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Série Jours de Gloire : FAQ (Foire aux Questions)

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Polob



Elem a écrit:Bonsoir, quelques questions :
- en cas de refus de choc d'1 hex, le refusant doit bien s'éloigner de tous ceux qui l'attaquent ou peut-il "glisser" le long de son adversaire.
la règle en 8.8 dit :
mais elle ne peut pas faire cette esquive en se déplaçant dans la ZdC d’une même unité adverse
(y compris celle de l’unité attaquante).

Elle doit donc s'éloigner lors du premier mouvement de tous ses adversaires qui l'attaque.
Elle ne peut pas glisser autour de son(ses) adversaires.

Elem a écrit:
- la cavalerie en refusant le choc  (ou en reculant suite au choc) et en cas de reussite du tcc se retrouve empilée mais  avec une désorganisation supplémentaire  avec une autre cavalerie qui faisait elle même l'objet d'un autre choc comment calcul t'on ce second choc car on est en contradiction avec  le dernier paragraphe de 8.2.
J'espère avoir été clair, merci de votre aide

Elle a esquivé, elle se retrouve dans la case.
L'adversaire doit attaquer la pile. Donc les deux unités. ton unité apporte donc son bonus de force voire de cohésion.
Mais les 2 unités doivent subir le résultat.
Ton adversaire a merdouillé ! Il aurait d'abord du attaquer la 2e unité de sorte que ta 1ere unité se retrouve dans une situation très précaire.

PS : cela arrive à tout le monde de se rater dans une telle attaque

Elem

Elem

Merci polob. En fait c'est moi qui attaque et j'attends de voir si mon adversaire fais un refus de choc ou non mais sinon j'ai opté pour l'attaque de la seconde avant la premiere.

gascon



Bonjour à tous,

Lors d'un résultat de choc 1 + TdC , l'unité en défense recule sur un hex occupé par une unité amie de la même formation. Elle peut donc rester dans l'hex empilée avec cette unité. Mais ensuite elle loupe le TdC ce qui met l'unité en déroute et elle doit donc reculer de 2 nouveaux hexs (infanterie).
Ma question : dans ce cas de figure, est-ce que l'unité amie avec laquelle elle s'est empilée doit effectuer un TdC suite à la mise en déroute de l'unité attaquée?

Merci, Laurent

Semper Victor

Semper Victor

Non pas de test, parce que l'unité du dessous n'est pas traversée par une unité en déroute : elle arrive désorganisée et repart déroutée, mais elle ne traverse pas déroutée.


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« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
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gascon



Ok merci Frédéric. C'est bien comme ça que je l'imaginais mais j'avais un doute.

gascon



Bonjour à tous,

En 8.7.1 il est précisé qu'une unité peut changer d'orientation d'un angle d'hex lors d'une avance après combat.
En 8.7.2 il est précisé que une unité qui avance suite à un résultat autorisant un choc de rupture ne peut pas changer d'orientation.

Donc si j'attaque et que le résultat est 1+D, j'avance dans l'hex de l'unité qui a reculé mais je ne peux/veux pas faire de choc de rupture. Est-ce que je peux me réorienter ou non?

Merci,
Laurent

Polob



non, ce n'est pas autorisé

Semper Victor

Semper Victor

Merci Polob.


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Chatmourai

Chatmourai

Bonjour,
Voici une question à propos de la bataille de Marengo que mon adversaire et moi-même venons de ressortir du placard.
Il y a sur la carte pas mal d'hex. de vignes, et il se trouve qu'en novembre 2000, la table des terrains ne contenait pas le type de terrain "Vignes", et Fred a cru bon de préciser dans les règles spéciales ("0.2 La carte" page 41 du magazine): "les hex. de vignes sont considérés en toutes choses comme des hex. de terrain clair".
En 2015, le terrain "Vigne" est bien présent dans la table des terrain de la règle 1814, mais avec par rapport au terrain clair, une légère différence de coût en PM pour la cav (2PM au lieu de 1PM).

Du coup je me demande si:
1) la règle spéciale (de novembre 2000) doit être privilégiée (comme c'est le cas d'habitude pour les règles spéciales), comme pour signifier que les pieds de vigne du Piémont sont tellement petits qu'on peut les enjamber facilement.
2) Ou bien, à contrario, on considère que c'est un point de règle général qui a été précisé avec les versions plus récentes de la règle, en introduisant dans la Table des Terrains, le type de terrain "Vigne" en bonne et due forme, avec application rétroactive pour les anciens opus.

Au plaisir de vous lire ..

Semper Victor

Semper Victor

Tu privilégies la règle spécifique comme en 1) le traitement graphique était avant tout "décoratif".


