Voici donc un petit compte rendu de « Fields of Glory » de Richard Berg.
Les règles ne sont pas trop grosses, une quinzaine de pages et le matériel, cartes et pions, de très très belle qualité. Les règles sont bien mais pas bien organisées…
La bataille d’Oudenarde se prête bien a une partie d’apprentissage car cela commence avec peu d’unités sur la carte, les troupes arrivant au fur et a mesure du jeu…
Le système de jeu est très détaillé, c’est dans le style Triomph&Glory/Jours de Gloire, mais requière un nombre impressionnant de jets de dés… … Je n’ai jamais autant lancé de dés dans un jeu que dans celui-ci… Pour avoir une idée, une unité d’infanterie qui en attaque une autre requière en moyenne 8 jets de dés… Les unités sont souvent empilées en ligne de 10 unités de front et souvent sur deux lignes… L’attaque d’une ligne contre une autre demande en général une centaine de jets de dés pour être résolut !… Heureusement, on n’a, en général, pas plus de 4 lignes au front et celles-ci n’attaquent que tous les 2 tours car il faut souvent un tour pour réorganiser après un assaut… Il est intéressant de noter que tous ces jets de dés n’ont en fait que peu de résultats sur les unités car celles-ci se rallient très vites et reviennent au combat comme neuves un tour ou deux après avoir été déroutées... Il n’y a quasiment pas de perte et détruire une unité est très rare. Oudenarde, comme Malplaquet, est une grosse bataille, avec près de 300 unités sur le terrain en fin de bataille. L’activation des lignes se fait par tirage de marqueurs d’activation, c’est simple, cela marche très bien et donne une bonne simulation des commandements de l’époque. D’une manière globale c’est bien agréable et très beau comme jeu si on aime la période, mais il y a vraiment trop de jets de dés…
Oudenarde
La bataille d’Oudenard est assez intéressante et offre des options variées qui permettent de la rejouer de nombreuse fois avec des stratégies et des déroulements bien différents.
Apres l’avoir joué deux fois, contrairement a ce que dit Berg dans les règles, la bataille est en nette faveur des français et les anglais vont avoir du mal à gagner. De même, il indique que la cavalerie n’a pas été décisive, mais, malgré une règle limitant légèrement celle-ci, Oudenarde dans ce jeu est entièrement une bataille de cavalerie, elle est primordial ici et elle détermine la victoire. L’idée générale de la bataille est que les deux armées entrent sur la carte et doivent atteindre et tenir des positions, l’avantage de vitesse et de manoeuvrabilité de la cavalerie ainsi que sa capacité de bloquer les avances d’infanterie par des rideaux est donc la clef de la victoire.
Chose amusante aussi, je ne connaissais pas le déroulement historique exacte de cette bataille et je ne l’ai lu qu’après avoir joué 2 fois Oudenarde… Le jeu se déroule en fait de manière totalement opposée au déroulement historique... Dans le jeu, l’anglais se déploie tranquillement et doit empêcher les masses françaises d’arriver, historiquement c’est l’inverse. La bataille est entièrement décidée par la cavalerie, historiquement par l’infanterie, la cavalerie n’a presque pas participé. La victoire par le français dans le jeu est généralement réalisée par l’utilisation de sa cavalerie sur l’aile droite qui permet d’envelopper facilement l’anglais. Historiquement la cavalerie française était sur la gauche et ce sont les anglais qui ont enveloppé l’aile droite française.
La bataille d’Oudenarde est très sympa et riche a jouer mais donne un résultat complètement opposé a la bataille historique, la situation historique ne pouvant absolument pas être réalisée.
La matériel est très bon mais quelques petites règles maison s’imposent pour corriger certains aspects comme réduire le nombre de jets de dés, obtenir un comportement plus historique des unités et avoir un scénario de bataille plus historique. La base du jeu est correcte mais quelques petites règles simples permettent de corriger tout cela s'imposent.
Voici donc quelques règles maisons que j’ai utilisées… Les règles utilisées jusqu'à la permettent de réduire les jets de dés de 40% a 50% ce qui est déjà appréciable et visent a plus de chrome historique :
# Plus de tirs d’approche. Quand les règles indiquent un tir a ½ puissance puis 1 tir pleine puissance, juste faire un tir a pleine puissance à +1 au dé. Particularité : si le dé roulé est un 9 (non modifié) et que le résultat sur la table est D, cela devient une «Déroute » et non un D.
# Lors d’assauts, seuls le défenseur tir a +1, l’attaquant tir sans modif (plus historique ainsi, les tirs en ligne statique étant favorable à la défense)
# Quand une unité déroute, elle reçoit automatiquement un step de perte.
# Les steps de perte reçus sont a déduire a la valeur de combat de l’unité en toutes circonstances (inclus stacking) et décalent d’une colonne vers la gauche sur la table des tirs par steps perdus.
# Et une petite règle vite faite pour corriger l’utilisation de la cavalerie : les 2 premiers lignes françaises (après Biron) qui rentrent doivent être des lignes d’infanterie.
J’ai aussi testé les règles maisons du web pour « A Famous Victory » (http://grognard.com/variants/afvmih.txt) pour voir si cela s’appliquait :
Artillery : pas très utile mais ne dérange pas…
Movement : très mauvais, permet aux unités d’aller trop vite et de reformer les lignes trop facilement.
Shock combat : excellent a utiliser absolument sur Oudenarde, a appliquer aux charges aussi.
