BGG, il y a déjà des erratas (imprime seulement le dernier il reprend les précédents).
je t'avais dit que c'est dangereux les acronymes dans une traduction c'est jamais simpleArnauld a écrit:Je me dis que je n'aurais pas du traduire les acronymes ...
Logan a écrit:Super !... heuuuu c'est quoi CSW
Logan a écrit:Bon là par contre je crois avoir compris Tu n'a pas besoin de cables pour communiquer tant que tu es adjacent à l'unité avec la quelle tu communiques. Par contre tu en as besoin dès que tu n'est plus adajacent. Un cable est posé automatiquement (sans action) dès qu'une unité quitte une carte (si elle en a de dispo). S'il y a un marqueur VoF sur la carte, il y a une chance sur deux pour que le cable soit coupé. Dans ce cas il faudra le réparer (une action je crois, j'ai pas la règle là).
Logan a écrit:La phase d'initiative ne peut étre utilisée par les unités de combat d'un platoon que dans la phase d'initiative générale puisque les autres sont réservées aux HQ et que les unités de combat n'ont pas de téléphone et sont coupés des HQ très facilement. Cela rend les unités de combat très difficile à commander (voir ci-dessous).
Logan a écrit:e pense que je vais ouvrir un sujet pour la clarification des règles mais je dois mettre ce sujet dans quelle rubrique, dans celle-ci ou une autre ?
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