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Liberty roads

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101Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Ven 10 Juil 2009 - 0:32

Ariok

Ariok

Aujourd'hui, le Bellerophon vous propose une ouverture de boite de ce jeu :

Liberty Road - ouverture de boite

102Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 12:53

fred468

fred468

Je viens d'essayer le scénario d'introduction nommé Cobra après une première lecture des règles et je dois bien reconnaître que je suis pour ma part un peu déçu.
Bon quelques mots d'explications s'imposent certainement.

Bien sur la carte est magnifique, quoique le graphisme un peu "décalé" de certaines sections ne plaira sans doute pas à tous. L'humour dans un Wargame c'est pas toujours facile à faire passer.
Côté pions je les trouve également assez sympa. A mon sens il manque toute de même quelques pions supplémentaires, ne fut ce que pour noter les unités ayant déjà attaqué au cours du tour.

Là où le bas blesse, si je puis me permettre, c'est dans la légerté des règles. La gestion des mouvements est particulièrement simpliste.
Le plus choquant pour moi est très certainement l'absence de zone de contrôle des unités, et des mouvements de réactions qui auraient pu en découler.
De la même manière, la limite d'empilement amène au début du jeu une situation un peu étrange où les unités en arrière garde attendent tout simplement l'occasion de pouvoir aller au casse pipe. La possibilité de mettre certaines unités en réserve aurait pu permettre selon moi de donner tous son sens à ces unités si il avait été prévu, par exemple, de pouvoir effectuer un mouvement normal avec ces unités durant la phase d'exploitation (en leur interdisant peut être même de déclarer un nouveau combat). Je vous livre là le fruit de mes premières réflexions et certainement que d'autres idées me viendront encore au fur et à mesure de mes tests.

L'avis des autres joueurs de ce forum à ce sujet m'intéressent.
Pour ceux qui ont déjà joué au jeu, quels autres wargames avez vous déjà pratiqué et comment avez vous accueilli ces règles?

103Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 13:11

Fix

Fix

vue la taille des hex, une zone de controle n'a aucun sens, la dessus je suis d'accord avec les concepteurs.
pour les unités de seconde ligne j'avoue que ça me choque pas. ça n'est le cas que quand on est bloqué dans la poche de débarquement, qui historiquement était un peu "surpeuplée" et ou tous le monde ne pouvait pas aller au casse pipe en même temps. une fois a courir dans la pampa ça ne pose plus de réel problème, ya de la place pour tous le monde

perso moi j'ai bien aimé, même si cobra ne m'a pas enthousiasmé plus que ça, la situation n'étant pas vraiment interessante à 2 (l'allemand est la pour se prendre des claques)

104Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 13:13

Semper Victor

Semper Victor

Fred468, il est toujours intéressant d'avoir un avis dissonnant, surtout arguménté.
Je ne connais pas le jeu, donc je ne pourrai pas répondre, mais je vais suivre le débat avec intérêt !


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
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105Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 14:16

francoist

francoist

[quote="fred468"]Le plus choquant pour moi est très certainement l'absence de zone de contrôle des unités, et des mouvements de réactions qui auraient pu en découler.
De la même manière, la limite d'empilement amène au début du jeu une situation un peu étrange où les unités en arrière garde attendent tout simplement l'occasion de pouvoir aller au casse pipe. La possibilité de mettre certaines unités en réserve aurait pu permettre selon moi de donner tous son sens à ces unités si il avait été prévu, par exemple, de pouvoir effectuer un mouvement normal avec ces unités durant la phase d'exploitation (en leur interdisant peut être même de déclarer un nouveau combat). Je vous livre là le fruit de mes premières réflexions et certainement que d'autres idées me viendront encore au fur et à mesure de mes tests.
/[quote]

concernant l'asence de zone de controle, vu l'échelle des unités et du terrain cela ne me choque pas. Surtout que dans les faits, elles existent quand même pour te couper le ravitaillement. alors oui, certes tu peux passer entre deux unités séparées par un hex , mais tu vas te retrouver hors ravitaillement ensuite...

