Bonjour à tous !
Voici un CR sur mon jeu « A l’Ombre de la louve » en cours de finalisation. Il permet, en solitaire, de rejouer la période de conquêtes de la République romaine, s’étalant de -202 av JC à -102 av JC. Dans ce jeu, à l'échelle stratégique, 1 tour représente 10 années. Le système est basé sur des actions permanentes, réalisables par le joueur romain, et des actions spéciales tirées chaque tour. Il est semblable au jeu Au Nom d’Allah, même si j’ai apporté beaucoup d’ajouts compte tenu du sujet et de possibles améliorations au système.
La carte est composée de cases représentant des villes ou des tribus avec une valeur donnant la capacité de réaction d’une province quand toutes sont additionnées, et les PV que l’on peut gagner, de zones maritimes pour les combats navals, de terrains difficiles (forêts, montagnes, déserts) ayant un impact sur les combat et la stratégie (limite le nombre d’attaques par exemple). On distingue aussi les nations majeures en couleur et les nations mineures en noir. Les symboles au sein des cases représentent les types de civilisations occupant les territoires.
Le joueur qui incarne Rome possède des unités de combat (légions de recrues, de vétérans, alae, artillerie, flottes), des actions de combat (1 pion Raid et 1 pion Campagne), un pion Consul bonifiant le combat d’une unité, un pion Census (permettant de récupérer des unités éliminées chaque tour). Il doit désormais tenir compte des volontés de la République sous forme de 10 cartes lui orientant sa politique impérialiste, la limitant, l’obligeant à faire face à des révoltes serviles.
Les nations affrontées sont classées par civilisations (Celtes-Thraces-Illyriens, Germains, royaumes hellénistiques, Britons, Nimides, Carthaginois) et l’on distingue des nations mineures (passives) et des nations majeures (acteurs importants). Ces dernières ont leur diplomatie à l’égard de Rome déterminée par des Cartes dont le nombre tiré chaque tour est ajusté par 1d6. Ces cartes font évoluer les nations selon 4 statuts : neutre (nation passive), défensif (la nation s’arme), piraterie (actions navales), belliciste (attaque Rome ou se défend fortement.
Je joue avec 2 règles additionnelles : Invasion barbare qui rajoute aux cartes diplomatiques 2 cartes représentant 1 raid Gaulois sur la Narbonaise et 1 raid germain sur la Cisalpine ; Guerre civile qui fait apparaître en Italie une armée romaine concurrente.
Les conditions de victoire du jeu sont :
- déposer 40 marqueurs Possession romaine sur la carte, sinon c’est une défaite ;
- réaliser un objectif de conquête parmi 6 (déterminé en début de jeu par 1d6) pour une victoire majeure ;
- comptabiliser les PV pour peaufiner la victoire.
Tour 1
Mon objectif de conquête est la province Pontus et toutes les cases de civilisation britonne (2 au d6).
Pour le 1er tour, je peux tirer 4 cartes Actions spéciales romaines (ensuite 3 chaque tour) : elles sont jouables dans le tour, ne peuvent pas être conservées, et apportent des bonus aux troupes ou aux conquêtes. Ici : Soumission (toutes les villes de valeur 1 d’une province se rendent), Tactique manipulaire (permet d’ignorer une perte durant un combat), Tribun (+1 pour une unité empilée avec le pion), renforts (+1 unité).
La carte Diplomatie romaine tirée est SPQR Impérialisme : le Sénat choisit une politique belliciste, je peux attaquer n’importe quelle nation, quelle que soit sa politique. La Macédoine est la seule nation Belliciste, je choisis de l’attaquer pour m’en débarrasser, ce faisant, je me rapproche du Pont.
Depuis Apollonia, je lance une Campagne, qui me permet d’attaquer 4 fois et de déployer 8 unités, 3 Légions de Vétérans, 3 de recrues, 1 Alae et 1 Art. Je joue ma carte Soumission, les cases Epire et Maronée se rendent, reste la capitale Pela pour laquelle je tire 3 cartes Reactions ennemies : Réaction rapide, Embuscades, Renforts. Je dois donc livrer une bataille face à 4 unités bénéficiant d’un +2, je risque de nombreuses pertes. Mon Consul ajoute son +2 à une unité de recrues, je joue la Carte Tribun, il s’empile lui aussi avec une recrue désormais à +3. La bataille de Pella se déroule sur le module de résolution, les Romains sont bien plus nombreux mais ils risquent d’encaisser des pertes avec l’embuscade. Les Macédoniens possèdent des mercenaires, sur 1d6 = 4 ,5,6, ces troupes sont placées sur la face la plus puissante, sinon sur la face +0. Ce sont les seules qui n’ont qu’un pas de perte.
