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[CR] Le soleil brille pour la louve !

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1[CR] Le soleil brille pour la louve ! Empty [CR] Le soleil brille pour la louve ! Mar 22 Mar 2022 - 17:57

Allalalai

Allalalai

Bonjour à tous !
Voici un CR sur mon jeu « A l’Ombre de la louve » en cours de finalisation. Il permet, en solitaire, de rejouer la période de conquêtes de la République romaine, s’étalant de -202 av JC à -102 av JC. Dans ce jeu, à l'échelle stratégique, 1 tour représente 10 années. Le système est basé sur des actions permanentes, réalisables par le joueur romain, et des actions spéciales tirées chaque tour. Il est semblable au jeu Au Nom d’Allah, même si j’ai apporté beaucoup d’ajouts compte tenu du sujet et de possibles améliorations au système.

La carte est composée de cases représentant des villes ou des tribus avec une valeur donnant la capacité de réaction d’une province quand toutes sont additionnées, et les PV que l’on peut gagner, de zones maritimes pour les combats navals, de terrains difficiles (forêts, montagnes, déserts) ayant un impact sur les combat et la stratégie (limite le nombre d’attaques par exemple). On distingue aussi les nations majeures en couleur et les nations mineures en noir. Les symboles au sein des cases représentent les types de civilisations occupant les territoires.

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Le joueur qui incarne Rome possède des unités de combat (légions de recrues, de vétérans, alae, artillerie, flottes), des actions de combat (1 pion Raid et 1 pion Campagne), un pion Consul bonifiant le combat d’une unité, un pion Census (permettant de récupérer des unités éliminées chaque tour). Il doit désormais tenir compte des volontés de la République sous forme de 10 cartes lui orientant sa politique impérialiste, la limitant, l’obligeant à faire face à des révoltes serviles.
Les nations affrontées sont classées par civilisations (Celtes-Thraces-Illyriens, Germains, royaumes hellénistiques, Britons, Nimides, Carthaginois) et l’on distingue des nations mineures (passives) et des nations majeures (acteurs importants). Ces dernières ont leur diplomatie à l’égard de Rome déterminée par des Cartes dont le nombre tiré chaque tour est ajusté par 1d6. Ces cartes font évoluer les nations selon 4 statuts : neutre (nation passive), défensif (la nation s’arme), piraterie (actions navales), belliciste (attaque Rome ou se défend fortement.
Je joue avec 2 règles additionnelles : Invasion barbare qui rajoute aux cartes diplomatiques 2 cartes représentant 1 raid Gaulois sur la Narbonaise et 1 raid germain sur la Cisalpine ; Guerre civile qui fait apparaître en Italie une armée romaine concurrente.

Les conditions de victoire du jeu sont :
- déposer 40 marqueurs Possession romaine sur la carte, sinon c’est une défaite ;
- réaliser un objectif de conquête parmi 6 (déterminé en début de jeu par 1d6) pour une victoire majeure ;
- comptabiliser les PV pour peaufiner la victoire.

Tour 1
Mon objectif de conquête est la province Pontus et toutes les cases de civilisation britonne (2 au d6).
Pour le 1er tour, je peux tirer 4 cartes Actions spéciales romaines (ensuite 3 chaque tour) : elles sont jouables dans le tour, ne peuvent pas être conservées, et apportent des bonus aux troupes ou aux conquêtes. Ici : Soumission (toutes les villes de valeur 1 d’une province se rendent), Tactique manipulaire (permet d’ignorer une perte durant un combat), Tribun (+1 pour une unité empilée avec le pion), renforts (+1 unité).

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La carte Diplomatie romaine tirée est SPQR Impérialisme : le Sénat choisit une politique belliciste, je peux attaquer n’importe quelle nation, quelle que soit sa politique. La Macédoine est la seule nation Belliciste, je choisis de l’attaquer pour m’en débarrasser, ce faisant, je me rapproche du Pont.

