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Simulating War (Philip Sabin)

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Fred59
Johann
Semper Victor
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51Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Sam 5 Mai 2012 - 20:08

Johann

Johann

Pour en revenir à la discussion plus théorique entamée par francoist et Fred59, j'espère pouvoir aussi comparer la vision de Philip Sabin sur la construction d'un wargame avec celle que Tim Taylor expose brièvement dans le Battles N°7 avec son article "Cause and effect".
Il présente les 3 esprits différents dans lesquels les wargames sont selon lui conçus : "design for cause", "design for effect", "design for experience".
Je ne sais pas du tout si il s'agit là de lieux communs dans le milieu du wargame mais j'ai trouvé cette présentation théorique éclairante.
Je ne suis globalement pas un adepte de Battles, à la fois à cause du choix de la langue et de la ligne rédactionnelle tournée presque exclusivement vers l'approche technique/jeu (par opposition à l'approche historique) du wargame, mais cet article sur lequel je suis tombé par hasard a fait "tilt" pour moi!

52Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Sam 5 Mai 2012 - 20:23

Fred59

Fred59

Tu peux nous en dire plus sur ce Taylorisme là ? Smile
Quels sont les trois esprits dont il parle ?
Peux tu les résumer ?

Je ne lis pas Battles... et plus VV. Embarassed

http://www.kronoskaf.com/syw/

53Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Sam 5 Mai 2012 - 23:27

Johann

Johann

Voici en bref Suspect ce que dit tim Taylor dans "Cause and effect" du Battles 7 :
Il part du rejet du dilemme traditionnel des wargames entre réalisme et jouabilité. Pour lui, la vraie question qui caractérise les wargames, et ce dès leur conception, c'est le fait qu'ils soient issus du "design for cause" ou du "design for effect". Le "design for experience" serait une réaction ultérieure aux deux premiers styles de design.
En très simplifié :

Le design for cause : se concentre sur les causes des évènements. Cela peut donner des choses simples mais parfois le souci de précision historique débouche sur une foule de détails et de règles avec exceptions (Ex : ASL). Richard Berg serait l'auteur qui se réclamerait le plus clairement du "design for cause" depuis 1995 (sic).

Le design for effect : aurait bénéficié d'un effet de mode à partir de la fin des années 90. Le jeu se concentre moins sur le mécanisme des causes que sur ce qui s'est passé historiquement. Les mécanismes sont moins facilement qualifiés de "simulations" : ils tendent à obtenir de résultats historiques en jeu mais pas forcément pour les bonnes raisons (exagérant ici ou là l'influence de tel ou tel facteur pour garantir le résultat). Le risque en cas de design maladroit est évidemment un jeu crypté et sans surprise ou bien des tables de résultats de combats avec des effets contre-intuitifs. Il cite A Victory Lost (MMP) dans les bons exemples et des auteurs comme Mark Herman. Le design encadre la réalité avec des règles souvent moins lourdes et remplies de raccourcis ahistoriques mais élégants et faciles à mettre en oeuvre.

Le design for experience : l'ingrédient principal est le brouillard de la guerre. Le design tente de simuler l'impression d'inconnu des chefs de guerre, qui ne savaient finalement pas grand chose de la force ennemie. Ce sont moins des simulations que des jeux qui cherchent à reproduire le chaos de la guerre, avec souvent un système de double aveugle. Ils sont largement représentés de nos jours par les jeux à blocs. Il cite comme auteur Craig Besinque et son "Rommel in the Desert" de Columbia games.

En résumé (Je traduis librement l'expression de Tim taylor):
Design for cause : l'Histoire est reproduite dans les règles
Design for effect : l'Histoire est reproduite sur la table
Design for experience : l'Histoire est reproduite dans votre tête.

Il termine en disant bien sûr que la plupart des jeux sont un dosage de deux ou trois de ces designs.

54Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Sam 5 Mai 2012 - 23:49

cruchot

cruchot

le "design for cause" dans le cadre de règles génériques débouche inévitablement sur une masse de cas particuliers.

55Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Dim 6 Mai 2012 - 0:15

Fred59

Fred59

cruchot a écrit:le "design for cause" dans le cadre de règles génériques débouche inévitablement sur une masse de cas particuliers.

Oui, pour moi aussi... et cela ressemble à ma seconde philosophie.

Ma première philosophie étant pour moi un mix de 'design for effect' et 'for experience' (ce qui confirmerait d'ailleurs que ce design est plus risqué... et donc plus compliqué).

http://www.kronoskaf.com/syw/

56Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Dim 6 Mai 2012 - 0:24

Semper Victor

Semper Victor

Sabin, pour en revenir à lui, ne me semble pas faire cette distinction dans les catégories de concepteurs.