Les unités avec une capacité de tir (point sur le pion) lancent 2d6, puis ceux sont celles en mêlée qui lancent 1d6 ; les pertes sont retirées simultanément. 2,3 et 4,4 sont les scores des Eléphants et Peltastes, avec leur bonus tactique et le +2 de l’embuscade, ils engendrent 3 pertes aux romains. Avec 6,5,2,4,3,6,1, seule l’unité empilée avec le tribun ne touche pas, soit. Les Eléphants doivent subir les pertes en premier, avec 6 touches, 3 unités sont éliminées, restent le cavaliers. Le romain utilisent la compétence de son pion Alae qui peut entraîner une unité de cavalerie ennemie loin du champ de bataille…C’est une victoire, je m’empare de Pella.
Cette première attaque est un succès : je m’empare de la Province, gagnant 5+2 pour la capitale soit 7PV, et 2 Points de Puissance Navale ; je déplace les marqueurs sur l’échelle aide de jeu.
Je poursuis ma Campagne en attaquant la province d’Achea. Elle est composée d’une case macédonienne (Achéens), et d’une appartenant à une nation mineure (Etoliens). Je tire la carte Réactions ennemies Harcèlement pour les Etoliens et Armée défensive pour les Achéens ; en application des cartes les Etoliens engagent 2 unités de combat infligeant un -1 pour Harcèlement, les Achéens 3.
Les unités sont tirées dans la même pioche puisque de même civilisation (au total le jeu comprend 5 pioches). Les d6 romains : 6+3,4+3,2+3, 3+3, 3+3, 2+3 pour les vétérans, 6+3,3+2+2,1+2, 4+2, 5+2+2, 2+2 pour les recrues, 1+2 et 5+2 pour l’artillerie, soit 6 pertes et l’alae écarte l’unité de cavalerie ; les étoliens et achéens échouent à tous leurs tirs et engendrent 1 perte en mêlée ; la 2e passe les détruit et ils font une perte aux Romains. Je m’empare de la province, je place 2 marqueurs Possession et gagne +2PV et 2PPN, sans oublier l’unité d’auxiliaires Peltastes suite à la conquête de cette province et placée dans la case Unitésactives.
Mon objectif est d’attaquer la province de Pamphilia pour éliminer définitivement la Macédoine, pour cela il me faut livrer une bataille navale afin d’en finir avec la piraterie séleucide et ensuite transporter mes unités de combat vers la province. Avec un 6 du dé ennemi, mes deux pions flotte encaissent une perte ; avec 4x+1 pour les unités transportées, seul un double un m’empêcherait de faire une perte, 5 et 3, la flotte ennemie est détruite. J’attaque la Pamphilia, la case macédonienne Carie réagit avec Contre-attaque….punaise, autant d’unités de combat que moi !!! La cata !! La case neutre Laodicée avec Résistance : une fois la province conquise, 3 unités de combat réapparaîtront.
Je joue ma carte Renforts pour engager les auxiliaires Peltastes ainsi que Tactique manipulaire pour ignorer une perte. Je dépense 10 PPN (passant de 21 à 11 pour tirer une carte Action spéciale romaine supplémentaire : Siège….ce n’est pas exactement ce que j’espérais.
Résolution de la bataille : avec ma cavalerie, j’écarte son unité. Ses tireurs touchent 2 fois, mes unités engendrent 9 pertes. Les chariots de guerre et éléphants doivent encaisser les pertes en premier, puis j’élimine les mercenaires, une phalange et j’en réduis une autre. En mêlée les phalanges me font une perte que j’ignore grâce à ma tactique manipulaire et la garde m’occasionne une perte affectée aux peltastes.
