Bon et bien j´ai parcouru les regles de RDR et meme si j´ai pas tout lu en detail (surtout les cas particuliers de guerre de Corée etc…) je comprends mieux maintenant l´inspiration que l´on peut en tirer pour un jeu sur la 3GM.
Parmi les concepts clés á adapter il y aurait:
Le Timing (genre compte á rebours); dans RDR le chinois a 30 actions pour gagner, que ce soit en mort subite ou aux points, et comme on ne peut pas tout faire, des choix cruciaux s´imposent surtout á mesure que le nombre d´actions s´épuisent.
Sur la 3GM cet element est aussi essentiel car on pourrait dire qu´un cessez-le-feu intervient ou que l´OTAN gagne apres un certain temps si le russe n´accomplit pas ses objectifs. Je ne tiens pas particulierement á copier le systeme de 30 actions (car c´est surtout l´originalité de RDR) mais un systeme de tours reduits pourrait introduire un certain stress par le temps qui s´ecoule.
La Planification operationnelle et ce que j´appelle :”les breches en dominos”: Ce sont les conseils de jeu, que le jeu induit lui-même, pour une strategie gagnante: avoir un plan, l´appliquer et le suivre. L¨éparpillement des efforts peut etre prejudiciable á la realisation des objectifs, se concentrer et agir de toutes ses forces (air, terre, mer) sur un objectif precis. Le probleme est que la concentration visible de l´ennemi peut engendrer une fixation nocive et un blocage ensuite. Les diversions et autres dissuassions actives sont des concepts á integrer fortement dans le jeu.
Les breches en dominos c´est la prise de position qui affaiblisse l´adversaire par effet domino Exemple: La prise du Nord de l´Allemagne permet la chute du Danemark, celle-ci entraine le controle des detroits du Skagerrak et l´intervention de la flotte russe de la Baltique en Mer du Nord avec menace sur les cotes britanniques, L´envoi d´une flotte de sa majesté de l´Atlantique Nord, fragilise la position US á cet endroit et peut menacer les convois de renforts vers l´Europe permettant peut-etre d´entrainer la chute du front europeen tout entier. En bref certaines position strategiques sont essentielles á tenir ou á prendre de par leurs implications multifronts et multidimensionnelles au cours du jeu.
La Tension: la tension est perceptible et bien representée apparamment dans RDR. Cela decoule d´autres concepts tels que le timing, les evenements aletaoires, la multiplicité des possibilités operationnelles et aussi le faible nombre de pions dispo (176 en tout).
Ce niveau d´abstraction permet de faire ressentir au joueur qu´il n´a pas beaucoup droit á l´erreur et chaqe perte se paye cash. Dans la 3GM cela pourrait se retrouver car au lieu d´avoir 40000 pions qui permet des possibilités de remplacements multiples, une limitation de la puissance permettrait une gestion cruciale des effectifs et materiels á bon escient, ici point de capacité industrielle pour construire des troupes comme dans WIF, la soudaineté, violence et rapidité de cette guerre oblige á utiliser seulement les armées disponibles avant le declenchement des hostilités.
La prévisibilité du conflit par la mise en alerte est aussi un concept clé dans la gestion de la tension pour rendre disponiible et plus efficace certaines unités pour le conflit, annulant un peu l´effect soudaineté et surprise.
La gestion des renforts: L´entrée en guerre des differents pays d´un coté comme de l´autre est une notion tres importante car cela va conditionner a chaque fois une direction differente de l´evolution de la partie.
Dans la 3GM cet aspect (comme on l´a deja evoqué) peut etre simulé grace á une influence exercée sur les pays neutres (qui peuvent basculer dans les deux camps) et sur les pays ami/allié (pour les faire hesiter et rester passif). La gestion des armées propres aux deux principaux protagonistes (USA et URSS), au travers des mobilisations, mouvements, deplacements strategiques et gestion de categories d´armées est aussi un element clé du jeu.
L´initiative strategique: la possibilité dans RDR d´effectuer une double action est vraiment interessante. Plutot que voir un gestion a la TS (chacun son tour en commencant par le russe et finissant par les USA), j´imaginais la possibilité (á voir comment) pour chaque camp, de jouer en dernier un tour, puis en premier le suivant (selon le nombre de PA dépensé?) pour bénéficier d´un effet double action significatif.
Les Evenements : les evenements dans RDR sont volontairement aleatoires pour eviter un controle de ce qui se passe á la TS. Le probleme c´est la possibilité d´adaptation face á ces evenements et aussi les possibilités de derapages (surtout pour un echange strategique nucleaire), ce qui peut donner un chrome “historique” et faire face á une vraie situation de crise dont on perd le controle (concept tres interessant) mais cela peut nuire grandement la strategie mise en place.
Est-il possible d´introduire les deux concepts ensemble ¿ (gestion de certains evenements par les cartes combinés aux evenements se declenchant automatiquement á la surprise des deux belligerants) c´est á etudier…de toute maniere dans la 3GM, les evenements seront tous sur cartes…
La diversité des “Operations”: il y a, je ne sais plus combien d´actions (encore appelés “Op”) dans RDR qui permettent d´effectuer tous les types d´operations relatives á un guerre moderne multidimensionnelle (air, terre, mer…). Dans la 3GM je comptais mettre les actions simples possibles á realiser avec un PA (attaquer une armée, ground strike, mouvement de flottes, deplacement strategiques…) et mettre les autres sous forme de cartes (dans le deck Conventionnal War par exemple) car ce sont des operation splus complexe necessitant un certain degré d´organisation et de prise de risque (comme operations de sabotages, invasion amphibie, operation aeroportée, guerre electronique, chasse aux SSBN, minages etc…..)
La Technologie: C´est peut-etre quelque chose de pas tres perfectible dans RDR mais ce point est essentiel dans un conflit de 3GM, il procure des avantages á tous les niveaux d´armenents et d´echelles du conflit.
Les Caracteristiques d´armements: Dans RDR les CVN sont difficiles á couler et les avions de la PRC ont des malus quand ils les attaquent. Pour eviter ce type de regle particuliere, que souvent on oublie ou confond au cours du jeu, dans un jeu sur la 3GM, j´ai deja pensé par exemple á augmenter la capacité de defense des navires de l´OTAN car les missiles russes sont gros et peu agiles mais á forte tête explosive et diminuer de fait leur capacité d´encaissement. Pour les russes c´est l´inverse, face aux harpoons et autres exocets, veloces, compacts et manouevrables, j´ai diminuer les capacités de defense des navires et augmenter leur niveau de pertes. C´est fictif mais ça permet de retranscrire ces parametres sans se trimballer des tonnes de petites regle specifiques qui nuisent á la fluidité du jeu.
De même toutes les regles d´exceptions et particulieres de chaque nation (corée, taiwan, japon etc…), si elles rendent de l´historicité et de la simulation, elles sont pénalisantes d´un point du vue de la comprehension et de la mise en application claire de strategies. Dans le jeu sur la 3GM (que j´appelle moi Red Storm mais bon le vrai titre viendra plus tard) toutes ces types de regles doivent autant que possibles etre évitées.
Bon j´ai aussi des commentaires sur la profondeur strategique, les combats modernes et le point d´impact des crises, je reviendrai plus tard….