Pour ce qui est de l'empilement des unités sur les plages dans le spremiers tours c'es à mon sens assez réaliste, m^me si je trouve que le bocage facilite un peu trop les choses à l'Allemand; qui de manière générale s'avère plus facile à jouer que l'allié

Pour ce qui est de l'exploitation, eelle existe au vu des résultats tactiques de combat qui permettent d'exploiter. Mais bon, le front ouest en 1944,il n'y a pas beaucoup d'exemples de percées suivies d'exploitation menées par des divisions entières sur des dizaines de km... A une échelle plus réduite oui, mais à cette échelle



Dernière édition par francoist le Jeu 1 Oct 2009 - 15:19, édité 1 fois

106Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 14:41

fred468

fred468

Fix a écrit:vue la taille des hex, une zone de controle n'a aucun sens, la dessus je suis d'accord avec les concepteurs.

Là j'ai du mal à comprendre car si tu prends un jeu comme Russian Front (AH) (choix fait tout à fait par hasard ...) qui utilise le principe de zones de contrôle avec la même échelle (25km/hex dans LR et 25 miles/hex dans RF) on voit mal le concept purement et simplement retiré du jeu. D'où mon incompréhension face à ce choix dans LR.

107Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 15:19

francoist

francoist

sauf que dans russian front, un pion vaut un corps ou une armée et non une simple division.. ;
De plus comme dit précédemment, il existe un effet du au fait d'etre adjacent à une unité ennemie, cela te coupe le ravitaillement

108Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 15:45

fred468

fred468

francoist a écrit:sauf que dans russian front, un pion vaut un corps ou une armée et non une simple division.. ;

C'est en effet un argument. Mais comment ce fait il alors qu'une telle limitation d'empilement existe alors que d'autres systèmes envisagent sans problème d'empiler les corps d'armée dans une même hex. Il y a là un problème d'échelle.

francoist a écrit:De plus comme dit précédemment, il existe un effet du au fait d'être adjacent à une unité ennemie, cela te coupe le ravitaillement
Ce principe visant à couper le ravitaillement d'unités existent également à Russian Front (désolé mais je suis en plein dans ce jeu pour le moment).
Hors dans ce dernier, les zones de contrôle existent et fonctionnent particulièrement bien, tant durant la phase de mouvement que celle de ravitaillement.

Au sujet du ravitaillement, dans LR celui-ci utilise justement le principe de ZDC (sans le nommer comme tel il est vrai). Alors pourquoi ne pas avoir continuer à appliquer cette règle dans la phase de mouvement? Décidément je pense que cette règle aurait toute sa raison d'être.

109Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 15:58

Fix

Fix

c'est pas pasqu'un jeu a un parti pris sur un sujet qu'un autre ne peut pas avoir une idée différente
prenons un cas précis, que veux dire une ZoC pour une unité de la taille d'une division? est ce que ça suppose qu'il y a des unités de cette division dans les hex alentours? pourquoi genent elle le mouvement de la division ennemie?

RF prend pour partie qu'un pion a une ZoC et LR non, mais est ce que l'un ou l'autre a tord? Perso j'ai toujours un peu ralé par le fait qu'un ZoC bloque souvent la fluidité d'un jeu en terme de mouvement, et qu'on arrive a un truc très lent au final. J'aime bien la solution a mi chemin de LR qui prend la Zoc pour le ravitaillement, mais ou la zone d'extension n'est pas suffisante pour géner le mouvement d'une unité constitué ennemie importante.
Bon après tout ça n'est qu'un parti pris, moi je préfère le modèle CLIMACS de Trial of strength de toute façon Very Happy, mais je vois pas ce qui gene le mouvement de toute une division sous prétexte qu'un autre n'est pas loin, les soldats ne marchent pas en pas chassé pour ne pas quitter la division d'en face des yeux Wink

110Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 16:05

fred468

fred468

Fix a écrit:c'est pas pasqu'un jeu a un parti pris sur un sujet qu'un autre ne peut pas avoir une idée différente
prenons un cas précis, que veux dire une ZoC pour une unité de la taille d'une division? est ce que ça suppose qu'il y a des unités de cette division dans les hex alentours? pourquoi genent elle le mouvement de la division ennemie?