Il décrit ce qui, selon lui, constitue les passages obligés de la création d'un jeu d'histoire (dans ces passages obligé, on retrouve néanmoins, en terme de méthodes, les points évoqués dans les catégorie, cause, effects, expérience).


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http://www.fredbey.com/
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57Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Dim 13 Mai 2012 - 16:09

Johann

Johann

J'aime bien la remarque de P. Sabin a la fin de son deuxième chapitre :
"Par dessus tout, il est crucial de se rappeler qu'un wargame simple qui est joué sera plus instructif qu'un wargame détaillé qui ne l'est pas."

Cela pourrait devenir la nouvelle devise de VV Roll Eyes

58Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Dim 13 Mai 2012 - 16:28

Fred59

Fred59

J'espère que non...
Cela ressemble fortement à : "on se contente d'être moyen parce c'est mieux que d'être nul, au lieu de chercher l'excellence".
Généralement, dans ces cas là, il y a un moment où on n'avance plus à force de regarder derrière, et on se fait distancer par ceux qui sont devant. Embarassed

http://www.kronoskaf.com/syw/

59Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Dim 13 Mai 2012 - 16:49

francoist

francoist

Johann a écrit:J'aime bien la remarque de P. Sabin a la fin de son deuxième chapitre :
"Par dessus tout, il est crucial de se rappeler qu'un wargame simple qui est joué sera plus instructif qu'un wargame détaillé qui ne l'est pas."

Cela pourrait devenir la nouvelle devise de VV Roll Eyes


Ou de pleins de créateurs de jeux, en effet on apprendra toujours plus à jouer une période qu'à la laisser de côté car la règle nous rebute.

60Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Dim 13 Mai 2012 - 17:00

Johann

Johann

Fred59 a écrit:J'espère que non...
Cela ressemble fortement à : "on se contente d'être moyen parce c'est mieux que d'être nul, au lieu de chercher l'excellence".
Généralement, dans ces cas là, il y a un moment où on n'avance plus à force de regarder derrière, et on se fait distancer par ceux qui sont devant. Embarassed

C'est une interprétation possible.
Cependant, comme en tant qu'utilisateur je ne vois pas le wargame comme un moyen d'atteindre l'excellence mais comme un simple outil permettant de comprendre certains aspects d'un conflit, je comprends la remarque de Sabin de la façon suivante : à un certain niveau de complexité/ de détail, le rapport entre le temps et les efforts nécessaires et le bénéfice que l'on peut tirer d'un wargame s'inversent et, tout naturellement, l'outil n'est pas utilisé.

61Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Dim 13 Mai 2012 - 17:38

Johann

Johann

J'ajoute que la remarque de Sabin vient après plusieurs paragraphes où sont évoqués la complexité des enjeux qui tournent autour de la conception d'un wargame. Les résumer à cette seule phrase serait caricatural.
Son souci principal est en fait de trouver des jeux suffisamment fidèles historiquement pour apporter quelque chose dans le cadre de ses cours sur la "Guerre", tout en étant exploitables dans le cadre de cours universitaires en termes de longueur et de complexité.

Or les jeux les plus simples sont souvent (mais pas toujours) peu satisfaisants historiquement et il constate que la conception d'un jeu petit mais historiquement fidèle demande au moins autant d'effort que pour faire un jeu plus gros, ce qui est suicidaire d'un point de vue commercial...

A un autre endroit, il cite Joseph Miranda : "Le problème est qu'un grand nombre des concepts des wargames sont simplement des abstractions qui n'ont pas de lien évident avec la réalité... Personne ne pose la question fondamentale :est-ce que ce type de notion améliore vraiment la compréhension de la guerre... ou est-ce qu'elle améliore seulement la compréhension des wargames ?"
Je reviens quand j'ai bien compris ce qu'il veut dire... drunken

62Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Dim 13 Mai 2012 - 18:02

Fred59

Fred59

Perso, il vaut mieux ne pas jouer plutôt que d'apprendre des choses erronées...
A vouloir être trop simples, certains jeux en oublient la véracité historique et inculquent aux joueurs de mauvaises bases historiques.
Maintenant, il faut savoir ce l'on veut mettre en premier : l'histoire ou le jeu.

