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La Guerre des mondes en solo

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zarma007
Elem
emmekappa
Mathocle
Arnauld
9 participants

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26La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Lun 24 Déc 2012 - 17:14

Arnauld

Arnauld

J'ai pas réellement compté.

Moins d'une heure je dirais.

J'ai fait énormément de parties et j'ai toujours eu le sentiment que les parties duraient ce laps de temps.

Notez qu'il y a quatre scénarios. Celui-ci était le scénario d'initiation. Les autres ne sont pas plus compliqués, mais l'opposition est plus grande.

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27La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Jeu 3 Jan 2013 - 20:16

Arnauld

Arnauld

Vous en voudrez un autre ? cheers

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28La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Dim 6 Jan 2013 - 16:44

Arnauld

Arnauld

Scenario 2 : Little Wars.

Le joueur débute la partie avec 15 points de logistiques et 10 unités de son choix. Il n'aura pas de renfort durant la partie. Il pourra par contre acheter la possibilité de tirer au hasard des marqueurs Port.

Les tripodes sont placés aléatoirement en début de partie. A chaque nouveau tour, un bonus au test d'assemblage des cylindres.

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29La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Mer 23 Jan 2013 - 13:18

Arnauld

Arnauld

J'ai changé deux choses :

- le mouvement : il n'est plus soumis à autant de jets de dé qu'il y a d'unités voulant se déplacer. En début de tour, un dé est lancé, indiquant le nombre de PM disponible pour le tour. Le déplacement coûte un certain nombre de PM selon l'unité.

- les actions martiennes : plutôt que d'effectuer trois lancers de un à trois dés, on n'en effectue plus qu'un seul (avec deux dés). On se réfère au tableau, qui nous indique l'action qui a été effectuée et son résultat en terme de pertes.

Tout cela va permettre d'éliminer pas mal de tendinites !

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30La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Mer 23 Jan 2013 - 17:44

zarma007



Arnauld a écrit:J'ai changé deux choses :

- le mouvement : il n'est plus soumis à autant de jets de dé qu'il y a d'unités voulant se déplacer. En début de tour, un dé est lancé, indiquant le nombre de PM disponible pour le tour. Le déplacement coûte un certain nombre de PM selon l'unité.

- les actions martiennes : plutôt que d'effectuer trois lancers de un à trois dés, on n'en effectue plus qu'un seul (avec deux dés). On se réfère au tableau, qui nous indique l'action qui a été effectuée et son résultat en terme de pertes.

Tout cela va permettre d'éliminer pas mal de tendinites !

Fais plutôt des cartes... En solo c'est plus fun que de lancer les dés et de consulter un tableau.

Pour les action martiennes tu ponds une vingtaine de cartes pour avoir une représentation statistique des différentes actions possibles. Et hop ! c'est plus rapide et plus joli...

Pour les mouvements tu fais pareil, une dizaine de cartes et hop...

Enfin, fais des pions en 3D pour les tripod... et une belle carte...

c'était mon conseil à 3 euros...

L.

31La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Mer 23 Jan 2013 - 17:49

Arnauld

Arnauld

J'entends déjà l'éditeur ou le joueur me dire : trop cher à produire / trop chiant à découper !!

Razz

mais merci pour l'info, c'est une très bonne piste à explorer ça !!

des pions en 3D ? c'est fun ça !

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32La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Mer 23 Jan 2013 - 22:09

zarma007



Arnauld a écrit:J'entends déjà l'éditeur ou le joueur me dire : trop cher à produire / trop chiant à découper !!

Razz

mais merci pour l'info, c'est une très bonne piste à explorer ça !!

des pions en 3D ? c'est fun ça !

les cartes à jouer ça doit pas être si cher que ça, surtout si t'en prévois 52. et puis il sera toujours temps de les remplacer par des tableaux et des jets de dés...

les pions 3D c'est pour jouer sur l'aspect visuel... tu peux commencer par des pions montés sur socle comme les leader des card driven... sinon 3 gros pions avec encoche que tu assembles pour monter les tripods (je ne sais pas si tu visualises)

un jeu solo, si le matos n'est pas fun, je laisse tomber et je joue sur l'ordi.