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Semper Victor

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Chatmourai

Chatmourai

Bonjour,

Quelques nouvelles questions d'interprétation des règles, cette fois sur la bataille d'Aspern-Essling.

1ère situation:

Série Jours de Gloire : FAQ (Foire aux Questions) - Page 32 Aspern16

Mon adversaire Français attaque par un double choc de cavalerie, le 1er c'est Marulaz sur O'Reilly par le flanc et le 2ème St Germain sur l'infanterie Carneville.
Il décide de résoudre Marulaz/O'Reilly en premier, et obtiens un résultat au dé modifié de 8 (1+TdC). O'Reilly recule donc en 0915, prend une désorganisation à cause de la zone de front de St Germain, et réussit son TdC.

Puis c'est au tour du 2ème Choc:
Série Jours de Gloire : FAQ (Foire aux Questions) - Page 32 Aspern17

Mais maintenant, St Germain se retrouve avec 2 unités dans ses hex de front, au lieu du seul Carneville au départ.

Donc la 1ère question est: L'unité O'Reilly compte-t-elle dans la résolution de l'attaque au choc de St Germain ?

La fin de la règle 8.2 stipule que "Une unité ennemie ne peut être attaquée au choc qu'une seule fois au cours de la même phase d'activation"
Mais cette même règle stipule également 3 lignes plus haut: "Une unité annonçant un combat doit attaquer toutes les unités ennemies situées dans ses hex. de front..."

Alors O'Reilly compte ou pas ?

2ème situation:

Un peu plus tard sur le même terrain:
Série Jours de Gloire : FAQ (Foire aux Questions) - Page 32 Aspern18

St Germain fait face à 2 piles ennemies dans ses hex. de front: une infanterie et une pile de 2 artilleries. Il attaque par un choc de cav vers ses 2 hex de front (et non, il ne pouvait pas lancer une charge car au départ de la phase d'activation, O'Reilly était encore en 0915, juste à coté)
Il réussit son attaque avec un magistral 11 au jet de dé modifié, donc 1+D et choc de rupture.
Carneville se trouve désorganisé et recule (en 0817) tandis que les 2 artilleries sont éliminées.
Le Français voudrait continuer sur sa lancée et l'artillerie isolée de Hohenlohe lui semble à sa portée

Série Jours de Gloire : FAQ (Foire aux Questions) - Page 32 Aspern20

2ème question: St Germain est-il libre de choisir l'hex d'avance après combat entre 0816 et 0916 ?

3ème question: St Germain peut-il continuer son attaque par un choc de rupture ?

Le résultat (1+D) l'autorise, cependant, la règle 8.7.2 se termine par un cas particulier qui précise: "Si une unité d'artillerie seule dans son hex est éliminée (automatiquement) suite à un combat de choc, il n'y a pas de choc de rupture possible" qui semble militer pour le contraire.

Merci de vos avis éclairés,

Christophe

Semper Victor

Semper Victor

1ère question : la réponse est simple et se trouve dans le 8.2 des règles :

Une unité annonçant un combat doit attaquer toutes les unités ennemies situées dans ses hex. de front, à moins qu’une ou plusieurs de ces unités ennemies soient attaquées en combat de choc par une autre unité amie.
Une unité ennemie ne peut être attaquée au choc qu’une seule fois au cours de la même phase d’activation (Exception : Choc de rupture et Poursuite, voir 8.7.2 et 9.5).

2ème question :

La réponse est dans le 8.9 : tu as le choix pour l'avance, mais tu ne peux pas faire de choc de rupture

Si une artillerie se trouvant seule dans un hex. (ou empilée avec une autre artillerie) est attaquée au choc après son tir de réaction, elle est automatiquement éliminée. Il n’y pas alors de choc de rupture ou de poursuite possible ;


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Chatmourai

Chatmourai

Merci Fred, c'est bien ce que je pensais, mais en cas de doute, ton arbitrage impartial est toujours très apprécié.

Christophe

Tamerlan

Tamerlan

Semper Victor a écrit:


2ème question :

La réponse est dans le 8.9 : tu as le choix pour l'avance, mais tu ne peux pas faire de choc de rupture

Si une artillerie se trouvant seule dans un hex. (ou empilée avec une autre artillerie) est attaquée au choc après son tir de réaction, elle est automatiquement éliminée. Il n’y pas alors de choc de rupture ou de poursuite possible ;

En revanche, s'il avance vers Corneville au lieu de l'artillerie Hohenlohle, il peut faire un choc de rupture j'imagine. C'est bien cela ?
Sinon, c'est un peu étrange.