En 2e passe ça touche 7 fois, l’ennemi n’a plus de tireurs, il est détruit. Je m’empare de la province, 22PV et +1 PPN. Avec Résistance, 3 unités réapparaissent : 1 char, 1 mercenaire +0 et une phalange ; le mercenaire m’envoie directement les Pelstastes aux Elysii Campi. Cette force qui ose contester ma suprématie est anéantie.
Ma Campagne est terminée, je retire les cartes Diplomatie macédonienne puisque cette nation disparaît à l’ombre de la louve yek yek yek !! Je rassemble les cartes Réactions ennemies et mélange le paquet, je joue mon raid.
Je dispose de deux légions de recrues et 1 unité de cavalerie. Je nettoie d’abord par une attaque la Zone maritime Mare, infestée de pirates ibères : la flotte diminuée n’emporte aucune unité, l’autre mes trois unités de combat : face au 2 adverse, je fais 4 (rien) et 3+3, je touche ; 4, rien pour l’Ibère, 5 (1 touche) et 1(rien) pour moi. C’est une victoire, les mers sont à nouveau sécurisées dans cette zone.
Il me reste deux attaques : je peux attaquer Munda, ce qui mettrait les Ibères en positions Belliciste leur faisant immédiatement gagner 2 unités supplémentaires, alors que je n’en ai que trois ; Pergame m’offrirait des auxiliaires sous forme d’une flotte supplémentaire et me rapprocherait d’une partie de mon objectif (province du Pontus) ; ou alors Rhodes valeur 1, et c’est ce que je choisis. Bon calcul, la carte tirée est Repli Défensif, une unité est mise dans la case. J’emploie ma carte Siège, je lance le d6, 1….p…de ….m !!! Je perds l’unité Alae. Il me reste deux légions, j’attaque sa phalange en garnison : 1 rien, 5+2-1 (remparts) 1 touche, 1 et 3 rien ; lui fait 4 soit une perte pour moi. 2e passe : 4,1 et 4,3 et lui 3, je m’empare de la ville, 1PV et 1PPN à venir car pour l’instant je ne place qu’un pion Colonie ; il sera transformé en marqueur Possession en phase diplomatique le tour suivant.
J’ai placé 7 marqueurs Possession et 1 Colonie, soit presque 1/5e de l’objectif pour une victoire mineure. Grâce à la carte Diplomatie SPQR impérialisme, je peux remettre à pleine puissance toutes mes unités. Ce n’est pas le cas avec les autres types de cartes.
Tour 2 :
Je tire 3 cartes Actions spéciales romaines : Diversion, Soumission et Initiative.
Je joue mon pion Census, je souhaite récupérer toutes mes unités de combat ; en ne l’utilisant pas, je peux piocher une carte Action spéciale supplémentaire.
Le chiffre 4 me fait tirer 4 cartes diplomatie des Nations majeures : chaque nation majeure est représentée par 2 carte, l’une avec un +1 et l’autre avec un -1 ; la carte tirée modifie d’une case la posture diplomatique de ces nations. Ici : Ibérie -1 elle passe en posture Défense mettant fin à la piraterie ; Numidie -1, déjà en posture Neutralité il est considéré comme un +1, le royaume passe en Défense ; Carthage +1 passe en Défense…Enfin, je tire Britannie -1, soit comme la Numidie, elle passe en Défense.
Pour la diplomatie romaine, je tire Révolte Servile : je suis dans une politique impérialiste, mais 1d6 = 4 m’indique que 6 unités Servus et 2 Héros ravagent la province Italia et il faut que je m’en débarrasse sous peine de perdre la partie ; les pions Héros, placés sur l’unité la plus puissante, lui permettent d’encaisser une perte supplémentaire, le héros étant éliminé à la place de la perte. Enfin, avec cette carte, je pourrai réorganiser toutes mes unités en fin de tour.
Je transforme ma colonie de Rhodes en marqueur Possession romaine, je gagne 1PV et 1PPN.
