En même temps je fais un petit Clash of Giants II en pbem. Et donc je lisais les notes de conception de Ted Raicer et soudain je compris !!
J'avais été très intrigué par PoG que je ne n'avais d'abord pas aimé pour son manque de rigueur historique et revendu, puis devant les indéniables et exceptionnelles qualités de ce jeu, je l'ai racheté. Bref, PoG avait été une drôle d’expérience qui m'a finalement convaincu sans que je comprenne vraiment pourquoi...
Et là, en lisant les notes de CoGII, j'ai finalement compris toute l'approche de conception de jeux à laquelle Ted Raicer est maintenant arrivé après avoir édité tant de jeux...
Et je suis très impressionné, quel intelligence et quel savoir faire. Après les classiques « simulation rules » et « design for effect » il est arrivé à une approche que je qualifiais de « gaming history » où la qualité du gamme-design est le cœur même du jeu et l'histoire presque le développement. Bref une approche quasi-inverse de ce que l'on voit la plus part du temps et particulièrement de ce que je faisais.
Bref, une grande baffe dans ma conception de la création de jeu...
Du coup, maintenant que j'ai compris ça, cela change complètement l'angle de développement de mon jeu opérationnel et mets en lumière les lacunes des mon jeu en montrant où et pourquoi il y a des faiblesses. En somme tout ce qui me fallait pour aborder efficacement le système de combat et d'attrition !