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Depuis Apollonia, je lance une Campagne, qui me permet d’attaquer 4 fois et de déployer 8 unités, 3 Légions de Vétérans, 3 de recrues, 1 Alae et 1 Art. Je joue ma carte Soumission, les cases Epire et Maronée se rendent, reste la capitale Pela pour laquelle je tire 3 cartes Reactions ennemies : Réaction rapide, Embuscades, Renforts. Je dois donc livrer une bataille face à 4 unités bénéficiant d’un +2, je risque de nombreuses pertes. Mon Consul ajoute son +2 à une unité de recrues, je joue la Carte Tribun, il s’empile lui aussi avec une recrue désormais à +3. La bataille de Pella se déroule sur le module de résolution, les Romains sont bien plus nombreux mais ils risquent d’encaisser des pertes avec l’embuscade. Les Macédoniens possèdent des mercenaires, sur 1d6 = 4 ,5,6, ces troupes sont placées sur la face la plus puissante, sinon sur la face +0. Ce sont les seules qui n’ont qu’un pas de perte.
Les unités avec une capacité de tir (point sur le pion) lancent 2d6, puis ceux sont celles en mêlée qui lancent 1d6 ; les pertes sont retirées simultanément. 2,3 et 4,4 sont les scores des Eléphants et Peltastes, avec leur bonus tactique et le +2 de l’embuscade, ils engendrent 3 pertes aux romains. Avec 6,5,2,4,3,6,1, seule l’unité empilée avec le tribun ne touche pas, soit. Les Eléphants doivent subir les pertes en premier, avec 6 touches, 3 unités sont éliminées, restent le cavaliers. Le romain utilisent la compétence de son pion Alae qui peut entraîner une unité de cavalerie ennemie loin du champ de bataille…C’est une victoire, je m’empare de Pella.

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Cette première attaque est un succès : je m’empare de la Province, gagnant 5+2 pour la capitale soit 7PV, et 2 Points de Puissance Navale ; je déplace les marqueurs sur l’échelle aide de jeu.
Je poursuis ma Campagne en attaquant la province d’Achea. Elle est composée d’une case macédonienne (Achéens), et d’une appartenant à une nation mineure (Etoliens). Je tire la carte Réactions ennemies Harcèlement pour les Etoliens et Armée défensive pour les Achéens ; en application des cartes les Etoliens engagent 2 unités de combat infligeant un -1 pour Harcèlement, les Achéens 3.
Les unités sont tirées dans la même pioche puisque de même civilisation (au total le jeu comprend 5 pioches). Les d6 romains : 6+3,4+3,2+3, 3+3, 3+3, 2+3 pour les vétérans, 6+3,3+2+2,1+2, 4+2, 5+2+2, 2+2 pour les recrues, 1+2 et 5+2 pour l’artillerie, soit 6 pertes et l’alae écarte l’unité de cavalerie ; les étoliens et achéens échouent à tous leurs tirs et engendrent 1 perte en mêlée ; la 2e passe les détruit et ils font une perte aux Romains. Je m’empare de la province, je place 2 marqueurs Possession et gagne +2PV et 2PPN, sans oublier l’unité d’auxiliaires Peltastes suite à la conquête de cette province et placée dans la case Unitésactives.
Mon objectif est d’attaquer la province de Pamphilia pour éliminer définitivement la Macédoine, pour cela il me faut livrer une bataille navale afin d’en finir avec la piraterie séleucide et ensuite transporter mes unités de combat vers la province. Avec un 6 du dé ennemi, mes deux pions flotte encaissent une perte ; avec 4x+1 pour les unités transportées, seul un double un m’empêcherait de faire une perte, 5 et 3, la flotte ennemie est détruite. J’attaque la Pamphilia, la case macédonienne Carie réagit avec Contre-attaque….punaise, autant d’unités de combat que moi !!! La cata !! La case neutre Laodicée avec Résistance : une fois la province conquise, 3 unités de combat réapparaîtront.
Je joue ma carte Renforts pour engager les auxiliaires Peltastes ainsi que Tactique manipulaire pour ignorer une perte. Je dépense 10 PPN (passant de 21 à 11 pour tirer une carte Action spéciale romaine supplémentaire : Siège….ce n’est pas exactement ce que j’espérais.
Résolution de la bataille : avec ma cavalerie, j’écarte son unité. Ses tireurs touchent 2 fois, mes unités engendrent 9 pertes. Les chariots de guerre et éléphants doivent encaisser les pertes en premier, puis j’élimine les mercenaires, une phalange et j’en réduis une autre. En mêlée les phalanges me font une perte que j’ignore grâce à ma tactique manipulaire et la garde m’occasionne une perte affectée aux peltastes.
En 2e passe ça touche 7 fois, l’ennemi n’a plus de tireurs, il est détruit. Je m’empare de la province, 22PV et +1 PPN. Avec Résistance, 3 unités réapparaissent : 1 char, 1 mercenaire +0 et une phalange ; le mercenaire m’envoie directement les Pelstastes aux Elysii Campi. Cette force qui ose contester ma suprématie est anéantie.