L.

33La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Mer 23 Jan 2013 - 22:25

Arnauld

Arnauld

C'est vrai que pour mon jeu de slot, jai des cartes, des cubes et des ptites voitures en bois. le rendu edt vraiment bien.

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34La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Sam 26 Jan 2013 - 18:05

Arnauld

Arnauld

J'ai fait ça Laurent :

La Guerre des mondes en solo - Page 2 Lgdm11

Merci, ton idée est lumineuse ! Ca fluidifie le jeu !

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35La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Sam 26 Jan 2013 - 18:47

zarma007



Arnauld a écrit: Ca fluidifie le jeu !

tant mieux

36La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Sam 26 Jan 2013 - 19:22

Arnauld

Arnauld

On y perd un chouïa en précision mais ça permet surtout d'avoir moins de calculs et de jets de dé. Bref, je suis content de toi cheers

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37La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Mer 30 Jan 2013 - 16:15

Arnauld

Arnauld

Alors, comme je disais

Scenario 2 : The Mars Ironclads

Le joueur débute la partie avec 15 points de logistiques et 10 unités de son choix. Il n'aura pas de renfort durant la partie. Il pourra par contre acheter la possibilité de tirer au hasard des marqueurs Port.

Les tripodes sont placés aléatoirement en début de partie. A chaque nouveau tour, un bonus au test d'assemblage des cylindres.

La Guerre des mondes en solo - Page 2 Mini_223974P1100072

Vous noterez que j'ai eu la bonne idée de prendre un canon 95t, que j'ai mis dans Londres. J'ai également pris le risque de prendre Le Fulgurant, qui est cantonnée aux zones M et Londres, mais vu sa puissance, le risque vaut le coup d'être pris.



Dernière édition par Arnauld le Mer 30 Jan 2013 - 16:53, édité 4 fois

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38La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Mer 30 Jan 2013 - 16:25

Arnauld

Arnauld

Je décide de passer outre la phase d'événement.

Je lance un dé pour connaitre le nombre de PM à ma disposition pour ce tour : 4

Je décide de dépenser des points de logistique pour pouvoir construire des tranchées et/ou des héliographes. Attention, mes points de logistique sont réduits dans ce scénario.

Je décide d'une tranchée en G et une en J. Les tirages sont bénéfiques : une tranchée dans chacune des zones !

Il me reste donc 13 points de logistique.

La cavalerie reste sur place.

Mon infanterie en C va tenter de détruire le cylindre (1 chance sur 3) avant l'assemblage de celui-ci.
C'est un échec. La contre-attaque martienne ne tarde pas, mais l'unité humaine n'est pas détruite.

Phase martienne.
Phase d'assemblage - les Tripodes 3 et 5, tous deux dans la zone D, sont assemblés. Coup de bol !

Les Martiens, venant d'être assemblés, n'agissent pas.

Je décide de ne pas créer de Fugitifs. Pour le moment.

Blablabla, fin du tour.



Dernière édition par Arnauld le Mer 30 Jan 2013 - 18:55, édité 1 fois

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39La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Mer 30 Jan 2013 - 17:08

Arnauld

Arnauld

Tour 2

Pas d'événement
PM : 5 pour ce tour.

Actions humaines : aucune Infanterie ne choisit agir. La cavalerie, quant à elle, tente une Reconnaissance en direction de D, mais échoue.

L'infanterie en J va en H (1PM), celle en G va en C (0 PM car utilisation de la voie ferrée*).

*Chaque unité a un coût de mouvement différent.

L'Infanterie déjà en C peut attaquer le Cylindre. C'est un nouvel échec. La contre-attaque martienne ne donne aucun résultat.

Phase martienne
Assemblage : le tripode en B est assemblé.