http://www.kronoskaf.com/syw/

63Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Dim 13 Mai 2012 - 18:22

Fred59

Fred59

Johann a écrit:
A un autre endroit, il cite Joseph Miranda : "Le problème est qu'un grand nombre des concepts des wargames sont simplement des abstractions qui n'ont pas de lien évident avec la réalité... Personne ne pose la question fondamentale :est-ce que ce type de notion améliore vraiment la compréhension de la guerre... ou est-ce qu'elle améliore seulement la compréhension des wargames ?"
Tout à fait d'accord avec Miranda. thumbs up

Un exemple : R.Berg, avec son GBACW, a créé des jeux très historiques, plutôt compliqués à appréhender, de taille proche des "Monster games", mais qui permettaient clairement d'améliorer la compréhension de la guerre. De véritables jeux de guerre, donc !
Voyant que ces jeux ne pouvaient que difficilement toucher le grand public (et donc aussi sans doute pour augmenter les ventes et contenter les éditeurs), il a effectué à la fin des années 90 un virage vers des jeux plus "gamey", à taille plus humaine, et dont les mécanismes de jeu étaient bien plus simples à comprendre.
Mais cette poussée vers la simplification et l'abstraction a aussi eu pour résultat, même si cela améliorait sans doute la compréhension des wargames, de rendre ceux-ci également moins propres à la compréhension de la guerre.
On a ici plus des jeux d'histoire que des jeux de guerre et donc des 'Historygames' plutôt que des 'Wargames'...

Perso, je pense que les meilleurs jeux de guerre sont de loin ceux qui ont des mécanismes suffisamment simples pour être à taille humaine sans pour cela ne pas avoir un lien très proche avec les réalités militaires de l'époque à simuler et, donc, l'histoire militaire.
Un exemple me vient à l'esprit : Beda Fomm de Chadwick. cheers

http://www.kronoskaf.com/syw/

64Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Dim 13 Mai 2012 - 18:30

Johann

Johann

Fred59 a écrit:Perso, il vaut mieux ne pas jouer plutôt que d'apprendre des choses erronées...

Tout à fait d'accord. Mais l'erreur n'est pas forcément volontaire de la part de l'auteur, n'est pas forcément facile à repérer par le joueur et n'est pas l'apanage des jeux simples.

D'où, pour moi, l'utilité de trouver dans un média un point de vue critique d'historien qui puisse me dire dans quels domaines un jeu franchit la ligne de la fidélité ou de la vraisemblance historique.

Je pense par exemple qu'il faut déjà avoir un bon bagage de lectures sur la guerre civile américaine pour saisir les défauts des productions ultérieures de Berg.

65Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Dim 13 Mai 2012 - 18:40

Fred59

Fred59

En effet !

C'est aussi pour cela qu'il est bien plus facile de dire d'un wargame que c'est un bon jeu que de dire que c'est une bonne simulation.

http://www.kronoskaf.com/syw/

66Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Dim 13 Mai 2012 - 20:24

Semper Victor

Semper Victor

D'où, pour moi, l'utilité de trouver dans un média un point de vue critique d'historien qui puisse me dire dans quels domaines un jeu franchit la ligne de la fidélité ou de la vraisemblance historique

C'est pour cela qu'il est intéressant de livrer les jeux avec dez notes ou articles historiques (dans le cas de magzaines) qui soient suffisament détaillés.

cela dit, même une bonne simulation ne rend pas vraiment compte de la réalité de la guerre... Cela reste une simulation abstraite.


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67Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Dim 13 Mai 2012 - 21:14

Fred59

Fred59

[quote="Semper Victor"]

cela dit, même une bonne simulation ne rend pas vraiment compte de la réalité de la guerre... Cela reste une simulation abstraite.
Bien entendu.
Mais il y a des simulations qui peuvent rendre service à des militaires, d'autres non.
Perso, je préfère de beaucoup les premières.

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68Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Dim 13 Mai 2012 - 22:25

Johann

Johann

Fred59 a écrit:
Mais il y a des simulations qui peuvent rendre service à des militaires, d'autres non.
Perso, je préfère de beaucoup les premières.

C'est un peu réducteur : je ne pense pas que la compréhension de l'histoire militaire ou des enjeux militaires ne soit utile qu'aux militaires.
Comme l'écrit Alexandre Adler dans son article de 1993 dans le spécial Wargames de Casus Belli, le wargame est une activité fondamentalement démocratique, qui met à la portée de tous les mécanismes de la décision stratégique ou tactique (y compris dans leur dimension historique), alors qu'ils étaient réservés auparavant aux seuls spécialistes et gouvernants.

69Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Dim 13 Mai 2012 - 23:30

Semper Victor

Semper Victor

Sabin met l'accent sur le jeu d'histoire comme outil de "compréhension" plus que de "simulation". Moi cela me va très bien.