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Ma Campagne est terminée, je retire les cartes Diplomatie macédonienne puisque cette nation disparaît à l’ombre de la louve yek yek yek !! Je rassemble les cartes Réactions ennemies et mélange le paquet, je joue mon raid.
Je dispose de deux légions de recrues et 1 unité de cavalerie. Je nettoie d’abord par une attaque la Zone maritime Mare, infestée de pirates ibères : la flotte diminuée n’emporte aucune unité, l’autre mes trois unités de combat : face au 2 adverse, je fais 4 (rien) et 3+3, je touche ; 4, rien pour l’Ibère, 5 (1 touche) et 1(rien) pour moi. C’est une victoire, les mers sont à nouveau sécurisées dans cette zone.

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Il me reste deux attaques : je peux attaquer Munda, ce qui mettrait les Ibères en positions Belliciste leur faisant immédiatement gagner 2 unités supplémentaires, alors que je n’en ai que trois ; Pergame m’offrirait des auxiliaires sous forme d’une flotte supplémentaire et me rapprocherait d’une partie de mon objectif (province du Pontus) ; ou alors Rhodes valeur 1, et c’est ce que je choisis. Bon calcul, la carte tirée est Repli Défensif, une unité est mise dans la case. J’emploie ma carte Siège, je lance le d6, 1….p…de ….m !!! Je perds l’unité Alae. Il me reste deux légions, j’attaque sa phalange en garnison : 1 rien, 5+2-1 (remparts) 1 touche, 1 et 3 rien ; lui fait 4 soit une perte pour moi. 2e passe : 4,1 et 4,3 et lui 3, je m’empare de la ville, 1PV et 1PPN à venir car pour l’instant je ne place qu’un pion Colonie ; il sera transformé en marqueur Possession en phase diplomatique le tour suivant.
J’ai placé 7 marqueurs Possession et 1 Colonie, soit presque 1/5e de l’objectif pour une victoire mineure. Grâce à la carte Diplomatie SPQR impérialisme, je peux remettre à pleine puissance toutes mes unités. Ce n’est pas le cas avec les autres types de cartes.

Tour 2 :
Je tire 3 cartes Actions spéciales romaines : Diversion, Soumission et Initiative.
Je joue mon pion Census, je souhaite récupérer toutes mes unités de combat ; en ne l’utilisant pas, je peux piocher une carte Action spéciale supplémentaire.
Le chiffre 4 me fait tirer 4 cartes diplomatie des Nations majeures : chaque nation majeure est représentée par 2 carte, l’une avec un +1 et l’autre avec un -1 ; la carte tirée modifie d’une case la posture diplomatique de ces nations. Ici : Ibérie -1 elle passe en posture Défense mettant fin à la piraterie ; Numidie -1, déjà en posture Neutralité il est considéré comme un +1, le royaume passe en Défense ; Carthage +1 passe en Défense…Enfin, je tire Britannie -1, soit comme la Numidie, elle passe en Défense.
Pour la diplomatie romaine, je tire Révolte Servile : je suis dans une politique impérialiste, mais 1d6 = 4 m’indique que 6 unités Servus et 2 Héros ravagent la province Italia et il faut que je m’en débarrasse sous peine de perdre la partie ; les pions Héros, placés sur l’unité la plus puissante, lui permettent d’encaisser une perte supplémentaire, le héros étant éliminé à la place de la perte. Enfin, avec cette carte, je pourrai réorganiser toutes mes unités en fin de tour.

