Leto597: Americans
FredhoT: British
Très curieux d'essayer un wargame "classique" (IGO/UGO) avec des hexs, des pions en carton, des tables pour toutes les actions...
Assez dynamique cependant.
Placement initial: quelques milices de reconnaissance américaines et l'arrière-garde de l'armée britannique en route vers New-York.
T1-T5: les américains arrivent par l'ouest et tentent d'atteindre au plus vite l'arrière-garde anglaise. Celle-ci ne peut pas avancer plus loin qu'une certaine ligne. Je tente donc de l'organiser pour résister au "premier contact" au mieux. T5, mes renforts principaux arrivent et viennent rapidement tenir tête à l'attaque américaine.
Avancée des troupes américaines tentant de détruire l'arrière-garde anglaise:
Offensive américaine autour de Monmouth Courthouse:
Diversion américaine au Nord-Est, attirant des unités britanniques qui auraient mieux fait d'aller au Sud:
T6-T10: rapidement une ligne de front se crée et va fluctuer en fonction des combats, rarement meurtriers, mais qui provoquent souvent une désorganisation et un affaiblissement. Une expédition américaine au Nord du champ de bataille va monopoliser de précieuses troupes et artilleries anglaises. Je perds pas mal de temps de ce côté-là pour finalement pas grand chose.
repli stratégique américain pour réorganiser sa ligne de front:
Contre-offensive anglaise, Cornwallis montrant l'exemple en s'enfonçant dans les lignes adverses:
Après environ 5h de jeu, on arrête la partie (il restait 4 tours sur les 14), mais la situation était indécise. Des renforts potentiels américains (Morgan Detachment) pouvant apporter un effet déstabilisateur au Sud.
situation à la fin du tour 10, à l'arrêt de la partie:
2 ou 3 petites erreurs de "première partie" ont légèrement influencé le début de partie (notamment un commandement américain qui peut "perdre" le contrôle de plus d'unités que celles directement désignées par un jet de dé), mais le jeu reste très intéressant et donne envie d'y rejouer.
Quelques questions:
1) Cavalry Withdrawal: peut-on avancer dans la case libérée par la cavalerie? On pense que oui.
2) Si la Lead Unit doit retraiter, est-ce que les unités qui étaient empilées avec elle peuvent choisir d'également retraiter (même si elles réussissent leur test de moral)? on pense que non.
3) Trail vs Road: est-ce qu'on peut faire des déplacements stratégiques en empruntant les Trails? On pense que non.
4) Renforcement variable: si les unités ne rentrent pas au tour prévu à cet effet (par exemple T9 pour les britanniques), ont-elles la possibilité de retenter de rentrer en jeu aux tours suivants? on pense que non, à la différence des renforcements conditionnels (Morgan's Detachment).
FredhoT: British
Très curieux d'essayer un wargame "classique" (IGO/UGO) avec des hexs, des pions en carton, des tables pour toutes les actions...
Assez dynamique cependant.
Placement initial: quelques milices de reconnaissance américaines et l'arrière-garde de l'armée britannique en route vers New-York.
T1-T5: les américains arrivent par l'ouest et tentent d'atteindre au plus vite l'arrière-garde anglaise. Celle-ci ne peut pas avancer plus loin qu'une certaine ligne. Je tente donc de l'organiser pour résister au "premier contact" au mieux. T5, mes renforts principaux arrivent et viennent rapidement tenir tête à l'attaque américaine.
Avancée des troupes américaines tentant de détruire l'arrière-garde anglaise:
Offensive américaine autour de Monmouth Courthouse:
Diversion américaine au Nord-Est, attirant des unités britanniques qui auraient mieux fait d'aller au Sud:
T6-T10: rapidement une ligne de front se crée et va fluctuer en fonction des combats, rarement meurtriers, mais qui provoquent souvent une désorganisation et un affaiblissement. Une expédition américaine au Nord du champ de bataille va monopoliser de précieuses troupes et artilleries anglaises. Je perds pas mal de temps de ce côté-là pour finalement pas grand chose.
repli stratégique américain pour réorganiser sa ligne de front:
Contre-offensive anglaise, Cornwallis montrant l'exemple en s'enfonçant dans les lignes adverses:
Après environ 5h de jeu, on arrête la partie (il restait 4 tours sur les 14), mais la situation était indécise. Des renforts potentiels américains (Morgan Detachment) pouvant apporter un effet déstabilisateur au Sud.
situation à la fin du tour 10, à l'arrêt de la partie:
2 ou 3 petites erreurs de "première partie" ont légèrement influencé le début de partie (notamment un commandement américain qui peut "perdre" le contrôle de plus d'unités que celles directement désignées par un jet de dé), mais le jeu reste très intéressant et donne envie d'y rejouer.
Quelques questions:
1) Cavalry Withdrawal: peut-on avancer dans la case libérée par la cavalerie? On pense que oui.
2) Si la Lead Unit doit retraiter, est-ce que les unités qui étaient empilées avec elle peuvent choisir d'également retraiter (même si elles réussissent leur test de moral)? on pense que non.
3) Trail vs Road: est-ce qu'on peut faire des déplacements stratégiques en empruntant les Trails? On pense que non.
4) Renforcement variable: si les unités ne rentrent pas au tour prévu à cet effet (par exemple T9 pour les britanniques), ont-elles la possibilité de retenter de rentrer en jeu aux tours suivants? on pense que non, à la différence des renforcements conditionnels (Morgan's Detachment).