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Travaux sur une règle alternative figurine 15mm (ou autre) guerre de 7 ans.

4 participants

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Fred59

Fred59

L'artillerie avance ou recule, sur terrain sec et assez plat (ou chemin ou route) à la même vitesse que l'infanterie puisque les pièces d'artillerie sont déjà déplacées à la bricole à l'époque.

http://www.kronoskaf.com/syw/

VinceWG

VinceWG

D'accord. Dans AoR, tu es en gros obligé de réatteler. Donc en fait si tu attèles pendant un tour, tu peux bouger après mais ni dételer ni tirer. Donc tu es couillonné quand tu dois avancer...ça me semblait faux. Quelque chose semblait clocher...En effet. Et ils arrivent à tenir les 55m / minute de l'infanterie prussienne ?

Sinon, voici le système que je propose pour l'assaut puis pour le feu.

L'assaut et les charges de cavalerie sont déterminés en début de tour.

Procédure :
1. Les joueurs déclarent leurs charges puis leurs assauts - la portée d'un assaut étant d'une largeur de socle, la portée d'une charge étant de deux largeurs ;
2. Les joueurs déclarent ensuite si leurs troupes font face ou si elles abandonnent leur position ;
3. L'attaquant avance ses unité chargeant ou lançant un assaut d'une profondeur de socle ;
4. Le défenseur effectue un test de moral pour vérifier si ses troupes restent en place ;
5. L'attaquant effectue un test de moral si le défenseur est resté en place ;
6. Les deux joueurs résolvent l'assaut ou la charge.

Test de moral du défenseur :
Base : 3D6
Modificateurs :
- Bon ordre : +1D6 ;
- Position surélevée ou derrière des retranchements : +1D6 ;
- Les flancs sont couverts : +1D6 ;
- Charge de Dragons ou de Cuirassiers : -1D6 ;
- Désorganisé : -1D6 ;
- Démoralisé : Fuite automatique ;
- Par perte : -1D6.

Le joueur lance les dés et obtient une réussite pour chaque dé supérieur ou égal à la QT (qualité de troupe, rapport du moral, entraînement et expérience).
Celle-ci est étalée ainsi :
- Garde : 2 ;
- Grenadiers, Cuirassiers, Dragons ou Hussards prussiens : 3 ;
- Ligne, Hussards : 4 ;
- Milices : 5.
La présence d'un chef à portée de commandement permet de relancer un nombre d'échecs égal à son charisme.
Le joueur comptabilise succès et échecs. Le nombre d'échecs est réduit du nombre de succès. Si le résultat est négatif ou nul, le test de moral est une réussite. S'il est de :
1 : l'unité recule d'une profondeur de socle ; elle devient ébranlée si elle ne l'était pas déjà ;
2 : l'unité reflue d'une largeur de socle ; elle devient désorganisée si elle ne l'était pas déjà ;
3 : l'unité fuie de deux largeurs de socle ; elle devient démoralisée si elle ne l'était pas déjà.

En cas de recul, reflux ou fuite, l'attaquant poursuit. S'il s'agit de cavalerie, elle est placée au contact. S'il s'agit d'infanterie, elle prend la position tenue par le défenseur avant sa retraite.

Test de moral de l'attaquant :
Base : 3D6 ;
Modificateurs :
- Ennemi désorganisé ou plus : +1D6 ;
- Ennemi inférieur en nombre : +1D6 ;
- Assaut ou charge de flanc ou arrière : +1D6 ;
- Grenadier : +1D6 ;
- Dragons : +1D6 ;
- Cuirassiers : +1D6 ;
- Ebranlé : -1D6 ;
- Désorganisé : -2D6 ;
- Par perte subie : -1D6 ;
- Ennemi derrière une position retranchée : -1D6 (bois ou construction légère) ;
- Ennemi derrière une position retranchée : -2D6 (pierre, redoutes).

Les Hussards ne peuvent attaquer l'infanterie de front sauf si démoralisée.

Combat rapproché.
En cas de combat rapproché effectif, chaque camp effectue un test de panique avec un nombre de dés de base égal au nombre de figurines ennemies engagées. Les réussites sont ignorées, seuls sont comptabilisés les échecs.