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Je transforme ma colonie de Rhodes en marqueur Possession romaine, je gagne 1PV et 1PPN.
Je possède de bonnes cartes Actions spéciales, il me faut progresser vers la Britannie. Je joue donc ma campagne pour tenter de conquérir la Gaule et il faudra que je conserve une attaque pour éliminer les pirates séleucides. Je conserve la même configuration pour affronter les esclaves, 3 légions de recrues, 3 de vétérans, le Consul, une unité de cavalerie, une unité d’artillerie. Avec 11 touches en phase de tirs, il reste une unité de Servus et 1 héros qui m’engendrent 1 perte encaissée par les cavaliers. Les pseudo-Spartacus éliminés, j’entame la conquête de la Narbonensis. Je joue Soumission et m’empare de la province, +2PV et +2 PPN. En revanche, j’inclue dans la pioche Diplomatie des Nations majeures la carte Raid Gaulois.
Je cherche à m’emparer de la Province Gallia en dépensant 2 attaques pour le terrain difficile (forêts). Il me faut tirer 6 cartes réactions ennemies, mais je joue Initiative qui élimine la première (Résistance) ; je tire ensuite Embuscade, Repli Défensif x2, Réaction rapide et Armée défensive. La bataille doit m’engendrer peu de pertes car les sièges risquent d’être compliqués, en conséquence, je joue diversion qui écarte les deux tribus, mon Alae écarte un cavalier ennemi, mes tirs se défont du reste des Gaulois.

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Je passe maintenant aux sièges des cases : je dispose de 2 passes de combat par siège. J’attaque d’abord les Éduens, je multiplie les 1, mais j’arrive à faire 4 touches, il reste ½ unité élimibée lors de la 2e passe. Les Eduens battus j’attaque les Arvernes, j’encaisse une perte et je les élimine avec un superbe double 6 pour la première Légion de vétérans. Avec deux double-six, j’écrase les Séquanes et m’empare de la province : 6PV, en revanche une carte Révoltes Arvernes dans mon paquet de cartes Actions spéciales ; une fois tirée, ce sera 2 unités ennemies dans la province.

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Je joue maintenant mon Raid, alignant 2 légions de recrues, les peltastes et un pion de cavaliers. Avec une attaque l’élimine la flotte pirate séleucide, j’encaisse une perte.
J’attaque les Baléares : la carte Réaction rapide déploie 2 unités ennemies, je les élimine en 2 passes, posant immédiatement un pion Colonie sur la case. Je récupère une unité d’auxiliaires frondeurs.
Le tour se termine dans une situation convenable.

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À suivre…

Allalalai

Allalalai

Tour 3 :
N’utilisant pas le pion Census, je peux récupérer 1 carte Action Spéciale romaine supplémentaire, je pioche : Corvus (bonus pour mes flottes, Renforts, Tribun et Initiative…somme toute un bon tirage.
5 ! Je pioche les cartes Diplomatie des nations majeures suivantes : Raid Gaulois…punaise !!! 4 unités ennemies sont positionnées en Narbonensis. Royaume du Bosphore -1, étant déjà neutre, il passe en Défense. Egypte -1, même schéma, sauf que la 2e carte Egypte étant tirée dans le même tour (Egypte +1), la seconde est ignorée et une autre carte tirée : Carthage -1, la Sublime redevient neutre et ses deux cartes remises dans le paquer. Enfin Séleucide +1, c’est la guerre. Du coup, 3 unités attaquent immédiatement une éventuelle province romaine adjacente, ici la Pamphylia.
Selon la règle normale, la carte Raid une fois jouée est ensuite défaussée du jeu ; une règle optionnelle propose de la remettre dans le paquet des cartes Diplomatie et de la conserver en jeu jusqu’à la fin de la partie. Je suis cette règle.
Je tire SPQR impérialisme. Ce tirage est favorable, mais j’aurais préféré l’avoir sur les derniers tours, au moment où les pertes s’accumulent…Pas grave, je vais pouvoir conquérir.
Je transforme Baléares en marqueur Possession, 1 PV, 1PPN, et surtout une unité d’auxiliaires frondeurs bien utile.