Je possède de bonnes cartes Actions spéciales, il me faut progresser vers la Britannie. Je joue donc ma campagne pour tenter de conquérir la Gaule et il faudra que je conserve une attaque pour éliminer les pirates séleucides. Je conserve la même configuration pour affronter les esclaves, 3 légions de recrues, 3 de vétérans, le Consul, une unité de cavalerie, une unité d’artillerie. Avec 11 touches en phase de tirs, il reste une unité de Servus et 1 héros qui m’engendrent 1 perte encaissée par les cavaliers. Les pseudo-Spartacus éliminés, j’entame la conquête de la Narbonensis. Je joue Soumission et m’empare de la province, +2PV et +2 PPN. En revanche, j’inclue dans la pioche Diplomatie des Nations majeures la carte Raid Gaulois.
Je cherche à m’emparer de la Province Gallia en dépensant 2 attaques pour le terrain difficile (forêts). Il me faut tirer 6 cartes réactions ennemies, mais je joue Initiative qui élimine la première (Résistance) ; je tire ensuite Embuscade, Repli Défensif x2, Réaction rapide et Armée défensive. La bataille doit m’engendrer peu de pertes car les sièges risquent d’être compliqués, en conséquence, je joue diversion qui écarte les deux tribus, mon Alae écarte un cavalier ennemi, mes tirs se défont du reste des Gaulois.
Je passe maintenant aux sièges des cases : je dispose de 2 passes de combat par siège. J’attaque d’abord les Éduens, je multiplie les 1, mais j’arrive à faire 4 touches, il reste ½ unité élimibée lors de la 2e passe. Les Eduens battus j’attaque les Arvernes, j’encaisse une perte et je les élimine avec un superbe double 6 pour la première Légion de vétérans. Avec deux double-six, j’écrase les Séquanes et m’empare de la province : 6PV, en revanche une carte Révoltes Arvernes dans mon paquet de cartes Actions spéciales ; une fois tirée, ce sera 2 unités ennemies dans la province.
Je joue maintenant mon Raid, alignant 2 légions de recrues, les peltastes et un pion de cavaliers. Avec une attaque l’élimine la flotte pirate séleucide, j’encaisse une perte.
J’attaque les Baléares : la carte Réaction rapide déploie 2 unités ennemies, je les élimine en 2 passes, posant immédiatement un pion Colonie sur la case. Je récupère une unité d’auxiliaires frondeurs.
Le tour se termine dans une situation convenable.
À suivre…
Voici un CR sur mon jeu « A l’Ombre de la louve » en cours de finalisation. Il permet, en solitaire, de rejouer la période de conquêtes de la République romaine, s’étalant de -202 av JC à -102 av JC. Dans ce jeu, à l'échelle stratégique, 1 tour représente 10 années. Le système est basé sur des actions permanentes, réalisables par le joueur romain, et des actions spéciales tirées chaque tour. Il est semblable au jeu Au Nom d’Allah, même si j’ai apporté beaucoup d’ajouts compte tenu du sujet et de possibles améliorations au système.
La carte est composée de cases représentant des villes ou des tribus avec une valeur donnant la capacité de réaction d’une province quand toutes sont additionnées, et les PV que l’on peut gagner, de zones maritimes pour les combats navals, de terrains difficiles (forêts, montagnes, déserts) ayant un impact sur les combat et la stratégie (limite le nombre d’attaques par exemple). On distingue aussi les nations majeures en couleur et les nations mineures en noir. Les symboles au sein des cases représentent les types de civilisations occupant les territoires.
Le joueur qui incarne Rome possède des unités de combat (légions de recrues, de vétérans, alae, artillerie, flottes), des actions de combat (1 pion Raid et 1 pion Campagne), un pion Consul bonifiant le combat d’une unité, un pion Census (permettant de récupérer des unités éliminées chaque tour). Il doit désormais tenir compte des volontés de la République sous forme de 10 cartes lui orientant sa politique impérialiste, la limitant, l’obligeant à faire face à des révoltes serviles.
Les nations affrontées sont classées par civilisations (Celtes-Thraces-Illyriens, Germains, royaumes hellénistiques, Britons, Nimides, Carthaginois) et l’on distingue des nations mineures (passives) et des nations majeures (acteurs importants). Ces dernières ont leur diplomatie à l’égard de Rome déterminée par des Cartes dont le nombre tiré chaque tour est ajusté par 1d6. Ces cartes font évoluer les nations selon 4 statuts : neutre (nation passive), défensif (la nation s’arme), piraterie (actions navales), belliciste (attaque Rome ou se défend fortement.
