Cela faisait quelques temps que j'avais envie de jouer à Normandie 44 - Vae Victis 27.
C'est la saison, je me suis motivé.
Ce jeu est probablement le jeu opérationnel le moins cher jamais publié sur le sujet (sans trop simplifier) et il est vraiment très joli.
Phase de préparation: pas facile !
- Le jeu a un gros problème d'errata sur les pions. Il y a bien un correctif sur le site de l'auteur Eric Teng et sur BGG mais c'est du pdf et la qualité est un peu juste (c'est flou et j'ai de mauvais yeux).
- Donc je me motive et je refais les corrections publiées dans l'errata VV28 en mode bitmap. Mon scanner pixelise un peu mais je m'en sors pas trop mal. Si cela intéresse quelqu'un:
- le lien vers l'image verso
- le lien vers l'image recto
- Le cartonnage/collage est un peu difficile: les pions ont beaucoup de petit texte proche des bords. Donc il faut bien ajuster le recto avec le verso.
- il y a aussi des propositions d'amélioration dans FOW #3 par Henri Noistte mais je préfère découvrir le jeu de base dans un premier temps.
Lecture des règles: sympa !
- je suis étonné par la simplicité des règles. Elles sont courtes et faciles à comprendre.
- c'est du "zone de contrôle" avec peu de dégat possible donc c'est un peu étonnant au départ: cela me rappelle des tactiques appliquées sur les premiers jeux et stratégie ou JJ Petit.
- mais il y a plusieurs petites astuces qui rendent le jeu original: une première phase d'offensive (A) avec quelques attaques très localisées possibles avant la phase de combat principal (B). Plus surprenant: on choisit de prendre un pas de perte ou de reculer d'une case (pas évident au départ - donc je commence le jeu en reculant presque systématiquement pour tester). L'allemand a un gros handicap, lorsqu'il recule par temps clair, il est sous le feu de l'aviation et prend un pas de perte sur 5 ou 6 (c'est dur - Henri Noisette propose même un pas à 4 5 6 mais je trouve que cela est un peu excessif).
- la table des combats est à mon goût équilibrée avec très peu de pertes lourdes (mais Henri Noisette la propose avec plus de pas de perte- il faudrait tester).
- je démarre en oubliant quelques détails des règles mais rien de grave (par exemple je n'avais pas vu l'utilisation des EM en défense).
- il y a aussi un ou deux trucs que je ne suis pas sur d'avoir bien compris mais c'est assez rare et pas grave. En particulier, le calcul des modificateurs sur des cas complexes avec plusieurs cases qui en attaquent une. Je n'ai pas bien compris l'utilisation de la Flak. Il faudrait que je prépare une liste de question...
Eric Teng suggère de commencer par un scénario avant d'attaquer la campagne.
Donc je teste le scénario "opération Cobra" avec pas mal de forces sur le terrain mais on évite toutes les règles de débarquement.
Le scénario commence au tour 7
Mise en place du jeu: pénible
L'inconvénient des règles courtes, c'est que l'ordre de bataille, c'est du texte - et en plus, il y a quelques petites erreurs. Idem pour les renforts sur ce scénario. Je m'en sors avec une bonne photocopie de la page des pions (c'est plus facile que de fouiller dans le tas) et un peu d'improvisation pour les quelques petites erreurs. C'est long et pénible masi le résultat est pas mal:
- 2 bonnes armées face à face
Une caractéristique de ce genre de jeu, c'est qu'on manipule des piles de pions (jusque 7 mais 2 ou 3 le plus souvent). C'est un peu délicat...
Au tours 1 et 2, l'allié peut faire deux opérations de "carpet bombing" sur une case: plutôt efficace.
Par ailleurs, mon plan initial est de percer au milieu donc je fais un effort particulier
En fin de phase B côté allié, le résultat est plutôt bon (en bas à droite: les pertes allemandes au premier tour !):
Mais j'ai eu quelques résultats 1-1 (en appliquant 1 recul pour l'attaquant + 1 pour la défense) et cela fait des trous bien visibles au milieu.
L'Allemand joue en dernier et reconstitue un front. En théorie, il peut essayer de prendre l'initiative mais ce n'est pas une bonne idée - il est en mode défensif.
Voici alors la fin du tour 7:
Il y a deux petites erreurs ci dessus: A droite, il y a un pion anglais qui devrait être "non ravitaillé" et j'ai un blindé qui est dans un marais (juste à côté).
En fin de tour8, la défense allemande semble craquer au centre mais reste solide à l'est à Caen (2 unités SS).
L'allemand a envoyé quelques troupes plein sud pour pouvoir récupérer des pas de pertes (alors que c'est encore possible) - mais il faut deux tours pour récupérer un pas blindé et 2 d'infanterie.
Par ailleurs, je viens de comprendre la règle non ravitaillé (mais je n'ai pas encore mis les pions: un allemand et 2 anglais sont concernés).