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A la fin du tour je récupèrerai toutes mes unités, du coup je vais d’abord jouer mon Raid en premier et m’occuper des agresseurs, histoire de me débarrasser de ces menaces. Puis avec la campagne j’essaierai de me diriger vers la Britannie et de grignoter de-ci de-là quelques cases. Avec de mauvais scores, il me faut 4 passes pour éliminer les troupes séleucides et encaisser 3 pertes. J’arrive donc diminué face aux Gaulois pour ma 2e attaque. J’utilise le Tribun avec les peltastes pour appuyer les scores ; 2 pertes partout à la première passe, je n’élimine qu’une unité, lui deux. Je joue renforts pour amener une légion de recrues ; j’espérais conserver cette carte pour la Campagne, mais l’heure est grave. Heureusement, les scores du Gaulois sont tout aussi piteux : je perds les peltastes. J’élimine la demi-unité restante à la 4e passe…ce fut juste.
Avec ma Campagne j’attaque la province de Belgicae : je joue Initiative pour ne piocher que trois cartes Réaction ennemie,  Embuscade, Résistance et Repli défensif.
L’embuscade génère un oppidum, 1 mercenaire (+2) et une tribu, les Eburons sont défendus par un mercenaires +0 et un héros, les Trévires par une tribu. La bataille est menée avec 1 perte pour les frondeurs et 1 pour les cavaliers ; les sièges s’avèrent assez faciles suite à de bons scores. La Résistance rajoute 2 tribu dont les double trois ne m’engendrent pas de pertes et 1 cavalier écarté. Je gagne 4 PV et 2 PPN…mais j’ai consommé une offensive, il m’en reste deux. Je m’aperçois aussi que la conquête de la Narbonnaise le tour précédent m’allouait des auxiliaires Gaulois que j’ai oublié de récupérer.

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Je choisis de traverser la Manche et d’attaquer la Britannia. Je n’ai que deux pertes, cependant, ce sont 5 cartes qui sont tirées…au pire, je pourrai dépenser 10 PPN sur mes 11 pour obtenir une carte spéciale supplémentaire afin d’épauler mes troupes…C’est ce que je fais. Je pioche Diversion. L’attaque contre les Britons, avec la forêt me fait dépenser deux attaques ; les Britons passent  de suite en Belliciste, ils tirent donc 2 unités de combat supplémentaires.
Embuscade, beh tiens, du nouveau !! Repli défensif, puis Réactions rapide, Renforts et à nouveau Repli défensif. Les unités de combat britonnes sont quasiment toutes utilisées…Le combat promet d’être palpitant.
Résolution de la bataille : je joue diversion, j’écarte deux unités, le chariot et 1 tribu (je ne peux pas écarter une unité empilée avec un roi ou un héros, ni les oppidums ; 6,6,5,3,4,1 pour les vétérans, soit 5 pertes, 6-2 pour l’artillerie (1 perte), 5,3 pour la légion de recrues commandée par le Consul, 6,6 pour la 2e, c’est fini… Les ennemis n’ont même pas eu le temps d’arriver au contact !

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Premier siège Londinium, mes vétérans font deux pertes, mes recrues deux pertes et l’armée s’empare de la ville, 2PV+2PV (capitale), 2PPN. L’infanterie suffit à s’emparer de Demetae, les tireurs ennemis avec 3 et 1 s’avérant inefficaces, +1PV et +1PPN. Idem pour  la case Brigantes 2PV.

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Je ne peux pas m’emparer de la Calédonie qui nécessiterait 2 attaques (Montagnes), je choisis Burdigala, qui m’oppose une campagne offensive avec 4 unités, je les élimine avec une perte : +1PV et +1PPN. Avec 20 marqueurs Possession placés, 2 cases britonnes restant à conquérir (soit la moitié de mon objectif), la situation pourrait paraître aisée.
Il ne faut pas oublier que les occasions de « perdre » des attaques dans le jeu sont encore nombreuses, les gros morceaux pas encore conquis, et la diplomatie romaine ne sera pas forcément aussi « permissive » à l’avenir. Je dirais que plus le temps passe plus la situation tactique de Rome est assez sécurisée, en revanche, les choix stratégique (qui attaquer et à quel moment) doivent être réfléchis.