Je joue avec 2 règles additionnelles : Invasion barbare qui rajoute aux cartes diplomatiques 2 cartes représentant 1 raid Gaulois sur la Narbonaise et 1 raid germain sur la Cisalpine ; Guerre civile qui fait apparaître en Italie une armée romaine concurrente.
Les conditions de victoire du jeu sont :
- déposer 40 marqueurs Possession romaine sur la carte, sinon c’est une défaite ;
- réaliser un objectif de conquête parmi 6 (déterminé en début de jeu par 1d6) pour une victoire majeure ;
- comptabiliser les PV pour peaufiner la victoire.
Tour 1
Mon objectif de conquête est la province Pontus et toutes les cases de civilisation britonne (2 au d6).
Pour le 1er tour, je peux tirer 4 cartes Actions spéciales romaines (ensuite 3 chaque tour) : elles sont jouables dans le tour, ne peuvent pas être conservées, et apportent des bonus aux troupes ou aux conquêtes. Ici : Soumission (toutes les villes de valeur 1 d’une province se rendent), Tactique manipulaire (permet d’ignorer une perte durant un combat), Tribun (+1 pour une unité empilée avec le pion), renforts (+1 unité).
La carte Diplomatie romaine tirée est SPQR Impérialisme : le Sénat choisit une politique belliciste, je peux attaquer n’importe quelle nation, quelle que soit sa politique. La Macédoine est la seule nation Belliciste, je choisis de l’attaquer pour m’en débarrasser, ce faisant, je me rapproche du Pont.
Depuis Apollonia, je lance une Campagne, qui me permet d’attaquer 4 fois et de déployer 8 unités, 3 Légions de Vétérans, 3 de recrues, 1 Alae et 1 Art. Je joue ma carte Soumission, les cases Epire et Maronée se rendent, reste la capitale Pela pour laquelle je tire 3 cartes Reactions ennemies : Réaction rapide, Embuscades, Renforts. Je dois donc livrer une bataille face à 4 unités bénéficiant d’un +2, je risque de nombreuses pertes. Mon Consul ajoute son +2 à une unité de recrues, je joue la Carte Tribun, il s’empile lui aussi avec une recrue désormais à +3. La bataille de Pella se déroule sur le module de résolution, les Romains sont bien plus nombreux mais ils risquent d’encaisser des pertes avec l’embuscade. Les Macédoniens possèdent des mercenaires, sur 1d6 = 4 ,5,6, ces troupes sont placées sur la face la plus puissante, sinon sur la face +0. Ce sont les seules qui n’ont qu’un pas de perte.
Les unités avec une capacité de tir (point sur le pion) lancent 2d6, puis ceux sont celles en mêlée qui lancent 1d6 ; les pertes sont retirées simultanément. 2,3 et 4,4 sont les scores des Eléphants et Peltastes, avec leur bonus tactique et le +2 de l’embuscade, ils engendrent 3 pertes aux romains. Avec 6,5,2,4,3,6,1, seule l’unité empilée avec le tribun ne touche pas, soit. Les Eléphants doivent subir les pertes en premier, avec 6 touches, 3 unités sont éliminées, restent le cavaliers. Le romain utilisent la compétence de son pion Alae qui peut entraîner une unité de cavalerie ennemie loin du champ de bataille…C’est une victoire, je m’empare de Pella.
Cette première attaque est un succès : je m’empare de la Province, gagnant 5+2 pour la capitale soit 7PV, et 2 Points de Puissance Navale ; je déplace les marqueurs sur l’échelle aide de jeu.
Je poursuis ma Campagne en attaquant la province d’Achea. Elle est composée d’une case macédonienne (Achéens), et d’une appartenant à une nation mineure (Etoliens). Je tire la carte Réactions ennemies Harcèlement pour les Etoliens et Armée défensive pour les Achéens ; en application des cartes les Etoliens engagent 2 unités de combat infligeant un -1 pour Harcèlement, les Achéens 3.