Test de panique - combat rapproché :
Base : nombre de figurines adverse engagé ;
Modificateurs :
- Infanterie adverse en bon ordre : +1D6 ;
- Position surélevée ou derrière une fortification : -1D6 ;
- Dragons et cuirassiers contre une unité désorganisée ou plus : double la force ;
- Contre cuirassiers : -1D6.
Le test se fait contre sa valeur de QT. Une troupe en bon ordre attaquée de front a un bonus de +1 au dé.
Un 1 naturel est toujours un échec, un 6 naturel est toujours une réussite.

Le joueur qui obtient le moins d'échecs est le vainqueur. Il peut relancer un unique échec.
Puis, si un joueur a subit au moins deux échecs, il prend une perte. S'il subit 4 échecs, il prend deux pertes.
Enfin, on réduit le nombre d'échec du perdant du nombre d'échec - avant relance - du vainqueur. Si le résultat est :
1 : l'unité recule d'une profondeur de socle ;
2 : l'unité reflue d'une largeur de socle ;
3 : l'unité fuie de deux largeurs de socle.
D'autre part, les unités du vainqueur et du perdant perdent un niveau d'organisation par échec.

La présence d'un chef permet de relancer les échecs à hauteur de 1 par point de charisme.

Tirs d'infanterie :
Les deux joueurs effectuent un test de panique en lançant 2D6 auxquels ils ajoutent quelques modificateurs. Chaque échec réduit de 1 le niveau d'organisation.
Base : 2D6
Modificateurs :
- Ligne GB (ennemie) : +1D6 ;
- A une profondeur de socle ou moins : +1D6 ;
- 1 perte : -1D6 ;
- Milice (ennemie) : -1D6 ;
- Garde (ennemie) : +1D6 ;

Tirs de l'artillerie :
bout portant : 4D6
portée efficace : 3D6
portée longue : 2D6
Par deux échecs il y a une perte.

Fred59

Fred59

VinceWG a écrit:D'accord. Dans AoR, tu es en gros obligé de réatteler. Donc en fait si tu attèles pendant un tour, tu peux bouger après mais ni dételer ni tirer. Donc tu es couillonné quand tu dois avancer...ça me semblait faux. Quelque chose semblait clocher...En effet. Et ils arrivent à tenir les 55m / minute de l'infanterie prussienne ?

Avec la bricole, ils n'ont pas à ré-atteler... Happy

Les prussiens ont gagné à Rossbach grâce aux charges de la cavalerie de Seydlitz mais aussi grâce à l'appoint d'une batterie de 18 lourdes pièces amenées en urgence en haut de la colline de Janus.
Ces canons avaient accompagné la marche rapide (double pas) de l'infanterie prussienne.
Et ceci n'est pas un exemple isolé de la rapidité de mouvement de l'artillerie prussienne...

http://www.kronoskaf.com/syw/

Fred59

Fred59

Pour la résolution des combats, tu prévois un lancer de dé par figurine ou par plaquette ?
J'ai peur qu'il y ait beaucoup de lancers de dés...

http://www.kronoskaf.com/syw/

VinceWG

VinceWG

Je n'aime pas avoir qu'un dé...cela donne trop d'impact à la chance. Et si tu lances 3D6 avec réussite sur 4+ ce n'est pas pareil que de compter le total puis diviser par 6 Smile c'est relativement rapide.

Plus ça va plus je me dis que la règle AoR n'est pas du tout basée sur des recherches historiques mais des préjugés.

Fred59

Fred59

VinceWG a écrit:Plus ça va plus je me dis que la règle AoR n'est pas du tout basée sur des recherches historiques mais des préjugés.

Je pense que ce n'est pas la seule règle dans ce cas.
Les wargames avec hexagones actuellement disponibles sont AMHA hélas dans le même cas, avec un bémol pour BAR...
Wink

Si cette discussion peut permettre aux lecteurs de mieux appréhender les particularités des batailles de la guerre de sept ans, j'en suis ravi.
Smile

http://www.kronoskaf.com/syw/

VinceWG

VinceWG

Sinon quelle distance moyenne sépare deux bataillons d'une même brigade ? Quelle distance peut séparer deux brigades d'une même ligne ?
Dans quelle mesure peuvent-elles agir différemment?

VinceWG

VinceWG

Autre question dérivant de celles ci dessus :
Comment se passe le pivot d'une ligne ? Chaque bataillon effectue son pivot indépendamment puis rejoint sa position ? C'est le plus rapide mais ça casse la ligne de bataille.