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Allalalai

Allalalai

Tour 4 :
N’utilisant pas le pion Census, je peux récupérer 1 carte Action Spéciale romaine supplémentaire, je pioche : Manœuvre surprise (Romain inflige pertes en 1er), Soumission, Marche forcée (+1 attaque sur un Raid ou une Campagne), Tactique manipulaire.
Diplomatie, score énorme (d’ailleurs, avec le d6 que j’avais remarqué pour ses scores piteux !!!), 6 cartes : Carthage +1 passe en Défense, je tire le -1 que j’ignore pour Bosphore +1, Piraterie, je place leur flotte dans la Zone maritime Pontus Euxinus. Germanie +1 en Défense ; Egypte +1 en Piraterie, je place leur flotte dans la Zone maritime Nostrum ; Numidie +1 Piraterie, même topo ; Britannie +1 batture elle était en Défense, du coup elle revient en Belliciste et m’attaque….Bref, avec 3 flottes et 1 attaque, je vais devoir utiliser 4 attaques sur 6+1 à faire du gardiennage !!! Reste à savoir ce que je vais piocher en Diplomatie romaine : … Révolte Arverne ! 2 unités en Gallia et une attaque de plus à dépenser pour le service d’ordre !! Je repioche pour définir la diplomatie romaine après avoir écarté la Révolte qui n’est utilisée qu’une fois : Tribun de la Plèbe….Ah ! les Gracchus !!! Je n’ai pas droit à mon Consul (rappelé à Rome pour affaires urgentes) je n’ai pas le droit aux Légions de recrues, je ne peux pas attaquer les Neutres et ceux en Défense (bon j’ai déjà bien à faire avec les attaques et la piraterie), je ne récupèrerai que la moitié de mes unités diminuées….C’est clair, je regrette de ne pas avoir joué Census, mais ça fait partie des petites surprises ludiques…Avec le Raid et les auxiliaires frondeurs, je vais m’occuper des flottes ; avec la Campagne, je gèrerai la récolte, et j’essaie soit de conquérir les Britons, soit des cases me rapportant des auxiliaires…Je me débarrasse des Numides sans perte (ils risquent de me faire perdre 10PV s’ils demeurent sur la case en fin de tour) ; un double 6 écrase les Lagides avec leur 2 au d6 ; je joue Marche forcée pour attaquer les Bosporans, après deux passes, ils font toujours 4 et moi des scores de 1 à 3….3e passe 5,2 pour moi, 4 pour le Bosporan ; 4e passe 4,4 oui !!!! 6 pour le Bosporan, 1 perte à l’une de mes flottes.
Petite modification pour erreur de ma part : le Séleucide était en guerre contre moi le tour précédent, j’ai battu sa force d’invasion, il est donc revenu à Défense.
Ma force d’attaque pour la campagne est composée de 3 légions de vétérans, 1 Alae, de l’artillerie, les Auxiliaires Gaulois. Je m’occupe d’abord des deux tribus de la Révolte gauloise, je prends 2 pertes, les vétérans suffisent à les anéantir. Je joue Tactique Manipulaire pour n’encaisser qu’une perte avec mes cavaliers. Je dépense 1 attaque pour contrer l’incursion britonne : ils ne me font aucune perte la 1re passe, mes vétérans quant-à eux font un triple 1 et un triple 2….personne ne va me croire !! Seule mon artillerie engendre 1 perte. Passe suivante ; 5 pertes, 1 perte pour mes unités encaissée par les cavaliers gaulois.
La question que je me pose est : suis-je capable dans finir avec les Britons ? Il reste à conquérir la case Pictes avec 3 cartes Réactions….Un tour sans poser de marqueur Possession romaine serait problématique, je peux aussi viser plus facile.
Allez, je tente : Résistance, Harcèlement, Repli défensif…C’est un bon tirage pour moi. La Résistance se manifestera à la fin, le Harcèlement se transforme en 2 tribus dans la province avec -1 à mon d6 ; le Repli défensif est un pion Nobles. Je joue Manœuvre surprise pour infliger mes pertes en premier, ce qui extermine la force dans la province. Je fais des scores de nouilles pour le siège, mes vétérans doivent être épuisés, juste une perte, l’artillerie compense. Je m’empare de la case, +3PV et une carte Révolte Pictes à rajouter. Je combats en Résistance 1 chariot, 1 héros, 2 tribus ; avec un double 1 pas de pertes pour les tirs britons, il est éliminé et oublié de l’histoire, à l’ombre de ma puissance !
Il me reste un attaque, je tente la Dalmatie. Je joue Soumission pour m’emparer des villes de niveau 1 (2PV et 2 PPN), la Réaction est Campagne offensive et Repli Défensif. Mes cavaliers écartent les cavaliers ennemis, j’encaisse une perte des tribus adverses, les auxiliaires gaulois sont éliminés (je les récupèrerai avec le Census) ; j’engendre 5 pertes. Je détruis le demi-mercenaire restant à la 2e passe sans coup férir.
Avec pléthore de 4 et 6, le siège est une formalité pour mes vétérans. Je m’empare de Nis, 2PV.
Le tour se termine, je peux remettre à plein niveau mon Alae. J’ai posé 23 marqueurs Possession, la moitié de mon objectif. Je pense que la bonne stratégie est d’éliminer des nations dès que possible, afin de supprimer certaines menaces diplomatiques (Piraterie notamment) qui consomment des attaques et ralentissent voire à terme empêchent Rome de réaliser ses objectifs.