Les unités sont tirées dans la même pioche puisque de même civilisation (au total le jeu comprend 5 pioches). Les d6 romains : 6+3,4+3,2+3, 3+3, 3+3, 2+3 pour les vétérans, 6+3,3+2+2,1+2, 4+2, 5+2+2, 2+2 pour les recrues, 1+2 et 5+2 pour l’artillerie, soit 6 pertes et l’alae écarte l’unité de cavalerie ; les étoliens et achéens échouent à tous leurs tirs et engendrent 1 perte en mêlée ; la 2e passe les détruit et ils font une perte aux Romains. Je m’empare de la province, je place 2 marqueurs Possession et gagne +2PV et 2PPN, sans oublier l’unité d’auxiliaires Peltastes suite à la conquête de cette province et placée dans la case Unitésactives.
Mon objectif est d’attaquer la province de Pamphilia pour éliminer définitivement la Macédoine, pour cela il me faut livrer une bataille navale afin d’en finir avec la piraterie séleucide et ensuite transporter mes unités de combat vers la province. Avec un 6 du dé ennemi, mes deux pions flotte encaissent une perte ; avec 4x+1 pour les unités transportées, seul un double un m’empêcherait de faire une perte, 5 et 3, la flotte ennemie est détruite. J’attaque la Pamphilia, la case macédonienne Carie réagit avec Contre-attaque….punaise, autant d’unités de combat que moi !!! La cata !! La case neutre Laodicée avec Résistance : une fois la province conquise, 3 unités de combat réapparaîtront.
Je joue ma carte Renforts pour engager les auxiliaires Peltastes ainsi que Tactique manipulaire pour ignorer une perte. Je dépense 10 PPN (passant de 21 à 11 pour tirer une carte Action spéciale romaine supplémentaire : Siège….ce n’est pas exactement ce que j’espérais.
Résolution de la bataille : avec ma cavalerie, j’écarte son unité. Ses tireurs touchent 2 fois, mes unités engendrent 9 pertes. Les chariots de guerre et éléphants doivent encaisser les pertes en premier, puis j’élimine les mercenaires, une phalange et j’en réduis une autre. En mêlée les phalanges me font une perte que j’ignore grâce à ma tactique manipulaire et la garde m’occasionne une perte affectée aux peltastes.
En 2e passe ça touche 7 fois, l’ennemi n’a plus de tireurs, il est détruit. Je m’empare de la province, 22PV et +1 PPN. Avec Résistance, 3 unités réapparaissent : 1 char, 1 mercenaire +0 et une phalange ; le mercenaire m’envoie directement les Pelstastes aux Elysii Campi. Cette force qui ose contester ma suprématie est anéantie.
Ma Campagne est terminée, je retire les cartes Diplomatie macédonienne puisque cette nation disparaît à l’ombre de la louve yek yek yek !! Je rassemble les cartes Réactions ennemies et mélange le paquet, je joue mon raid.
Je dispose de deux légions de recrues et 1 unité de cavalerie. Je nettoie d’abord par une attaque la Zone maritime Mare, infestée de pirates ibères : la flotte diminuée n’emporte aucune unité, l’autre mes trois unités de combat : face au 2 adverse, je fais 4 (rien) et 3+3, je touche ; 4, rien pour l’Ibère, 5 (1 touche) et 1(rien) pour moi. C’est une victoire, les mers sont à nouveau sécurisées dans cette zone.
Il me reste deux attaques : je peux attaquer Munda, ce qui mettrait les Ibères en positions Belliciste leur faisant immédiatement gagner 2 unités supplémentaires, alors que je n’en ai que trois ; Pergame m’offrirait des auxiliaires sous forme d’une flotte supplémentaire et me rapprocherait d’une partie de mon objectif (province du Pontus) ; ou alors Rhodes valeur 1, et c’est ce que je choisis. Bon calcul, la carte tirée est Repli Défensif, une unité est mise dans la case. J’emploie ma carte Siège, je lance le d6, 1….p…de ….m !!! Je perds l’unité Alae. Il me reste deux légions, j’attaque sa phalange en garnison : 1 rien, 5+2-1 (remparts) 1 touche, 1 et 3 rien ; lui fait 4 soit une perte pour moi. 2e passe : 4,1 et 4,3 et lui 3, je m’empare de la ville, 1PV et 1PPN à venir car pour l’instant je ne place qu’un pion Colonie ; il sera transformé en marqueur Possession en phase diplomatique le tour suivant.
