Tamerlan a écrit:C'est curieux, je n'ai pas du tout le même ressenti. Après avoir joué pas mal de parties sur différentes batailles, je trouve au contraire que le jeu est très manœuvrant, et les ZOC pas si collantes que cela étant donné que les résultats de combats les font la plupart du temps disparaître.
Non vraiment la manœuvre est archi limitée du fait de taille géante des hex et de la petitesse de la carte
Une quinzaine de pions avec empilement interdit et zoc archi collantes la dedans ça limite net les options... Surtout quand a joué a du Zucker avant.
Tamerlan a écrit:C'est même tout le sel de ce système, manœuvrer avec si peu de pions oblige à penser chaque coup dans le contexte général du plan qu'on s'est fixé. La moindre erreur peut avoir des conséquences plus fatales que dans d'autres jeux à pionage plus généreux.
J'aime bien aussi le rendu de la cavalerie, en particulier sa capacité à réagir à un mouvement adverse, qui ajoute à la manœuvrabilité générale.
On ne parle pas de la même chose visiblement, il n'y a pas vraiment de plan opérationnel général dans ce jeu c'est trop serré, on réagit et fait des choix d'optimisation tactique, c'est tout. La possibilité de recul de la cavalerie n'est pas ce que j'appelle de la manœuvre au sens opérationnel c'est juste du mouvement tactique pour moi.
Tamerlan a écrit:Aussi, je ne vois pas en quoi il y aurait davantage d'aléatoire que dans n'importe quel wargame à CRT
C'est une bonne vieille table de combats qui va de 1 contre 2 à 4 contre 1, avec un d6 et des résultats classiques AR, DR, etc, la seule originalité étant le résultat EX (échange).
Bien si, c'est comme les dés ; un d20 est beaucoup plus aléatoire qu'un d4, de même pour les CRT. Ici elles sont particulièrement aléatoires dans les rapport médians (de -2 a +2) qui sont ceux les plus utilisés du fait l'interdiction d'empilement, des larges hex qui empêche une concentration et des zocs collantes.
Tamerlan a écrit:Ce qui est vrai, c'est que comme il y a peu de pions, chaque combat pèse lourd sur le résultat final de la bataille.
Ce qui est néfaste au rendu global car le fort aléa des combats n'est même pas pondéré par le nombre de ceux-ci. Ici peu d’unités et la roulette russe des combats est donc dramatique et un moteur essentiel du jeu.
Aussi historiquement, j'aime même pas reconnu Waterloo, cela pourrait être une bataille en Mordor cela serait pareil...
Bref, nul, évitez cette série ; pour rester pondéré hehe...