Fred59

Fred59

VinceWG a écrit:Sinon quelle distance moyenne sépare deux bataillons d'une même brigade ? Quelle distance peut séparer deux brigades d'une même ligne ?
Dans quelle mesure peuvent-elles agir différemment?
Les bataillons sont juxtaposés les uns aux autres, comme les brigades d'ailleurs. Le moindre espace trop grand pourrait désorganiser la ligne et être exploité par l'ennemi.
A noter que les deux canons de chaque bataillon sont mis sur la gauche du bataillon: mettre de côté ces deux canons devait laisser suffisamment de passage à des troupes en colonne pour passer entre deux bataillons (plus facile de mouvoir deux bataillons que trois lignes d'infanterie).
A noter que parfois des bataillons sont laissés en colonne alors que les autres bataillons sont en ligne (surtout effectué chez les français).

Dans une même ligne, des brigades peuvent être envoyées à l'attaque et d'autres rester en défense. Mais il s'agit plutôt alors d'un ensemble de plusieurs brigades plutôt que de brigades isolées.
Des brigades peuvent aussi être envoyées pour renforcer un côté du front. Mais ce n'était pas monnaie courante, surtout pour la première ligne.

http://www.kronoskaf.com/syw/

VinceWG

VinceWG

Ok, ça tombe bien en fait car j'avais mis qu'on pouvait laisser un espace égal à une largeur de plaquette dans une réécriture de AoR que j'ai effectué pour mon club (donc en restant sur du tactique pur et en gardant le système de jeu, modifié avec tes commentaires). Cet espace permet donc de faire passer une colonne.

Fred59

Fred59

VinceWG a écrit:Autre question dérivant de celles ci dessus :
Comment se passe le pivot d'une ligne ? Chaque bataillon effectue son pivot indépendamment puis rejoint sa position ? C'est le plus rapide mais ça casse la ligne de bataille.

Ce que tu décris était très utilisé avant la guerre de sept ans, au début du 18eme siècle mais n'est plus utilisé en 1750-60.
Lors de la guerre de sept ans, les colonnes de marche font un 1/4 de tour à droite ou à gauche et marchent parallèlement à la ligne ennemie, les brigades et bataillons à la queue leuleu.
Une fois la colonne arrivée au bon endroit, les brigades et bataillons s'arrêtent et chaque homme fait un simple 1/4 de tour sur place pour se retrouver en face de l'ennemi : les colonnes sont devenues des lignes.
C'est bien plus simple et rapide.

http://www.kronoskaf.com/syw/

Fred59

Fred59

VinceWG a écrit:Ok, ça tombe bien en fait car j'avais mis qu'on pouvait laisser un espace égal à une largeur de plaquette dans une réécriture de AoR que j'ai effectué pour mon club (donc en restant sur du tactique pur et en gardant le système de jeu, modifié avec tes commentaires). Cet espace permet donc de faire passer une colonne.
Hum...
Je ne laisserais pas d'espace du tout entre les plaquettes.
Par contre, je rendrais possible le passage d'une colonne entre deux plaquettes juxtaposées. Sachant que ce passage désorganise légèrement l'extrémité gauche de la plaquette de droite qui laisse le passage.

http://www.kronoskaf.com/syw/

VinceWG

VinceWG

En fait c'est un peu plus visuel avec un petit trou, surtout que là c'est pour l'échelle de 4 plaquettes pour un bataillon - celle d'AoR. Une trouée fait donc 30 mètres.

Pour le pivot je ne pensais pas à ce que tu as décris (là tu parles de l'armée qui se déploie en ligne) moi je parlais de faire pivoter une partie des troupes en conservant la ligne. Mais j'ai l'impression en fait que ça ne se fait pas ? Genre redéploiement type Leuthen, c'est ce que tu as décris ? on se tourne sur la droite, on marche jusqu'à rejoindre la position sur le flanc et on se remet en ligne d'un quart de tour à gauche ?

Fred59

Fred59

Faire pivoter une partie des troupes en conservant la ligne ?
Ça ne se fait que quand un bataillon ou une brigade doit franchir un obstacle.
Une mise en potence est alors généralement effectuée, pour avoir un soutien et minimiser les risques de la troupe en colonne.

http://www.kronoskaf.com/syw/

VinceWG

VinceWG

Bonjour

J'ai finis par écrire une alternative à Age of Reason qui se veut plus historique. Test grandeur nature au club à Brest sur une bataille de Minden revue et corrigée. Si certains d'entre vous sont intéressés par relire, je vous l'envoie. Indiquez-moi votre E-mail en MP.

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