Les Tripodes en D agissent : le #3 s'amuse à capturer de pauvres civils effrayés, tandis que le #5 détruit les fermes qu'il trouve sur son passage à grands coups de Rayon Ardent. La zone est ravagée (mais cela ne confère pas de points de colonisation - il ne s'agit pas d'une zone densément peuplée).

Je décide de ne pas créer de Fugitifs dans les autres zones.

A la fin du tour, on détermine si la zone ravagée se voit envahie par l'Herbe Rouge. Non

Blablabla, fin du tour.



Dernière édition par Arnauld le Mer 30 Jan 2013 - 17:23, édité 1 fois

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40La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Mer 30 Jan 2013 - 17:21

Arnauld

Arnauld

Tour 3

Pas d'événement
6 PM

Actions humaines :
L'unité de cavalerie en C tente une reconnaissance en D : c'est encore un échec.

Mes trois unités d'infaterie vont tenter de faire exploser les cylindres. Celui en C est bel et bien détruit. Celui en H non, mais sa contre-attaque est inefficace (rappel : les contre-attaques sont réussies sur 1-3).

Phase martienne
Assemblage : le cylindre en H est toujours enfoui sous terre.

Actions martiennes : le Tripode #2 (en B) capture des civils. La résistance de la région chute à 3.
le Tripode #3 va en C, le #5 en E.

Je décide de ne pas créer de Fugitifs, car ceux-ci seraient entourés de Tripode et dont susceptibles de se faire avaler tout cru !

A la fin du tour, on détermine si la zone ravagée se voit envahie par l'Herbe Rouge. Non

blabla, fin du tour.

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41La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Mer 30 Jan 2013 - 18:02

Arnauld

Arnauld

Tour 4

Evénement : j'achète un Port (pour 3 points de logistique - reste 10 -). Je pioche le port de Folkstone (niveau 3, en zone J)
6 PM

Actions humaines :
A force de vouloir détruire les Cylindres, je n'ai construit aucune fortification en C ou en E, ni même tenté de me procurer des bonus.

Je déplace le Canon de E vers G (3PM), une Infanterie de C vers G (2PM) et la Cavalerie fait de même (1PM).

Mon Infanterie en H tente de détruire le Cylindre et échoue. (J'avoue avoir vérifié à ce moment là si j'avais bien inscrit sur mes cartes le quota Cylindre détruit. Mais oui, un tiers des cartes possède bien cette mention). Dans le froid glacial s'élève une tige faite d'un matériau luisant dans le soleil. Un créputement se fait entendre, une fugace lumière verte jaillit puis, plus rien. Même plus d'infanterie. Juste un petit tas de cendres qui fut, quelques secondes auparavant, de braves soldats anglais.

Je prends le risque de faire tirer mon canon en C. C'est un échec. Mais la contre-attaque martienne reste heureusement sans effet.

Phase martienne:
Le Tripode en H est enfin assemblé. Une vague silhouette ressemblant à un grand tabouret branlant se dresse vers le ciel. Le monde tremble.

Le Tripode #2 (B) se déplace en D.
Le Tripode #3 en C avait décidé de capturer un petit civil mais la rage qu'il éprouve suite à l'attaque dont il a été l'objet le fait changer d'avis. Son Rayon Vert détruit la moitié de Liverpool et, au passage, l'unité d'infanterie.

Je décide de créer des Fugitifs dans la zone C, en l'occurrence un pion de Fuyards de valeur 1 (davantage aurait été de la gourmandise !). La résistance de la zone C tombe à 2. Les Fugitifs tentent de se déplacer, et y parviennent. Je les fait aller en F.

La zone D est envahie d'Herbe Rouge. 1 point de Colonisation.

Fin du tour et photo.

La Guerre des mondes en solo - Page 2 Mini_270749P1100073



Dernière édition par Arnauld le Mer 30 Jan 2013 - 18:57, édité 1 fois

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42La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Mer 30 Jan 2013 - 18:54

Arnauld

Arnauld

Allez hop, tour 5 !

N'ayant plus qu'une seule unité d'infanterie, j'ai tant qu'assez de points de logistique. J'en dépense 3 pour m'acheter un port. Whitby, en zone D, qui est dévastée. Le port est perdu !