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Tour 5 :
J’utilise Census pour récupérer mes unités.
Diversion, Siège et Corvus.
Ibérie -1 Neutralité, Numidie +1 Belliciste, 3 unités mènent une expédition en Bétique ; deux cavaliers tireurs à +2 (équivalent de mes légions de recrues et 1 tribu). Pont et Lagides demeurent en piraterie.
Rome choisit une politique SPQR neutralisme, je ne peux attaquer que les nations avec Bellicisme, Piraterie, Défense, et je ne récupère que la moitié de mes unités désorganisées.
J’utilise mon Raid avec deux légions de recrues, les peltastes et un cavalier pour me débarrasser des flottes adverses, je joue aussi la carte Corvus, je prends une perte.
Avec ma Campagne, je rassemble 3 légions de vétérans, 1 artillerie, 1 alae et 3 légions de recrues, le tout commandé par le Consul.
1re attaque, la case Scoti : Repli défensif, Campagne offensive et Contre-attaque, soit 1 unité ennemie dans la case et 12 en province. Seules 8 unités sont présentes pour la bataille, le héros et le roi car toutes sont utilisées et il en manque 3 pour abonder les cartes. J’écarte deux unités avec diversion, les deux de tireurs : avec des scores faibles, mes vétérans font 1 perte, mes recrues 2 pertes, mon artillerie 2 pertes, soit 2.5 unités éliminées. Les barbares en revanche me touchent 6 fois. J’élimine mes cavaliers, et je reporte 4 pertes sur mes unités. 2e passe : mes vétérans font 4 pertes, mes recrues 3 pertes, mon artillerie aucune. Avec 3 unités éliminées, l’adversaire m’impose 2 pertes que je reporte. La 3e passe élimine tout le monde sans réponse possible. Je gagne 3PV et 3PPN et j’accomplis la moitié de mon objectif de jeu.
2e attaque contre les Numides : j’encaisse 2 pertes et j’élimine les méchants ! Je perds mon artillerie et une légion. A ce stade du jeu, et compte tenu de la Diplomatie romaine, mieux vaut perdre des unités, que je retrouverai avec le pion Census, que de les diminuer.
3e attaque : Pergame, Repli défensif et armée défensive. Je perds deux unités de vétérans, je m’empare de la province puis, je tente le siège sur la case, 3, le top. +2PV, +2PPN et un pion auxiliaire Flotte.
4e attaque, je m’empare de la province de Bithinia, sans perte face à deux unités d’une réaction Armée défensive. Ce faisant, je suis désormais adjacent à la 2e partie de mon objectif stratégique.

