Je continue dans ma série d’analyse des petits jeux publiés par VV. Cette fois ci il s’agit « d’Assaut sur Malème »
CR sur Assaut sur Malème VV HS 10
Analyse :
Les règles de jeu ont un grand air de famille avec ceux de la famille Chir-1942/Mious-1943 (même échelle pour les troupes) avec des mécanismes très simples (je bouge - je combat / tu bouges - tu combat, ZdC rigide, support artillerie et aérien,table de combat par difference et non rapport de force) .; Seuls l’échelle de « temps » est dilatée afin de prendre en compte la moins grande mobilité des combats d’infanterie. Il y a des règles spécifiques liées au paras allemands (parachutage, prise de l’aéroport) et à l’inertie du commandement allié. En tout 4 pages de règles, scénario compris. En supprimant les images et en optimisant la mise en page on doit pouvoir faire 3 pages. C’est ce qui me semble le minimum pour un wargame (même mini) si l’on veut faire des règles cohérentes, claires et non ultra simplistes avec de nombreuses ellipses. Or la nouvelle ligne éditoriale de VV est de 2 pages de règles. C’est à mon sens inapproprié. Même l’excellent Mious 1943 souffrait d’ellipses gênantes dans ses règles. Ici pour Assaut sur Malème ce n’est pas le cas : les règles sont claires et précises (on constate malheureusement des restes de notes de re-lectures non corrigés).
J’aime particulièrement la façon dont est simulé l’inertie du commandement allié couplée avec l’interdiction aérienne. Cela crée une vraie réflexion pour le joueur allemand : support au sol ou interdiction ?? Il y a un risque à estimer et à gérer. La gestion des quelques escadrons de blindés est également élégante.
Les pions sont de bonne facture , classique chez VV ( avec l’apparition du symbole OTAN). La carte elle est quelconque. Sans doute est ce due à la région (les cartes des autres jeux sur le sujet ne sont pas top voire moche)?
Le scenario historique proposé a une bonne re-jouabilité grace à l’incertitude des largages. Il n’en demeure pas moins que ce jeu doit etre jouer en aller-retour. Le rôle de l’allié étant assez frustrant. Pour les parties en solitaire en revanche c’est idéal. Gagner avec l’allemand n’est vraiment pas aisé . Lors d’une partie contre un joueur expérimenté, celui-ci n’a pu obtenir qu’une nulle. Ce sera de manière générale une nulle ( Malème, Pirgos pour les diables verts et Modhion / Platanias pour les Kiwis ) .
Le scénario libre en revanche n’a pas était du tout testé. L’allié se plaçant après le para , il est assez facile d’éparpiller et optimiser ses troupes pour casser statistiquement du paras sur les largages. Aucun intérêt.
Les conditions de victoire sont elliptiques et peu claires ! En effet si on compte bien il y a 5 hex de victoire , mais les règles évoquent le cas de parties nulles et puis il y a entre parenthèse 2hex après Modhion . Cela veut il dire que Modhion vaut 2 hex de victoire ??
On parle également de parachutistes et de planeurs dans les règles . mais ou sont les planeurs ?
CR sur Assaut sur Malème VV HS 10
Analyse :
Les règles de jeu ont un grand air de famille avec ceux de la famille Chir-1942/Mious-1943 (même échelle pour les troupes) avec des mécanismes très simples (je bouge - je combat / tu bouges - tu combat, ZdC rigide, support artillerie et aérien,table de combat par difference et non rapport de force) .; Seuls l’échelle de « temps » est dilatée afin de prendre en compte la moins grande mobilité des combats d’infanterie. Il y a des règles spécifiques liées au paras allemands (parachutage, prise de l’aéroport) et à l’inertie du commandement allié. En tout 4 pages de règles, scénario compris. En supprimant les images et en optimisant la mise en page on doit pouvoir faire 3 pages. C’est ce qui me semble le minimum pour un wargame (même mini) si l’on veut faire des règles cohérentes, claires et non ultra simplistes avec de nombreuses ellipses. Or la nouvelle ligne éditoriale de VV est de 2 pages de règles. C’est à mon sens inapproprié. Même l’excellent Mious 1943 souffrait d’ellipses gênantes dans ses règles. Ici pour Assaut sur Malème ce n’est pas le cas : les règles sont claires et précises (on constate malheureusement des restes de notes de re-lectures non corrigés).
J’aime particulièrement la façon dont est simulé l’inertie du commandement allié couplée avec l’interdiction aérienne. Cela crée une vraie réflexion pour le joueur allemand : support au sol ou interdiction ?? Il y a un risque à estimer et à gérer. La gestion des quelques escadrons de blindés est également élégante.
Les pions sont de bonne facture , classique chez VV ( avec l’apparition du symbole OTAN). La carte elle est quelconque. Sans doute est ce due à la région (les cartes des autres jeux sur le sujet ne sont pas top voire moche)?
Le scenario historique proposé a une bonne re-jouabilité grace à l’incertitude des largages. Il n’en demeure pas moins que ce jeu doit etre jouer en aller-retour. Le rôle de l’allié étant assez frustrant. Pour les parties en solitaire en revanche c’est idéal. Gagner avec l’allemand n’est vraiment pas aisé . Lors d’une partie contre un joueur expérimenté, celui-ci n’a pu obtenir qu’une nulle. Ce sera de manière générale une nulle ( Malème, Pirgos pour les diables verts et Modhion / Platanias pour les Kiwis ) .
Le scénario libre en revanche n’a pas était du tout testé. L’allié se plaçant après le para , il est assez facile d’éparpiller et optimiser ses troupes pour casser statistiquement du paras sur les largages. Aucun intérêt.
Les conditions de victoire sont elliptiques et peu claires ! En effet si on compte bien il y a 5 hex de victoire , mais les règles évoquent le cas de parties nulles et puis il y a entre parenthèse 2hex après Modhion . Cela veut il dire que Modhion vaut 2 hex de victoire ??
On parle également de parachutistes et de planeurs dans les règles . mais ou sont les planeurs ?