NOTES DE CONCEPTION
par Piergennaro Federico
Le but de Guelphs et Ghibellines est de créer un système de jeu nous permettant de simuler certaines batailles en Italie à la 2ème moitié du XIII siècle. Ces batailles, malgré leur importance et ampleur (à Montaperti, par exemple, Siena et Firenze ont réussi à mettre en champ environ 50,000 soldats, tandis qu'à Bouvines, cinquante ans auparavant, on n’avait pas plus que 40,000 soldats entre le Roi français et l'Empereur), ont été presque ignoré par des wargame designers (excluant Benevento dans le quadrigame Au fil de l'Epée inclus dans VV).
L'objectif primaire est de simuler deux des caractéristiques principales des batailles du XIII siècle : la progressif (et vite) diminution d'efficacité de les unités pendant le combat et l'indépendance remarquable des “Battaglie” (groupements d'unités de combat appartenant à la même formation) dans une armée, gardant à qu'une vraie structure de commande n'a pas existé.
Les divers “Capitani” considérèrent le commandant d'armée comme un “primus inter pares” et ils agissaient souvent sur leur propre initiative, tandis que la coopération parmi les divers Battaglie était toujours ennuyeuse.
La première caractéristique est simulée par la capacité limitée des commandants à donner des ordres à leurs unités. Après n'importe quelle activation, ce capacité diminue, et les joueurs doivent planifier leur jeu avec le but de gagner dans un bref nombre de tours, manoeuvrant leurs propres troupes comme mieux ils peuvent.
La deuxième caractéristique est atteinte en activant un Capitano et pas toute l'armée dans un même temps : cette règle contraint les joueurs à manoeuvrer chaque Battaglia comme une unité indépendante, comme fut historiquement, mais de toute façon aussi comme une partie d'une plus grande armée. En fait les joueurs doivent avoir une perception générale du déploiement de leur armée ou ils risquent d'avoir un front encombré et chaotique, où des unités “ Battaglie” non-actif, étant empêché de se déplacer en la bataille, en créant souvent une involontaire protection (un bouclier) aux unités ennemies.
Avec les actuelles conditions de victoire, j'ai essayé d'éviter l'effet “le premier atteignant X pertes c’est le perdant". L'utilisation de points de victoire et des niveaux de victoire à mon avis nous permet de simuler fin le lent " gain de conscience de la défaite" par l'une ou l'autre armée. En fait, après le lent initial combat d'usure entre les deux armées, quand un réussit à obtenir une position avantageuse, l'autre est contraint à changer rapidement la situation pour éviter une défaite, bien sachant que, s'il ne réussit pas à atteindre ce but dans quelques tours, il sera défait.
Pendant les batailles prises en considération, il n'y a aucune évidence que quelques unités de cavalerie ont abandonné le champ de bataille pour poursuivre l' acheminé ennemi ou qu'ils se sont battus démonté; de la même façon aucune source n'annonce des problèmes de munitions pour des archers ou des arbalètes.
Donc je n'ai pas inséré règles de poursuite de cavalerie, ammunitions, la cavalerie qui se bat démonté ou la retraite avant le combat, même si je n'exclus pas d’utilizer ces règles, peut être, dans nouveaux jeux utilisant ce même système, mais en autres périodes historiques.
Comme dans plusieurs autres batailles médiévales, les deux armées sont rangées un devant l'autre et, dans les scénarios historiques, les basses valeurs de mouvement des unités, combinées avec le système d'activation des leaders qui les fait moins et moins efficace comme la bataille continue, a la tendance à décourager les joueurs d'essayer des manoeuvres déjouantes ou d'autre tactiques qui peuvent avoir besoin d’un certain nombre de tours pour être complété.
Cela transforme souvent le jeu en une série d'attaques frontales; ça c'est tout historiquement vrai (quoi vous attendez par une bataille européen du XIII siècle est un heurt brutal d'armées, où la cavalerie domine le champ de bataille et l'infanterie est souvent la victime). Mais j'ai voulu ajouter un scénario d'installation "libre" pour chaque bataille, où les deux armées ne sont pas encore arrivées sur le champ de bataille, donc ils doivent manoeuvrer en une tentative de se déployer dans une position avantageuse contre l’ennemi.
Bon jeu !