Sur "démocratique" cela dépend ce que tu entends par là... La CSP des joueurs d'histoire n'est pas celle de la France d'en bas (pour reprendre cette fois l'expression de Raffarin)... Loin s'en faut : complexité et longueur des règles, peu de jeux en français, vivier réduit de joueurs etc.


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70Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Lun 14 Mai 2012 - 1:19

Johann

Johann

"Démocratique" au sens où les citoyens participent à l'exercice du pouvoir par l'Etat. Dans une démocratie, c'est à dire un système où aucune aristocratie ne confisque de plein droit l'exercice de ce pouvoir. Or pour participer pleinement, le citoyen doit avoir accès à l'information suffisante pour comprendre les enjeux de ce pour quoi il vote. (Je pense que c'est ça qu'il voulait dire)

Par ailleurs, quand certains de mes collègues bourrés d'aillepodes et autres pades me regardent avec une sincère expression de pitié quand je sors mes cartes en papier et mes pions en carton, je me sens proche de la France d'en bas... Wink

Et puis je ne suis pas sûr que l'intérêt pour ce genre d'activités culturelles aille avec les comptes en banques les mieux remplis, dont je vois mal les titulaires passer leurs loisirs penchés sur des cartes austères pleines de petits hexagones. Je le vois plutôt comme un trait d'une certaine classe moyenne, en tous cas en France, ainsi que des étudiants aux longs courts, dont on ne peut pas dire qu'ils roulent sur l'or. Mais je dois être plein de préjugés...
Je n'ai pas vu pour l'instant de pages à ce sujet dans le livre de Sabin.

71Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Lun 14 Mai 2012 - 8:24

Semper Victor

Semper Victor

Sabin parle des méthodes de conceptions des jeu, pas de la SCP des joueurs ou des concepteurs.

Tu as raison sur ton analyse du "profil" des joueurs, ce ne sont pas des "riches" comme on dirait aujourd'hui, mais par contre du point de vue formation intellectuelle, c'est largement au desus de la "moyenne".


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72Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Lun 14 Mai 2012 - 9:19

Fred59

Fred59

Semper Victor a écrit:Sabin met l'accent sur le jeu d'histoire comme outil de "compréhension" plus que de "simulation". Moi cela me va très bien.
Pour le jeu "d'histoire", oui.
Pour le jeu "de guerre", non.

http://www.kronoskaf.com/syw/

73Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Lun 14 Mai 2012 - 14:07

francoist

francoist

Fred59 a écrit:
Semper Victor a écrit:Sabin met l'accent sur le jeu d'histoire comme outil de "compréhension" plus que de "simulation". Moi cela me va très bien.
Pour le jeu "d'histoire", oui.
Pour le jeu "de guerre", non.

quelle différence entre les deux?

74Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Lun 14 Mai 2012 - 14:57

superben

superben

POur moi dans un cas :
> Le jeu te permet de comprendre les décisions "militaires" prises par les généraux/hommes politiques (Jeu d'Histoire) en se concentrant sur les éléments structurant de la periode/bataille/operation. Le concepteur a alors un travail important d'analyse et de compréhension de la situation.

> Dans le second cas , c'est un jeu beaucoup plus technique dans lequel le champs des possibles est bcp plus vaste. Le travail du concepteur est un travail de specialiste/technicien et non d'Historien. Le concepteur se fiche de savoir ce qui s'est réellement passé . L'important ce sont les conditions initiales et la précision des mécanismes.

Personnellement je suis circonspect sur la réalité du second type de jeu . C'est plus pour moi une chimère.

75Simulating War (Philip Sabin) - Page 3 Empty Re: Simulating War (Philip Sabin) Lun 14 Mai 2012 - 15:52

Fred59

Fred59

Le jeu "d'histoire" : jeu permettant de relater et de comprendre les aléas et les évenements ayant eu lieu lors d'une période donnée.
Pourquoi, quand, comment ils ont eu lieu.

Le jeu "de guerre" : jeu permettant de simuler et détudier ce qui aurait pu être effectué lors d'une campagne ou/et d'une bataille données.
Comment, avec les forces que nous avions (ou avons, ou aurions) et les propriétés de celles de l'aversaire, aurions nous pu (ou pouvons, ou pourrions) faire au mieux, en prenant en compte le terrain exact et les données climatiques et temporelles en un temps T.

Les historiens vont majoritairement préfèrer le premier.
Les militaires devraient sans doute préfèrer le second.


A noter que, dans les deux cas, le concepteur a un travail très important d'analyse et de compréhension de la situation visée... Happy

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