Exact, c'est pour ça que je ne compte surtout pas tomber dans le "j'ai plus de pouvoir que toi à l'infini", c'est l'aspect warhammer qui me rebute le plus ; y'en a toujours un qui te sort le pouvoir plus fort que le tien...Je trouve ça gavant.
En fait c'est warcraft et les Chroniques qui m'ont inspiré cette partie : le but pour les vilains est d'ouvrir une faille démoniaque pour déverser le mal et le chaos (et là c'est fini sauf possession du nécessaire pour la refermer), celui des gentils d'empêcher de récupérer les outils du kit démoniaque. En revanche, certains outils permettent des petites ouvertures éclair engendrant l'arrivée au compte gouttes de tout petits renforts sous forme d'un gros démon (sorte de gros ogre avec une grosse résistance magique et un pouvoir de combat important) ou de quelques petits (du style les rouges volants dans les Chroniques).
Mais la trame générale du jeu sera le combat entre le maintien de l'Empire par ses principaux intéressés et les multiples chemins pour étendre les ténèbres. Je vois plus mon jeu dans un monde où la magie est d'un côté une forte spiritualité religieuse poussée jusqu'à la ma^trise de certains éléments, et de l'autre la maîtrise de son aspect le plus noir (à cette spiritualité) ; en cela je choisis du classique simple, attrayant et pas trop compliqué pour ne pas se perdre dans les arcanes de la magie.
En tous cas merci pour les réponses Cruchot, ça m'aide à clarifier tous les petits aspects qui pourraient poser pb.