D'accord. Dans AoR, tu es en gros obligé de réatteler. Donc en fait si tu attèles pendant un tour, tu peux bouger après mais ni dételer ni tirer. Donc tu es couillonné quand tu dois avancer...ça me semblait faux. Quelque chose semblait clocher...En effet. Et ils arrivent à tenir les 55m / minute de l'infanterie prussienne ?
Sinon, voici le système que je propose pour l'assaut puis pour le feu.
L'assaut et les charges de cavalerie sont déterminés en début de tour.
Procédure :
1. Les joueurs déclarent leurs charges puis leurs assauts - la portée d'un assaut étant d'une largeur de socle, la portée d'une charge étant de deux largeurs ;
2. Les joueurs déclarent ensuite si leurs troupes font face ou si elles abandonnent leur position ;
3. L'attaquant avance ses unité chargeant ou lançant un assaut d'une profondeur de socle ;
4. Le défenseur effectue un test de moral pour vérifier si ses troupes restent en place ;
5. L'attaquant effectue un test de moral si le défenseur est resté en place ;
6. Les deux joueurs résolvent l'assaut ou la charge.
Test de moral du défenseur :
Base : 3D6
Modificateurs :
- Bon ordre : +1D6 ;
- Position surélevée ou derrière des retranchements : +1D6 ;
- Les flancs sont couverts : +1D6 ;
- Charge de Dragons ou de Cuirassiers : -1D6 ;
- Désorganisé : -1D6 ;
- Démoralisé : Fuite automatique ;
- Par perte : -1D6.
Le joueur lance les dés et obtient une réussite pour chaque dé supérieur ou égal à la QT (qualité de troupe, rapport du moral, entraînement et expérience).
Celle-ci est étalée ainsi :
- Garde : 2 ;
- Grenadiers, Cuirassiers, Dragons ou Hussards prussiens : 3 ;
- Ligne, Hussards : 4 ;
- Milices : 5.
La présence d'un chef à portée de commandement permet de relancer un nombre d'échecs égal à son charisme.
Le joueur comptabilise succès et échecs. Le nombre d'échecs est réduit du nombre de succès. Si le résultat est négatif ou nul, le test de moral est une réussite. S'il est de :
1 : l'unité recule d'une profondeur de socle ; elle devient ébranlée si elle ne l'était pas déjà ;
2 : l'unité reflue d'une largeur de socle ; elle devient désorganisée si elle ne l'était pas déjà ;
3 : l'unité fuie de deux largeurs de socle ; elle devient démoralisée si elle ne l'était pas déjà.
En cas de recul, reflux ou fuite, l'attaquant poursuit. S'il s'agit de cavalerie, elle est placée au contact. S'il s'agit d'infanterie, elle prend la position tenue par le défenseur avant sa retraite.
Test de moral de l'attaquant :
Base : 3D6 ;
Modificateurs :
- Ennemi désorganisé ou plus : +1D6 ;
- Ennemi inférieur en nombre : +1D6 ;
- Assaut ou charge de flanc ou arrière : +1D6 ;
- Grenadier : +1D6 ;
- Dragons : +1D6 ;
- Cuirassiers : +1D6 ;
- Ebranlé : -1D6 ;
- Désorganisé : -2D6 ;
- Par perte subie : -1D6 ;
- Ennemi derrière une position retranchée : -1D6 (bois ou construction légère) ;
- Ennemi derrière une position retranchée : -2D6 (pierre, redoutes).
Les Hussards ne peuvent attaquer l'infanterie de front sauf si démoralisée.
Combat rapproché.
En cas de combat rapproché effectif, chaque camp effectue un test de panique avec un nombre de dés de base égal au nombre de figurines ennemies engagées. Les réussites sont ignorées, seuls sont comptabilisés les échecs.
Test de panique - combat rapproché :
Base : nombre de figurines adverse engagé ;
Modificateurs :
- Infanterie adverse en bon ordre : +1D6 ;
- Position surélevée ou derrière une fortification : -1D6 ;
- Dragons et cuirassiers contre une unité désorganisée ou plus : double la force ;
- Contre cuirassiers : -1D6.
Le test se fait contre sa valeur de QT. Une troupe en bon ordre attaquée de front a un bonus de +1 au dé.
Un 1 naturel est toujours un échec, un 6 naturel est toujours une réussite.
Le joueur qui obtient le moins d'échecs est le vainqueur. Il peut relancer un unique échec.
Puis, si un joueur a subit au moins deux échecs, il prend une perte. S'il subit 4 échecs, il prend deux pertes.
Enfin, on réduit le nombre d'échec du perdant du nombre d'échec - avant relance - du vainqueur. Si le résultat est :
1 : l'unité recule d'une profondeur de socle ;
2 : l'unité reflue d'une largeur de socle ;
3 : l'unité fuie de deux largeurs de socle.
D'autre part, les unités du vainqueur et du perdant perdent un niveau d'organisation par échec.
La présence d'un chef permet de relancer les échecs à hauteur de 1 par point de charisme.
Tirs d'infanterie :
Les deux joueurs effectuent un test de panique en lançant 2D6 auxquels ils ajoutent quelques modificateurs. Chaque échec réduit de 1 le niveau d'organisation.
Base : 2D6
Modificateurs :
- Ligne GB (ennemie) : +1D6 ;
- A une profondeur de socle ou moins : +1D6 ;
- 1 perte : -1D6 ;
- Milice (ennemie) : -1D6 ;
- Garde (ennemie) : +1D6 ;
Tirs de l'artillerie :
bout portant : 4D6
portée efficace : 3D6
portée longue : 2D6
Par deux échecs il y a une perte.