Semper Victor

Semper Victor

Non il ne peut pas, il n'y a qu'un combat contre deux pile et l'élimination de l'artillerie "consomme" la possibilité de choc de rupture.


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http://www.fredbey.com/
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gascon



Bonjour,

Une question sur un point que je ne vois pas clairement exposé dans la règle :

* Les effets des bords d'hexs sont-ils cumulables avec les effets des hexs?
Par exemple une unité dans un marais (-2 d'effet d'hex) attaquée par une unité à travers un ruisseau (-1 d'effet de bord d'hex) bénéficie t'elle d'un modificateur de -3 contre le choc (ruisseau et marais cumulé) ou bien uniquement de -2 (marais uniquement)?

Merci, Laurent

Semper Victor

Semper Victor

Tous les modificateurs sont cumulables sauf indication contraire - note (g) dans les tables - à propos des fortifications.


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http://www.fredbey.com/
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Fourmi



Bonsoir
J'aurais besoin d'une petite précision sur les pions voltigeurs. A la fin d'un tour pendant lequel ils ont été placés mais n'ont pas été utilisés, sont-ils retirés de la carte?
Merci

Semper Victor

Semper Victor

Tu peux le laisser ou le retirer car "tous les voltigeurs sont de nouveaux utilisables dès le tour suivant".


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Sir Gunter

Sir Gunter

Une double question.

Sur une partie en cours, nous avons une charge sur une pile contenant une infanterie désorganisée, une infanterie en ordre et une artillerie en ordre.
Lors de la charge initiale, impossible de tenter le carré. Et L'artillerie ne peut pas faire de tir de réaction car elle regarde du mauvais côté.
La charge réussit : l'unité désorganisée déroute, mais l'infanterie et l'artillerie recule en ordre.

Question 1 : est-ce que l'on a droit de tenter la mise en carré sur la poursuite ?
Les règles disent qu'une unité en carré qui doit reculer ne peut pas se reformer en carré. Mais les règles ne disent rien sur les unités qui ne sont pas en carré au départ. Donc, si je pinaille, je dis que l'on peut tenter le carré. Mais je trouve quand même cela un peu limite niveau réalisme...

Question 2 : Maintenant, l'artillerie est bien placée pour un tir de réaction (soit parce que la mise en carré est réussie, soit du fait de l'axe de recul): peut-elle le tenter lors de la première poursuite ?
Les règles disent qu'une unité d'artillerie n'a le droit qu'à un tir de contre-batterie ou de réaction par activation adversaire : on est donc dans les clous. Mais est-ce bien réaliste là encore ?

Merci d'avance de vos éclairages

Elem

Elem

Selon moi c'est non aux deux questions pour des raisons de réalisme également.
Si tu n'as pas pu le faire avant il ne me semble pas opportun de le faire ensuite lors du même tour.

Semper Victor

Semper Victor

Les règles répondent Oui aux questions 1 et 2... Sans même avoir à pinailler et pour les raisons évoquées par Si Gunther.

Réalisme ? Il faut bien voir ce que couvre un tour de jeu (à Waterloo 1h30). Le système de MA rompt le continuum temporel, dans une poursuite il bien faut voir plusieurs actions successives et distinctes pouvant s'être déroulées sur toute la durée d'un tour de jeu, avec des arrêts et des reprises.

En gros dans ton cas, l'explication serait :

Un cavalerie charge, f'ait reculer l'adversaire, dont une partie maintient un bon ordre. La cavalerie recule se reforme et lance une nouvelle charge 20 minutes plus tard (la poursuite). Les défenseurs ont alors le temps de tenter de se former en carré etc.


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Elem

Elem

Ben mince j'avais tout faux alors Embarassed mais effectivement sur un tour d'1h30 ça se tient

Sir Gunter

Sir Gunter

Semper Victor a écrit:Les règles répondent Oui aux questions 1 et 2... Sans même avoir à pinailler et pour les raisons évoquées par Si Gunther.

Réalisme ? Il faut bien voir ce que couvre un tour de jeu (à Waterloo 1h30). Le système de MA rompt le continuum temporel, dans une poursuite il bien faut voir plusieurs actions successives et distinctes pouvant s'être déroulées sur toute la durée d'un tour de jeu, avec des arrêts et des reprises.

En gros dans ton cas, l'explication serait :

Un cavalerie charge, fait reculer l'adversaire, dont une partie maintient un bon ordre. La cavalerie recule se reforme et lance une nouvelle charge 20 minutes plus tard (la poursuite). Les défenseurs ont alors le temps de tenter de se former en carré etc.

Merci !

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