Pour ma part je vois cela comme un mouvement de réaction immédiat d'une force armée face aux mouvements des troupes adverses afin de limiter la manoeuvre de ce dernier ou de profiter d'une faiblesse passagère de celui-ci dans l'opération en cours.

111Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 16:10

Fix

Fix

oui sauf que russian front c'est un tour d'un mois, l'unité a le temps de réagir
dans LR on a des tours de 10 à 15 jours. La réaction est plus logique à faire en tour normal.
enfin a mon sens.

112Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 16:23

Fix

Fix

je rajouterai que je préfere un systeme comme Trial, ou il n'y a pas de gene a passer dans la zoc adverse, mais ou ça permet a l'adversaire de réagir pour bouger. c'est bien plus logique qu'un systeme comme russian front, car si il réagit et combat, ça doit être un combat, un vrais, pas un pseudo combat ou personne n'a de pertes et ou seul des MP disparaissent.

113Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 16:35

fred468

fred468

Fix a écrit:je rajouterai que je préfere un systeme comme Trial, ou il n'y a pas de gene a passer dans la zoc adverse, mais ou ça permet a l'adversaire de réagir pour bouger. c'est bien plus logique qu'un systeme comme russian front, car si il réagit et combat, ça doit être un combat, un vrais, pas un pseudo combat ou personne n'a de pertes et ou seul des MP disparaissent.

J'aime beaucoup également la possibilité laissée par un système comme Trial donnant la possibilité de réagir aux mouvements de l'adversaire, et pas forcément comme seule option le combat.
En essence c'est ce manque de "réaction" qu'il manque à mon sens dans LR.

114Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 16:58

Semper Victor

Semper Victor

Je savais que la discussion allait être intéressante !


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115Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 17:20

fred468

fred468

A bien y réfléchir, un autre truc me gêne dans LR.

Durant la phase de mouvement on ne peut pas rentrer dans une hex contenant une unité adverse. Pour attaquer durant la phase de combat, il faut être adjacent à l'adversaire. Du coup pas toujours facile de savoir qui a déjà attaqué ou pas (raison pour laquelle j'aurais préconisé alors l'emploi d'un marqueur particulier). Oui mais du coup pas de possibilité pour une unité adversaire adjacente à celle attaquée de venir à son secours. Toujours cette fameuse zone de contrôle ...

116Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 18:13

Fix

Fix

non ça ça me dérange pas, c'est du classique wargame donc no probleme. les WG qui permettent le combat DANS un hex sont à compter sur les doigts d'une seule main. Et autant j'aime bien dans trial (oui je suis monomaniaque sur ToS Very Happy) autant ça m'a pas convaincu dans RF
maintenant il faut voir que tout systeme de réaction complexifie fortement un systeme, et LR a pour objectif de rester abordable pas des non initiés, ce qui est parfaitement le cas. CLIMACS par exemple n'est pas un systeme facile à aborder, même pour un grognard. alors que LR peut facilement emmener un débutant avec lui. C'est un choix de conception logique et pertinent vue le but recherché

117Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 20:21

sfameyr



.



Dernière édition par strategikon le Sam 13 Mar 2010 - 3:09, édité 1 fois

118Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 20:53

What If

What If

fred468 a écrit: A bien y réfléchir, un autre truc me gêne dans LR.

Durant la phase de mouvement on ne peut pas rentrer dans une hex contenant une unité adverse. Pour attaquer durant la phase de combat, il faut être adjacent à l'adversaire. Du coup pas toujours facile de savoir qui a déjà attaqué ou pas (raison pour laquelle j'aurais préconisé alors l'emploi d'un marqueur particulier).