J’ai placé 7 marqueurs Possession et 1 Colonie, soit presque 1/5e de l’objectif pour une victoire mineure. Grâce à la carte Diplomatie SPQR impérialisme, je peux remettre à pleine puissance toutes mes unités. Ce n’est pas le cas avec les autres types de cartes.
Tour 2 :
Je tire 3 cartes Actions spéciales romaines : Diversion, Soumission et Initiative.
Je joue mon pion Census, je souhaite récupérer toutes mes unités de combat ; en ne l’utilisant pas, je peux piocher une carte Action spéciale supplémentaire.
Le chiffre 4 me fait tirer 4 cartes diplomatie des Nations majeures : chaque nation majeure est représentée par 2 carte, l’une avec un +1 et l’autre avec un -1 ; la carte tirée modifie d’une case la posture diplomatique de ces nations. Ici : Ibérie -1 elle passe en posture Défense mettant fin à la piraterie ; Numidie -1, déjà en posture Neutralité il est considéré comme un +1, le royaume passe en Défense ; Carthage +1 passe en Défense…Enfin, je tire Britannie -1, soit comme la Numidie, elle passe en Défense.
Pour la diplomatie romaine, je tire Révolte Servile : je suis dans une politique impérialiste, mais 1d6 = 4 m’indique que 6 unités Servus et 2 Héros ravagent la province Italia et il faut que je m’en débarrasse sous peine de perdre la partie ; les pions Héros, placés sur l’unité la plus puissante, lui permettent d’encaisser une perte supplémentaire, le héros étant éliminé à la place de la perte. Enfin, avec cette carte, je pourrai réorganiser toutes mes unités en fin de tour.
Je transforme ma colonie de Rhodes en marqueur Possession romaine, je gagne 1PV et 1PPN.
Je possède de bonnes cartes Actions spéciales, il me faut progresser vers la Britannie. Je joue donc ma campagne pour tenter de conquérir la Gaule et il faudra que je conserve une attaque pour éliminer les pirates séleucides. Je conserve la même configuration pour affronter les esclaves, 3 légions de recrues, 3 de vétérans, le Consul, une unité de cavalerie, une unité d’artillerie. Avec 11 touches en phase de tirs, il reste une unité de Servus et 1 héros qui m’engendrent 1 perte encaissée par les cavaliers. Les pseudo-Spartacus éliminés, j’entame la conquête de la Narbonensis. Je joue Soumission et m’empare de la province, +2PV et +2 PPN. En revanche, j’inclue dans la pioche Diplomatie des Nations majeures la carte Raid Gaulois.
Je cherche à m’emparer de la Province Gallia en dépensant 2 attaques pour le terrain difficile (forêts). Il me faut tirer 6 cartes réactions ennemies, mais je joue Initiative qui élimine la première (Résistance) ; je tire ensuite Embuscade, Repli Défensif x2, Réaction rapide et Armée défensive. La bataille doit m’engendrer peu de pertes car les sièges risquent d’être compliqués, en conséquence, je joue diversion qui écarte les deux tribus, mon Alae écarte un cavalier ennemi, mes tirs se défont du reste des Gaulois.
Je passe maintenant aux sièges des cases : je dispose de 2 passes de combat par siège. J’attaque d’abord les Éduens, je multiplie les 1, mais j’arrive à faire 4 touches, il reste ½ unité élimibée lors de la 2e passe. Les Eduens battus j’attaque les Arvernes, j’encaisse une perte et je les élimine avec un superbe double 6 pour la première Légion de vétérans. Avec deux double-six, j’écrase les Séquanes et m’empare de la province : 6PV, en revanche une carte Révoltes Arvernes dans mon paquet de cartes Actions spéciales ; une fois tirée, ce sera 2 unités ennemies dans la province.
Je joue maintenant mon Raid, alignant 2 légions de recrues, les peltastes et un pion de cavaliers. Avec une attaque l’élimine la flotte pirate séleucide, j’encaisse une perte.
J’attaque les Baléares : la carte Réaction rapide déploie 2 unités ennemies, je les élimine en 2 passes, posant immédiatement un pion Colonie sur la case. Je récupère une unité d’auxiliaires frondeurs.
Le tour se termine dans une situation convenable.
À suivre…