En fin de tour 9, c'est la catastrophe chez les alliés:
Il ont fait plusieurs mauvais jets de dé (des 1 !) et ont donc reculé pas mal.
Je comprends mieux la règle "je recule ou je prends un pas de perte". Dans ce genre de situation, l'allié doit plutôt prendre des pas de pertes (il a pas mal de troupes) pour tenir ses zones de contrôle. Sinon, l'allemand "remonte le front" puisqu'il joue en dernier.
A l'est, L'anglais a du mal à s'emparer de Caen (il y a un SS qui tient la moitié de la ville - sur l'autre moitié, un pion SS plus faible a été sacrifié mais a permis de gagner du temps).
Le tour 10 commence plutôt pas mal pour les alliés: les défenses allemandes craquent (voir tous les pions pris en bas du jeu) surtout à l'ouest et au centre (ce n'est pas très visible sur la carte mais les quelques pions qui restent faibles).
Mais la fin de tour 10 s'achève pas une victoire automatique allemande parce qu'il a réussi à reprendre Caen avec un bon jet de dé (et un maximum de forces d'attaque) - c'est le gros cercle rouge.
Conclusion:
- je n'ai certainement pas joué parfaitement les règles que je découvrais mais le résultat est plutôt intéressant. Je me suis bien amusé.
- Je comprends un peu mieux les diverses propositions d'améliorations de Henri Noisette qui veut infliger plus de pertes à l'Allemand: les objectifs sont les 3 cercles rouges et même avec 2 tours de plus (sans la victoire automatique), cela parait impossible à atteindre - 1 sur trois parrait facile. Mais j'ai mal joué l'anglais. Il ne subit presque pas de pertes donc il ne faut pas hesiter à jouer "une perte plutôt que de reculer d'une case".
- Même avec des forces très faibles, l'allemand peut jouer le blocage en dispersant ses troupes sur le chemin des objectifs: les zones de contrôle sont bloquantes. C'est un peu de l'anti jeu et je ne suis pas si sur que cela peut toujours fonctionner - parce qu'un pion faible isolé peut assez facilement se faire éliminer.
C'est un scénario vraiment très sympa à jouer en solitaire.
A deux, les deux joueurs ont des challenges très intéressant et très différents.
Je pense que je vais quand même essayer de jouer les tours 11 et 12 (et peut être même un 13 et 14), histoire de voir quand l'allié arrivera à prendre les trois objectifs.
Et la prochaine fois, j'attaque la campagne !
C'est la saison, je me suis motivé.
Ce jeu est probablement le jeu opérationnel le moins cher jamais publié sur le sujet (sans trop simplifier) et il est vraiment très joli.
Phase de préparation: pas facile !
- Le jeu a un gros problème d'errata sur les pions. Il y a bien un correctif sur le site de l'auteur Eric Teng et sur BGG mais c'est du pdf et la qualité est un peu juste (c'est flou et j'ai de mauvais yeux).
- Donc je me motive et je refais les corrections publiées dans l'errata VV28 en mode bitmap. Mon scanner pixelise un peu mais je m'en sors pas trop mal. Si cela intéresse quelqu'un:
- le lien vers l'image verso
- le lien vers l'image recto
- Le cartonnage/collage est un peu difficile: les pions ont beaucoup de petit texte proche des bords. Donc il faut bien ajuster le recto avec le verso.
- il y a aussi des propositions d'amélioration dans FOW #3 par Henri Noistte mais je préfère découvrir le jeu de base dans un premier temps.
Lecture des règles: sympa !
- je suis étonné par la simplicité des règles. Elles sont courtes et faciles à comprendre.
- c'est du "zone de contrôle" avec peu de dégat possible donc c'est un peu étonnant au départ: cela me rappelle des tactiques appliquées sur les premiers jeux et stratégie ou JJ Petit.
- mais il y a plusieurs petites astuces qui rendent le jeu original: une première phase d'offensive (A) avec quelques attaques très localisées possibles avant la phase de combat principal (B). Plus surprenant: on choisit de prendre un pas de perte ou de reculer d'une case (pas évident au départ - donc je commence le jeu en reculant presque systématiquement pour tester). L'allemand a un gros handicap, lorsqu'il recule par temps clair, il est sous le feu de l'aviation et prend un pas de perte sur 5 ou 6 (c'est dur - Henri Noisette propose même un pas à 4 5 6 mais je trouve que cela est un peu excessif).
- la table des combats est à mon goût équilibrée avec très peu de pertes lourdes (mais Henri Noisette la propose avec plus de pas de perte- il faudrait tester).
- je démarre en oubliant quelques détails des règles mais rien de grave (par exemple je n'avais pas vu l'utilisation des EM en défense).
- il y a aussi un ou deux trucs que je ne suis pas sur d'avoir bien compris mais c'est assez rare et pas grave. En particulier, le calcul des modificateurs sur des cas complexes avec plusieurs cases qui en attaquent une. Je n'ai pas bien compris l'utilisation de la Flak. Il faudrait que je prépare une liste de question...