Salut Fred468,

Le seul titre que j'ai joué avec ce système est Campagne de Russie 1812 J&S n°21. Tous les autres titres que j'ai partiqué proposent des combats entre unités adjacentes.
Perso je n'ai jamais aimé dans Fortress Europa - AH le principe des Zoc figées. Toutes les unités adjacentes doivent combattre automatiquement dans un affrontement d'attrition. A l'époque j'avais réécrit pour mon propre compte (et mes adversaires locaux) les règles des Zoc pour mes parties de Fortress Europa - AH.
Le choix de l'absence des Zoc dans LR est du entre autre pour 4 raisons :
1 - Il offre beaucoup plus de fluidité et permet d'avantager la motorisation des unités alliées
2 - comme l'a très bien expliqué Fix le cahier des charges du titre précisait de faire des règles abordable par le plus grand nombre. Donc limitation des règles. Certains titres proposent des Zoc mais également tout une multitude de règles d'exception proposant : "aux unités blindées de pouvoir traverser des Zoc ennemie si elles sont d'unité d'infanterie à grand coup de PM et que celles-ci si elles sont US peuvent également traverser à + 1 PM les unités de la Wh (hors Pz-Div), etc (j'ai oublié quelque chose dans les règles ?)... Dans LR c'est simple pas de Zoc !
3 - l'absence de Zoc pour les mouvements permet de s'infiltrer dans un couloir libre pour mettre OoS un adversaire (rappel important : le ravitaillement est vérifié avant chaque combat !). Nicolas Rident est passé maître sur LR à ce jeu de mettre son adversaire OoS localement. Fortress Europa scotchait les unités entre elles alors que Liberty Roads leur offre de bénéficier de leur motorisation.
4 - cela a permis également d'offrir à la carte d'être fréquement coupée de terrain (à la grande différence de 1944 - 3W par exemple). Le défenseur peut ainsi s'offrir des points d'appuis (comme les hauteurs) pour limité de trop grandes chevauchées ennemies sur ses arrières.

fred468 a écrit: Oui mais du coup pas de possibilité pour une unité adversaire adjacente à celle attaquée de venir à son secours. Toujours cette fameuse zone de contrôle ...

Certains résultats de la carte offrent la possibilité de faire des mouvements de réaction (non adjacent à l'ennemi).

119Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 22:43

fred468

fred468

Salut What If,

Je profite de ta présence et de ta participation à cette discussion pour tout d'abord te remercier d'éclairer ce choix de conception.
Bien sûr j'ai un avis quelque peu différent quand à l'usage des zones de contrôles et leurs effets sur les stratégies de mouvements au sein de celles-ci mais l'échange est constructif et c'est bien là la raison principale de la démarche (cad comprendre le pourquoi). J'avoue être assez frustré de prime abord par le peu de possibilités laissée à la partie "mouvement" du jeu. Actuellement j'ai l'impression que la phase d'exploitation ne permettra d'activer que très peu d'unités, réduisant d'autant les possibilités des blindés. L'absence de troupes en "réserve" destinées à exploiter les éventuelles percées me manque également. Bien sûr ce n'est qu'une première approche et l'épreuve du jeu me donnera sans doute un autre éclairage sur le système. A expérimenter encore donc.

Ne penses tu pas que des pions supplémentaires pour marquer les unités ayant déjà attaqué auraient été les bienvenus? Bien sûr cela aurait nécessité une manutention supplémentaire mais aurait aussi permis de s'assurer de ne pas faire combattre plusieurs fois la même hex.

Au plaisir de te lire
Frederic

120Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 23:39

What If

What If

fred468 a écrit:Ne penses tu pas que des pions supplémentaires pour marquer les unités ayant déjà attaqué auraient été les bienvenus? Bien sûr cela aurait nécessité une manutention supplémentaire mais aurait aussi permis de s'assurer de ne pas faire combattre plusieurs fois la même hex.

Pour le nombre de pions j'ai déjà eu l'occasion de répondre à plusieurs reprises à cette remarque. Je suis comme toi j'aurai aimé un max de pions mais il y a là des réalités économiques Smile
A l'origine il nous était donné qu'une grille de 280 pions dans le cahier des charges... La première démarche (dès la 1er semaine de la mise en chantier du titre) a été d'obtenir un supplément du nombre de pions qui c'est concrétisé par une demi planche supplémentaire. Les grilles de 420 pions ont été remplies comme un oeuf.

