Aujourd'hui, le Bellerophon vous propose une ouverture de boite de ce jeu :
Liberty Road - ouverture de boite
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Dernière édition par francoist le Jeu 1 Oct 2009 - 15:19, édité 1 fois
Fix a écrit:vue la taille des hex, une zone de controle n'a aucun sens, la dessus je suis d'accord avec les concepteurs.
francoist a écrit:sauf que dans russian front, un pion vaut un corps ou une armée et non une simple division.. ;
Ce principe visant à couper le ravitaillement d'unités existent également à Russian Front (désolé mais je suis en plein dans ce jeu pour le moment).francoist a écrit:De plus comme dit précédemment, il existe un effet du au fait d'être adjacent à une unité ennemie, cela te coupe le ravitaillement
Fix a écrit:c'est pas pasqu'un jeu a un parti pris sur un sujet qu'un autre ne peut pas avoir une idée différente
prenons un cas précis, que veux dire une ZoC pour une unité de la taille d'une division? est ce que ça suppose qu'il y a des unités de cette division dans les hex alentours? pourquoi genent elle le mouvement de la division ennemie?
Fix a écrit:je rajouterai que je préfere un systeme comme Trial, ou il n'y a pas de gene a passer dans la zoc adverse, mais ou ça permet a l'adversaire de réagir pour bouger. c'est bien plus logique qu'un systeme comme russian front, car si il réagit et combat, ça doit être un combat, un vrais, pas un pseudo combat ou personne n'a de pertes et ou seul des MP disparaissent.
Dernière édition par strategikon le Sam 13 Mar 2010 - 3:09, édité 1 fois
fred468 a écrit: A bien y réfléchir, un autre truc me gêne dans LR.
Durant la phase de mouvement on ne peut pas rentrer dans une hex contenant une unité adverse. Pour attaquer durant la phase de combat, il faut être adjacent à l'adversaire. Du coup pas toujours facile de savoir qui a déjà attaqué ou pas (raison pour laquelle j'aurais préconisé alors l'emploi d'un marqueur particulier).
fred468 a écrit: Oui mais du coup pas de possibilité pour une unité adversaire adjacente à celle attaquée de venir à son secours. Toujours cette fameuse zone de contrôle ...
fred468 a écrit:Ne penses tu pas que des pions supplémentaires pour marquer les unités ayant déjà attaqué auraient été les bienvenus? Bien sûr cela aurait nécessité une manutention supplémentaire mais aurait aussi permis de s'assurer de ne pas faire combattre plusieurs fois la même hex.
Dernière édition par What If le Jeu 1 Oct 2009 - 23:58, édité 3 fois
L'idée de mettre le terrain plus à contribution est ici tout à fait louable. Pour la faible portée des QG alliés je n'ai pas encore assez de recule avec le jeu pour juger. Remarque 5 c'est déjà pas si mal après tout.What If a écrit:
Pour répondre à tous ces aspects l'absence de Zoc apportant de la fluidité même en zone restreinte - les limitations dues aux fleuves - la faible portée des QG alliés à 5 (limitant la logistique) ont été mis en place.
Nous n'en sommes qu'à une première prise de contacte à l'aide du scénario Cobra, avant de décider d'aller plus loin dans le jeu (chaque chose en son temps).What If a écrit:J'ignore fred468 si pour l'instant tu joues seul actuellement sur la 1er phase de la campagne (débarquement et attrition autour des beachhead) ou bien si tu es en face d'un adversaire humain sur l'intégralité de la campagne.
Très amplement en effet et c'est avec grand plaisir que j'en ai pris connaissance de l'approche envisagée dans la réalisation de ce système.What If a écrit:
J'espère avoir répondu à quelques unes de tes interrogations fred468 et t'avoir donné envie de t'investir encore un peu plus dans le titre . C'est le but de Liberty Roads.
Euh...vous jouez en extérieur ?fred468 a écrit:
De notre côté nous comptons bien poursuivre nos investigations dans Liberty Roads dans les semaines à venir (je croise les doigts pour que la météo soit clémente).
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