Command : 1. très mauvais, permet aux lignes d’aller trop vite / 2. très bien / 3. très bien / 4. pas testé mais bonne idée …
Desaix
Les règles ne sont pas trop grosses, une quinzaine de pages et le matériel, cartes et pions, de très très belle qualité. Les règles sont bien mais pas bien organisées…
La bataille d’Oudenarde se prête bien a une partie d’apprentissage car cela commence avec peu d’unités sur la carte, les troupes arrivant au fur et a mesure du jeu…
Le système de jeu est très détaillé, c’est dans le style Triomph&Glory/Jours de Gloire, mais requière un nombre impressionnant de jets de dés… … Je n’ai jamais autant lancé de dés dans un jeu que dans celui-ci… Pour avoir une idée, une unité d’infanterie qui en attaque une autre requière en moyenne 8 jets de dés… Les unités sont souvent empilées en ligne de 10 unités de front et souvent sur deux lignes… L’attaque d’une ligne contre une autre demande en général une centaine de jets de dés pour être résolut !… Heureusement, on n’a, en général, pas plus de 4 lignes au front et celles-ci n’attaquent que tous les 2 tours car il faut souvent un tour pour réorganiser après un assaut… Il est intéressant de noter que tous ces jets de dés n’ont en fait que peu de résultats sur les unités car celles-ci se rallient très vites et reviennent au combat comme neuves un tour ou deux après avoir été déroutées... Il n’y a quasiment pas de perte et détruire une unité est très rare. Oudenarde, comme Malplaquet, est une grosse bataille, avec près de 300 unités sur le terrain en fin de bataille. L’activation des lignes se fait par tirage de marqueurs d’activation, c’est simple, cela marche très bien et donne une bonne simulation des commandements de l’époque. D’une manière globale c’est bien agréable et très beau comme jeu si on aime la période, mais il y a vraiment trop de jets de dés…
Oudenarde
La bataille d’Oudenard est assez intéressante et offre des options variées qui permettent de la rejouer de nombreuse fois avec des stratégies et des déroulements bien différents.
Apres l’avoir joué deux fois, contrairement a ce que dit Berg dans les règles, la bataille est en nette faveur des français et les anglais vont avoir du mal à gagner. De même, il indique que la cavalerie n’a pas été décisive, mais, malgré une règle limitant légèrement celle-ci, Oudenarde dans ce jeu est entièrement une bataille de cavalerie, elle est primordial ici et elle détermine la victoire. L’idée générale de la bataille est que les deux armées entrent sur la carte et doivent atteindre et tenir des positions, l’avantage de vitesse et de manoeuvrabilité de la cavalerie ainsi que sa capacité de bloquer les avances d’infanterie par des rideaux est donc la clef de la victoire.
Chose amusante aussi, je ne connaissais pas le déroulement historique exacte de cette bataille et je ne l’ai lu qu’après avoir joué 2 fois Oudenarde… Le jeu se déroule en fait de manière totalement opposée au déroulement historique... Dans le jeu, l’anglais se déploie tranquillement et doit empêcher les masses françaises d’arriver, historiquement c’est l’inverse. La bataille est entièrement décidée par la cavalerie, historiquement par l’infanterie, la cavalerie n’a presque pas participé. La victoire par le français dans le jeu est généralement réalisée par l’utilisation de sa cavalerie sur l’aile droite qui permet d’envelopper facilement l’anglais. Historiquement la cavalerie française était sur la gauche et ce sont les anglais qui ont enveloppé l’aile droite française.
La bataille d’Oudenarde est très sympa et riche a jouer mais donne un résultat complètement opposé a la bataille historique, la situation historique ne pouvant absolument pas être réalisée.
La matériel est très bon mais quelques petites règles maison s’imposent pour corriger certains aspects comme réduire le nombre de jets de dés, obtenir un comportement plus historique des unités et avoir un scénario de bataille plus historique. La base du jeu est correcte mais quelques petites règles simples permettent de corriger tout cela s'imposent.
Voici donc quelques règles maisons que j’ai utilisées… Les règles utilisées jusqu'à la permettent de réduire les jets de dés de 40% a 50% ce qui est déjà appréciable et visent a plus de chrome historique :
# Plus de tirs d’approche. Quand les règles indiquent un tir a ½ puissance puis 1 tir pleine puissance, juste faire un tir a pleine puissance à +1 au dé. Particularité : si le dé roulé est un 9 (non modifié) et que le résultat sur la table est D, cela devient une «Déroute » et non un D.
# Lors d’assauts, seuls le défenseur tir a +1, l’attaquant tir sans modif (plus historique ainsi, les tirs en ligne statique étant favorable à la défense)
# Quand une unité déroute, elle reçoit automatiquement un step de perte.
# Les steps de perte reçus sont a déduire a la valeur de combat de l’unité en toutes circonstances (inclus stacking) et décalent d’une colonne vers la gauche sur la table des tirs par steps perdus.
# Et une petite règle vite faite pour corriger l’utilisation de la cavalerie : les 2 premiers lignes françaises (après Biron) qui rentrent doivent être des lignes d’infanterie.
J’ai aussi testé les règles maisons du web pour « A Famous Victory » (http://grognard.com/variants/afvmih.txt) pour voir si cela s’appliquait :
Artillery : pas très utile mais ne dérange pas…
Movement : très mauvais, permet aux unités d’aller trop vite et de reformer les lignes trop facilement.
Shock combat : excellent a utiliser absolument sur Oudenarde, a appliquer aux charges aussi.
Command : 1. très mauvais, permet aux lignes d’aller trop vite / 2. très bien / 3. très bien / 4. pas testé mais bonne idée …
Desaix
Dernière édition par Desaix le Mar 25 Nov 2014 - 1:13, édité 2 fois