Pour revenir à la mobilité : il faut avoir à l'esprit que Liberty Roads se joue sur 10 mois de campagne qui est plus difficile que l'on croit à simuler. Il nous fallait trouver un compromis entre un combat d'attrition inévitable autour des têtes de pont sur un terrain réduit - les réelles capacités historiques de mobilité des alliés - les problèmes logistiques que ceux-ci ont rencontré en terme d'immense consommation de carburant lors de leur exploitation - les disparités de l'armée allemande - l'état lamentable des voies de communications suite aux bombardements alliés et sabotage des arrières gardes allemandes (ponts détruits entre autre) - etc.
Pour répondre à tous ces aspects l'absence de Zoc apportant de la fluidité même en zone restreinte - les limitations dues aux fleuves - la faible portée des QG alliés à 5 (limitant la logistique) ont été mis en place.

J'ignore fred468 si pour l'instant tu joues seul actuellement sur la 1er phase de la campagne (débarquement et attrition autour des beachhead) ou bien si tu es en face d'un adversaire humain sur l'intégralité de la campagne. Mais il y a un chose qu'il faut avoir à l'esprit : c'est que l'allié doit effectivement faire tout son possible pour percer avant fin août "Phase 1" (l'allemand reste en état de faiblesse jusqu'à cette époque). Après c'est l'arrivée "massive" des VG à partir de septembre qui complique le rapport de force pour l'allié. La percée réussi c'est ce que j'appelle la "Phase 2" avec l'exploitation des alliés qui peuvent abuser de toute leur vitesse (facteur PM x3 pour les DI et x2 pour les AD) - ces différences ont été choisies pour tenir compte d'une logistique plus contraignante pour les AD (consommation carburant + maintenance plus fréquente). C'est dans cette "Phase 2" qui faut savoir maîtriser la règle 11.3 ! Si elle est bien exploitée (en parallèle de la règle 6.2) c'est la ruée pour l'allié comme historiquement fin août début sept 44.
Comme disait Patton "Je veux que personne ne se soucie plus de ses flancs. Un sombre crétin à dit un jour qu'un chef doit toujours protéger ses flancs et depuis, on ne fait plus que cela. A la 3rd Army il n'y a que l'ennemi qui doit se faire du soucis pour ses flancs (...)".
C'est ce que nous avons voulu simuler avec l'absence de Zoc. Une ambiance d'époque tout en tenant compte des impératifs logistiques et des restrictions dues à la campagne dans son ensemble.
Tout ceci doit se faire également dans le cadre des règles de PLUTO + de l'obtention des ports.
A ta remarque fred468 que le jeu n'est pas évident pour l'allié là personnellement cela me plaisir à lire (et je pense qu'il en serai de même pour Nicolas). Nous voulions un titre qui soit aussi agréable à jouer côté allié que du côté allemand. Perso j'ai quelques parties en face à face sur LR et je n'ai jamais rencontré de personne qui m'a dit préférer jouer l'un ou l'autre. Les 2 protagonistes sont plaisants à jouer. Ils apportent leur part de stress, de doutes et d'incertitudes. L'allié n'est pas sûr de gagner quand il entame ses débarquements. La "Voie de la Liberté" va devoir être chèrement gagnée Wink
Côté allemand rejeter un allié est difficile (mais pas impossible nous avons encore eu le cas samedi dernier à la réunion sur Nantes - 3x tables de jeu Liberty Roads) surtout avec tous ces Jabos qui lui tournent autour à moins d'avoir une météo exécrable ou bien un adversaire beaucoup moins aguerris. Mais il aura l'occasion d'effectuer des contre-attaques violentes pour satisfaire Berlin. Le joueur allemand devra également savoir gérer ses hex stratégiques tout en se préparant des lignes de défenses. Enfin la préparation de son contre hivernal est une opération longue qu'il ne devra pas gérer à la dernière minute.

