Andean Abyss est un multijoueur qui n’est pas « à somme nulle » : à part les FARC et le gouvernement qui se partagent le soutien de la population, les factions ont des conditions de victoires sur des thèmes différents.
Il est possible que plusieurs camps soient gagnant lors du décompte final. En fonction de l’évolution de la situation sur la carte et du tempérament des joueurs, cela pourra conduire à beaucoup d’alliances et retournement possibles, du « tous contre un » à l’équilibre des pouvoirs.
Dans notre partie, le rusé et pragmatique « Presidente » a su utiliser et soutenir financièrement les AUC pour lutter contre les FARC dans les zones rurales, et conclure une trêve improbable avec les cartels. Pendant ce temps, il a progressivement assuré un étroit contrôle des villes. Le gouvernement est puissant en ce sens qu’il bénéficie de plus de ressources et de troupes, mais il ne peut quand même pas couvrir tout le pays.
Les cartels ont d’abord été attaqués par le gouvernement, sans doute dans un accès de zèle pro-américain, et la cohabitation avec les FARC dans zones forestières s’est vite muée en « pousse toi de là que je m’y mette ». L’évènement « Sicarios » leur a permis de recruter massivement et de taper sur les FARC et obtenir la mansuétude du gouvernement. Puis ils sont tranquillement allés se faire oublier dans les zones dépeuplés, pour se livrer à leur passe-temps favori (jardinage et commerce hors taxe). Sans doute auraient-ils du continuer ainsi plutôt que de gaspiller leurs narco-dollar à aller empêcher les autres de gagner (attaque de bases AUC et terreur pour diminuer le soutien au gouvernement). Pour gagner avec les Cartels, il faut des bases (10), mais aussi des ressources (40), qui s’obtiennent entre autre en monétisant les bases…
Les AUC ont recruté massivement dans leurs zones de départ, puis sont allés attaquer les FARC voisins, bénéficiant régulièrement de subsides du gouvernement (transfert de points ressources). Difficulté de l’exercice, si le nombre fait la force (on gagne les combats si 1D6 > ou = au nombre d’unités amis présentes, ou automatiquement avec une "embuscade"), les pertes adverses sont limités à 2 unités par combat / zone.
Le cycle attaque AUC / recrutement FARC s’est ainsi largement répété : une grande guerre d’attrition. Progressivement, les AUC ont failli avoir plus de bases que les FARC (leur condition de victoire).
Quant aux pions « rouges » des FARC, s’ils ont su gagner le soutien des zones rurales en recrutant massivement, ils ont eu fort à faire pour défendre leurs positions. Freinés par une combinaison de faible potentiel en raison des priorités sur les cartes ou actions du prédécesseur et d’attaques de toutes parts, ils ont joyeusement utilisé toutes les ressources à leur disposition : sabotage, terreur, extorsions, kidnapping et prises d’otage.
Faute de temps, nous avons arrêté la partie à la troisième et avant dernière carte de scoring , après environ 3 heures de jeu.
(en fait, la victoire des cartels était imminente, avec 4 cargaisons sous le coude
Il est possible que plusieurs camps soient gagnant lors du décompte final. En fonction de l’évolution de la situation sur la carte et du tempérament des joueurs, cela pourra conduire à beaucoup d’alliances et retournement possibles, du « tous contre un » à l’équilibre des pouvoirs.
Dans notre partie, le rusé et pragmatique « Presidente » a su utiliser et soutenir financièrement les AUC pour lutter contre les FARC dans les zones rurales, et conclure une trêve improbable avec les cartels. Pendant ce temps, il a progressivement assuré un étroit contrôle des villes. Le gouvernement est puissant en ce sens qu’il bénéficie de plus de ressources et de troupes, mais il ne peut quand même pas couvrir tout le pays.
Les cartels ont d’abord été attaqués par le gouvernement, sans doute dans un accès de zèle pro-américain, et la cohabitation avec les FARC dans zones forestières s’est vite muée en « pousse toi de là que je m’y mette ». L’évènement « Sicarios » leur a permis de recruter massivement et de taper sur les FARC et obtenir la mansuétude du gouvernement. Puis ils sont tranquillement allés se faire oublier dans les zones dépeuplés, pour se livrer à leur passe-temps favori (jardinage et commerce hors taxe). Sans doute auraient-ils du continuer ainsi plutôt que de gaspiller leurs narco-dollar à aller empêcher les autres de gagner (attaque de bases AUC et terreur pour diminuer le soutien au gouvernement). Pour gagner avec les Cartels, il faut des bases (10), mais aussi des ressources (40), qui s’obtiennent entre autre en monétisant les bases…
Les AUC ont recruté massivement dans leurs zones de départ, puis sont allés attaquer les FARC voisins, bénéficiant régulièrement de subsides du gouvernement (transfert de points ressources). Difficulté de l’exercice, si le nombre fait la force (on gagne les combats si 1D6 > ou = au nombre d’unités amis présentes, ou automatiquement avec une "embuscade"), les pertes adverses sont limités à 2 unités par combat / zone.
Le cycle attaque AUC / recrutement FARC s’est ainsi largement répété : une grande guerre d’attrition. Progressivement, les AUC ont failli avoir plus de bases que les FARC (leur condition de victoire).
Quant aux pions « rouges » des FARC, s’ils ont su gagner le soutien des zones rurales en recrutant massivement, ils ont eu fort à faire pour défendre leurs positions. Freinés par une combinaison de faible potentiel en raison des priorités sur les cartes ou actions du prédécesseur et d’attaques de toutes parts, ils ont joyeusement utilisé toutes les ressources à leur disposition : sabotage, terreur, extorsions, kidnapping et prises d’otage.
Faute de temps, nous avons arrêté la partie à la troisième et avant dernière carte de scoring , après environ 3 heures de jeu.
(en fait, la victoire des cartels était imminente, avec 4 cargaisons sous le coude