Allalalai

Allalalai

Tour 6 :
J’utilise Census, je peux récupérer 4 unités et je pioche 3 cartes : Tribun, Renforts, Manœuvre surprise,.
Diplomatie : 3, Carthage +1 Piraterie, Egypte +1 Belliciste, n’ayant pas de province commune avec moi, 1 flotte +3 unités ; Ibérie +1 Défense ; Numidie et Bosphore sont encore en piraterie ; 2 flottes sont dans la même zone maritime.
Diplomatie romaine : Pax Romana, elle représente un Sénat favorable à la paix, je perds l’usage de mon pion Consul et de mes Légions recrues pour le tour, je ne peux attaquer que les nations avec qui je suis déjà en guerre où qui ont Bellicisme ou Piraterie comme posture (voir règle 5.1c) et en fin de tour je ne peux remettre à plein niveau que la moitié de m unités diminuées dans la case Unités actives.
Avec mon Raid, j’utilise ma flotte auxiliaire et mes deux flottes réduites + un frondeur sur la flotte auxiliaire pour attaquer les pirates : 5-5-2 face à 4-4, 2 touches, j’élimine la flotte numide ; 3-1-1 face à 2, je ne perds rien ; 6-4-1 une touche face à 3-2 ; dernière passe, 6-5-2 face à 4-4, c’est bon.
2e attaque, face à la flotte lagide avec ses 3 unités et donc un +3, 6-6-4+1+1, c’est bon mais je perds une flotte car 2+1+3.
Je passe à ma Campagne : j’ai rassemblé 3 légions de vétérans, 1 alae, 1 auxiliaires gaulois, 1 artillerie, 1 peltaste. Mais je me rends compte que j’ai utilisé mes trois flottes, en théorie je ne peux donc plus attaquer par mer ; je joue donc renforts qui m’autorise l’utilisation d’un pion flotte diminué : c’est très risqué, 6-3, je touche, on est à ½ flotte contre ½ ; 6-6, je perds ma flotte qui élimine la menace…c’était juste.
Il me reste 3 attaques, je peux essayer de me débarrasser des Ibères avec 2 attaques pour la province de Tarraconaise (montagnes), et 1 pour la case Munda en Bétique. Hélas, l’Ibérie est en Défense…J’attaque la Province du Pontus car le Bosphore est en Piraterie.
Repli défensif, Renforts, Contre-attaque, ce qui signifie 2 unités positionnées en repli défensif. Je gère la bataille en écartant une des deux unités de cavaliers, je joue Tribun sur les Peltastes. Mes vétérans génèrent 4 pertes sur 6 d6, mon artillerie 1 perte, mes peltastes 0 pertes. J’élimine les Éléphants, les chariots et je diminue un cavalier ; j’encaisse deux pertes réparties sur mes auxiliaires. 2e passe, je génère 4 pertes sur l’ensemble de mes troupes, j’élimine le cavalier restant, une phalange, et je diminue la seconde, je prends deux pertes sur mon artillerie et l’une de mes légions. 3e passe : mes vétérans font 6 pertes ce qui élimine les unités ennemies restantes.
Je passe aux sièges : case Sinope, je joue manœuvre surprise pour éviter les archers, 3 pertes, j’élimine les cavaliers archers et je diminue la phalange qui fait 3, pas de perte. Une légion de vétérans s’empare de la ville : 1+2PV (capitale), 1PPN. Case Amasia : 6-6-, 4-3, 4-1, c’est réglé avec mes vétérans ; 4-6 je prends une perte, mes cavaliers gaulois encaissent. Je m’aperçois qu’en attaquant la province, le bosphore est passé en belliciste et j’ai oublié de rajouter 2 unités : restait 1 cavalier archers, et un peltaste…je les joue en défense de la province, ils sont éliminés par mes vétérans, avec 4-3 et 3-2 ils ne me font heureusement pas de pertes. Je gagne donc 2 PV, mais j’introduis une carte récolte Amasia dans mes cartes diplomatie nations majeures.
Je dépense deux attaques pour m’empare de Trapézonte, Campagne offensive, 4 unités. Avec 4 pertes, l’ennemi perd ses peltastes et sa phalange, moi rien (1-3) ; 3-3, les unités de mêlée ne font rien. La passe suivante, mes vétérans et peltastes totalisent 5 pertes ; 1 PPN. Les Bosporans sont éliminés, m’évitant la piraterie.

J’en suis à 30 marqueurs posés, 60PV, 20 PPN, j’ai accompli mon objectif stratégique. La victoire est bien engagée même s’il faudrait attendre encore 1-2 tours pour en être sûr.
J’arrête ici ce CR, je veux encore garder certaines des surprises du jeu. Les mécanismes généraux fonctionnent bien. Les règles additionnelles ajoutent du piment, et mon tirage augure d’une montée en puissance du jeu qui ralentir de plus en plus mon action : deux cartes récoltes dans la pioche, des cartes diplomatie romaines à venir contraignantes, des nations en mode piraterie, les pertes qui s’accumulent.
Mon objectif stratégique était intéressant, le jeu en possède 6 pour pimenter et assurer le renouvellement des parties. Les règles optionnelles comme Guerre civile risquent aussi de poser pb.
La rédaction prend plus de temps que de jouer, et finalement j’ai largement réduit les pioches grâce aux mini-cartes. J’ai aussi remarqué que les Raids étaient depuis 2-3 tours sérieusement hypothéqués par la lutte contre la piraterie ce qui finalement est une chose de plus à gérer dans la répartition de ses attaques.
Je pense enfin que le jeu propose une réflexion sur la répartition des moyens de progression, et sur la gestion des combats.
Issu du système Au Nom d’Allah, ce jeu s’en différencie par tous ces points liés à la période et au camp joué, Rome. Prochain opus dans le style, les Vikings ou les Aztèques, ou autre, je ne sais pas encore.
Merci de m’avoir lu, je vais essayer de vous faire d’autres CR pour d’autres jeux.

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