Eric Teng suggère de commencer par un scénario avant d'attaquer la campagne.
Donc je teste le scénario "opération Cobra" avec pas mal de forces sur le terrain mais on évite toutes les règles de débarquement.
Le scénario commence au tour 7
Mise en place du jeu: pénible
L'inconvénient des règles courtes, c'est que l'ordre de bataille, c'est du texte - et en plus, il y a quelques petites erreurs. Idem pour les renforts sur ce scénario. Je m'en sors avec une bonne photocopie de la page des pions (c'est plus facile que de fouiller dans le tas) et un peu d'improvisation pour les quelques petites erreurs. C'est long et pénible masi le résultat est pas mal:
- 2 bonnes armées face à face
Une caractéristique de ce genre de jeu, c'est qu'on manipule des piles de pions (jusque 7 mais 2 ou 3 le plus souvent). C'est un peu délicat...
Au tours 1 et 2, l'allié peut faire deux opérations de "carpet bombing" sur une case: plutôt efficace.
Par ailleurs, mon plan initial est de percer au milieu donc je fais un effort particulier
En fin de phase B côté allié, le résultat est plutôt bon (en bas à droite: les pertes allemandes au premier tour !):
Mais j'ai eu quelques résultats 1-1 (en appliquant 1 recul pour l'attaquant + 1 pour la défense) et cela fait des trous bien visibles au milieu.
L'Allemand joue en dernier et reconstitue un front. En théorie, il peut essayer de prendre l'initiative mais ce n'est pas une bonne idée - il est en mode défensif.
Voici alors la fin du tour 7:
Il y a deux petites erreurs ci dessus: A droite, il y a un pion anglais qui devrait être "non ravitaillé" et j'ai un blindé qui est dans un marais (juste à côté).
En fin de tour8, la défense allemande semble craquer au centre mais reste solide à l'est à Caen (2 unités SS).
L'allemand a envoyé quelques troupes plein sud pour pouvoir récupérer des pas de pertes (alors que c'est encore possible) - mais il faut deux tours pour récupérer un pas blindé et 2 d'infanterie.
Par ailleurs, je viens de comprendre la règle non ravitaillé (mais je n'ai pas encore mis les pions: un allemand et 2 anglais sont concernés).
En fin de tour 9, c'est la catastrophe chez les alliés:
Il ont fait plusieurs mauvais jets de dé (des 1 !) et ont donc reculé pas mal.
Je comprends mieux la règle "je recule ou je prends un pas de perte". Dans ce genre de situation, l'allié doit plutôt prendre des pas de pertes (il a pas mal de troupes) pour tenir ses zones de contrôle. Sinon, l'allemand "remonte le front" puisqu'il joue en dernier.
A l'est, L'anglais a du mal à s'emparer de Caen (il y a un SS qui tient la moitié de la ville - sur l'autre moitié, un pion SS plus faible a été sacrifié mais a permis de gagner du temps).
Le tour 10 commence plutôt pas mal pour les alliés: les défenses allemandes craquent (voir tous les pions pris en bas du jeu) surtout à l'ouest et au centre (ce n'est pas très visible sur la carte mais les quelques pions qui restent faibles).
Mais la fin de tour 10 s'achève pas une victoire automatique allemande parce qu'il a réussi à reprendre Caen avec un bon jet de dé (et un maximum de forces d'attaque) - c'est le gros cercle rouge.
Conclusion:
- je n'ai certainement pas joué parfaitement les règles que je découvrais mais le résultat est plutôt intéressant. Je me suis bien amusé.
- Je comprends un peu mieux les diverses propositions d'améliorations de Henri Noisette qui veut infliger plus de pertes à l'Allemand: les objectifs sont les 3 cercles rouges et même avec 2 tours de plus (sans la victoire automatique), cela parait impossible à atteindre - 1 sur trois parrait facile. Mais j'ai mal joué l'anglais. Il ne subit presque pas de pertes donc il ne faut pas hesiter à jouer "une perte plutôt que de reculer d'une case".
- Même avec des forces très faibles, l'allemand peut jouer le blocage en dispersant ses troupes sur le chemin des objectifs: les zones de contrôle sont bloquantes. C'est un peu de l'anti jeu et je ne suis pas si sur que cela peut toujours fonctionner - parce qu'un pion faible isolé peut assez facilement se faire éliminer.
C'est un scénario vraiment très sympa à jouer en solitaire.
A deux, les deux joueurs ont des challenges très intéressant et très différents.
Je pense que je vais quand même essayer de jouer les tours 11 et 12 (et peut être même un 13 et 14), histoire de voir quand l'allié arrivera à prendre les trois objectifs.
Et la prochaine fois, j'attaque la campagne !
Dernière édition par tholy le Mar 7 Juin 2011 - 22:56, édité 1 fois