PM pour le tour : 2

L'unité d'infanterie en G tente d'ajuster son Héliographe. En dépensant un point de logistique supplémentaire, je peux tirer une carte supplémentaire si ma tentative échoue. Elle réussit. Un héliographe en G. Je l'attache au canon bénéficiant déjà du marqueur Tranchée.

Ma cavalerie tente une Reconnaissance, vers H. C'est un succès. Je peut connaitre l'action que va entreprendre le Tripode #4. HR3 > Rayon Ardent.

N'ayant pas suffisamment de PM pour déplacer mon canon de C vers G, je décide de le faire attaquer. Bing ! Le tripode chancèle et s'abat sur le clocher d'une église. Le seuil de Colonisation baisse d'un cran, tandis que les hourras viennent saluer l'exploit des canonniers.

Phase martienne
Le Tripode #4 en H s'en prend, comme on vient de le voir à la région des Cornouailles. La resistance de la région passe de 6 à 3.
Le Tripode #2 en D se déplace en E.
Le Tripode #5 en E utilise le rayon ardent pour faire baisser la résistance des West Midlands de 6 à 3.

Je décide de construire un pion de Fugitifs de valeur 1 en H. Mais, les routes étant sans doute encombrées, celui-ci ne parvient pas à se déplacer.
Les Fugitifs en F restent où ils sont, à l'abri des tripodes.

Toujours pas de phase de détermination de la victoire, les pistes Bacille et Colonisation étant toujours à 0.



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43La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Mer 30 Jan 2013 - 19:19

Arnauld

Arnauld

Tour 6, si vous êtes toujours là !

J'achète un port (il ne me reste plus désormais que 2 points de logistique). Je tire le (gros) port de Cardiff (valeur 2, en F) ! C'est bon signe !

PM : 4

Mon infanterie en G n'agit pas car elle s'occupe de l'Héliographe.
La cavalerie tente une reconnaissance en E. Succès ! Les éclaireurs perçoivent l'acharnement du Tripode #2 à l'encontre de la zone E : face à une telle violence, cette zone sera ravagée à la fin du tour.

Je déplace mon canon de C à G (1 PM) et mon autre canon de G à J (1PM).

Pas d'attaque humaine ce tour.

Phase martienne :
Le Tripode #2 utilise donc son Rayon Ardent (3 pertes) tandis que le #5 utilise un pot de fumée noire (6 pertes). La zone E est bel et bien ravagée (1 point de colonisation).
Le Tripode #4 en H utilise également la Fumée Noire (7 pertes). La zone est ravagée (0 Colonisation). Le pion Fuyard est également détruit par cette attaque (1 point de Colonisation)

Les Fugitifs en F tentent de s'enfuir en bateau mais n'y parviennent pas. Cardiff est un pourtant port important et le nombre de Fugitifs est peu élevé, mais le manque d'organisation suffit à empêcher toute fuite, pour le moment.

Phase de Bacilles:
le marqueur indique 2 points de colonisation, je tire donc deux cartes pour voir si les microbes font leur apparition. Pas de Bacille!
L'Herbe Rouge ne parvient pas à envahir les zones ravagées.

Fin du tour 6.

La Guerre des mondes en solo - Page 2 Mini_924767P1100074



Dernière édition par Arnauld le Mer 30 Jan 2013 - 19:48, édité 1 fois

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44La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Mer 30 Jan 2013 - 19:41

Arnauld

Arnauld

pas facile les photos sans flash (plexi oblige)

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45La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Mer 30 Jan 2013 - 19:47

Arnauld

Arnauld

Tour 7

Les Ports, on arrête ! Ya plus de sou dans les caisses !!

PM : 2
Je ne fais agir aucune de mes unités. Elles sont bien où elles sont.

Phase martienne :
Les deux Tripodes en E avancent en J, tandis que celui-en H va en G.