En conclusion il faut regarder l'ensemble des règles sur la campagne et garder à l'esprit l'aspect que nous avons voulu ludique tout en se collant le plus possible à la simulation historique sur le minimum de règles (tout en cherchant à éviter les exceptions le plus possible). J'espère avoir répondu à quelques unes de tes interrogations fred468 et t'avoir donné envie de t'investir encore un peu plus dans le titre Wink . C'est le but de Liberty Roads.

Merci à Fix pour les réponses apportées à aux premières questions Smile



Dernière édition par What If le Jeu 1 Oct 2009 - 23:58, édité 3 fois

121Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Jeu 1 Oct 2009 - 23:55

Fix

Fix

ce fut un plaisir (mais on va finir par croire que je touche des pots de vin à force Very Happy)

122Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Ven 2 Oct 2009 - 10:45

fred468

fred468

What If a écrit:
Pour répondre à tous ces aspects l'absence de Zoc apportant de la fluidité même en zone restreinte - les limitations dues aux fleuves - la faible portée des QG alliés à 5 (limitant la logistique) ont été mis en place.
L'idée de mettre le terrain plus à contribution est ici tout à fait louable. Pour la faible portée des QG alliés je n'ai pas encore assez de recule avec le jeu pour juger. Remarque 5 c'est déjà pas si mal après tout.

What If a écrit:J'ignore fred468 si pour l'instant tu joues seul actuellement sur la 1er phase de la campagne (débarquement et attrition autour des beachhead) ou bien si tu es en face d'un adversaire humain sur l'intégralité de la campagne.
Nous n'en sommes qu'à une première prise de contacte à l'aide du scénario Cobra, avant de décider d'aller plus loin dans le jeu (chaque chose en son temps).
Quoi qu'il en soit merci pour tes conseils tactiques que je m'empresserai de mettre en oeuvre lors de la campagne. tongue

What If a écrit:
J'espère avoir répondu à quelques unes de tes interrogations fred468 et t'avoir donné envie de t'investir encore un peu plus dans le titre Wink . C'est le but de Liberty Roads.
Très amplement en effet et c'est avec grand plaisir que j'en ai pris connaissance de l'approche envisagée dans la réalisation de ce système.
De notre côté nous comptons bien poursuivre nos investigations dans Liberty Roads dans les semaines à venir (je croise les doigts pour que la météo soit clémente).
Dans quelques semaines j'espère pouvoir partager à nouveau cette expérience sur le forum avec quelques nouvelles données .... (encore un peu de patience).

Quoi qu'il en soit merci pour toutes ces informations

123Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Ven 2 Oct 2009 - 10:48

Fix

Fix

5 c'est très court, tu verras vite la limite quand tu commenceras la chevauché sauvage dans la pampa de picardie. surtout que c'est con d'alliers se ravitaillent pas entre eux et que parfois t'as des british qui crevent de faim devant un dépot américain et vice versa

124Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Ven 2 Oct 2009 - 14:43

Sandro

Sandro

fred468 a écrit:

De notre côté nous comptons bien poursuivre nos investigations dans Liberty Roads dans les semaines à venir (je croise les doigts pour que la météo soit clémente).
Euh...vous jouez en extérieur ? Very Happy

125Liberty roads - Page 5 Empty Re: Liberty roads Sam 3 Oct 2009 - 0:02

cruchot

cruchot

J'ai suivi la discussion avec intérêt et elle me conduit à une petite remarque :

- Pourquoi l'explication très bien argumentée de "what if" thumbs up ne se trouve pas (à ce qui m'a semblé) dans le jeu sous une forme quelconque scratch ?

Vieux machin Whistling , j'ai des anciens AH comme panzerblitz, Tobruk ou wooden ships où on trouve un article conséquent parfois pointu, où le(s) concepteur(s) explique(nt) leur approche et les données/hypothèses qu'ils ont retenues/rejetées et le comment et pourquoi des mécanismes adoptés. En général, il est vrai que cela occupait une bonne dizaine de pages A4. En contre partie, cela permettait de mieux "comprendre/admettre" des mécanismes originaux et le jeu dans son ensemble.

simple avis perso :whiteflag:

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