Les Fuyards (c'est mieux que Fugitifs, non ?) restent à quai. "En file indienne, par deux", hurle le capitaine. Le calme ne se faisant pas, ledit capitaine décide que les amarres ne seront pas encore larguées.

Phase de Bacilles:
le marqueur indique 2 points de colonisation, je tire donc deux cartes pour voir si les microbes font leur apparition. Bacillus +1!
L'Herbe Rouge ne parvient toujours pas à envahir les zones ravagées E et H.


Fin du tour 7.

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46La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Mer 30 Jan 2013 - 20:03

Arnauld

Arnauld

Tour 8

PM : 5

Ma cavalerie va en F, histoire de mettre un peu de discipline dans les rangs des "plaisanciers".

Et maintenant on passe à l'attaque ! C'est là que beaucoup de choses vont se décider.

Zone G :
Coup au but pour l'une des batteries ! Même sans l'Héliographe le Tripode n'aurait pu échapper à un tel tir. -1 Colonisation

Zone J:
Deux superbes tirs, mais seul l'un des deux est fatal. Le niveau de colonisation revient à 0. Ca sent bon la victoire ça !
Le Tripode survivant devient comme fou et lance sa contre-attaque, détruisant les deux canons. Le marqueur Tranchée qui permet de retirer, dans le cadre d'une contre-attaque, une carte néfaste ne permet pas d'échapper au sort funeste.

Les Fuyards (c'est vraiment mieux que Fugitifs!) décident de ne pas embarquer immédiatement. La cavalerie permet d'avoir un bonus mais s'échapper ne servirait à rien, le total de colonisation étant à 0.

Pas de phase de Bacilles, le total de colonisation étant à 0.

FIn du tour 8.

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47La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Mer 30 Jan 2013 - 20:11

Arnauld

Arnauld

Tour 9

PM : 1 (pas suffisamment pour déplacer les canons de la zone G !) Fichtre !!

L'infanterie prend le risque d'aller en J (pour rejoindre Londres plus tard) (1PM).
La cavalerie se déplace en G (0 PM). Son objectif sera de suivre le mouvement du Tripode, histoire de savoir sil vaut mieux placer le Fulgurant sur la côte d'Essex (M) ou dans la Tamise (Londres).

Le Tripode avait pour intention de se reposer ce tour (Rest), mais l'attaque humaine perpétréé à son égard provoque un décalage de colonne indiquant "Cpt 1". La zone J perd 1 point de Résistance. L'unité d'infanterie n'est pas concernée.

Pas de Bacille, pas d'Herbe Rouge !

Fin du tour 9

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48La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Mer 30 Jan 2013 - 20:39

Arnauld

Arnauld

Tour 10

PM : 1 - l'artillerie semble être en panne. Manque de moyens de transport. Espérons que cela ne va pas avoir des conséquences sur la fin de la guerre. L'infanterie ne peut pas non plus se déplacer

La cavalerie se déplace en E.

Le Tripode décide de se reposer. Voilà une bonne nouvelle. (Les cartes "Rest" ?, il n'y en a que deux dans le paquet. Vous venez de les voir passer toutes les deux en deux tours Cool )

Pas de Bacille, ni d'Herbe Rouge !

Fin du tour 11.

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49La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Mer 30 Jan 2013 - 20:43

Arnauld

Arnauld

La Guerre des mondes en solo - Page 2 542175P1100075

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50La Guerre des mondes en solo - Page 2 Empty Re: La Guerre des mondes en solo Mer 30 Jan 2013 - 20:47

Arnauld

Arnauld

Tour 11

2 PM

La cavalerie se déplace en K.
L'infanterie entre dans Londres (2 PM)

Fumée Noire !! 5 pertes contre la région du Sud-Est, dont la resistance chute à 2.

La zone H est envahie par l'Herbe Rouge. (+1 Colonisation)

Je tire une carte pour voir si des Bacilles surgissent des cadavres en décomposition laissés à l'abandon par les Martiens. Pas de bacille.



Dernière édition par Arnauld le Mer 30 Jan 2013 - 21:00, édité 1 fois

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