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Sir_Lancelot

Sir_Lancelot

OK merci!

En fait je ne peux pas me réorienter car je dois sortir de la ZdC et y revenir pour charger, or dans ce cas on ne peut pas se réorienter!

Semper Victor

Semper Victor

Exact


_________________
« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
http://www.fredbey.com/

Grolivier

Grolivier

Questions sur Canope 1801 et les artilleries immobiles de redoute :
1) Elles peuvent tirer lors de chaque tirage de MA de la formation occupante ou la plus proche. Mais peuvent-elles tirer sur autant de cibles qu'elles veulent si elles sont à portée et visibles lors d'une seule activation, étant donné que l'artillerie couvre les 5 des 6 côtés ?

2) La zone de tir est-elle une rangée d'hex ou couvre-t-elle les sommets de l'hex également? Par exemple, est-ce que depuis 1403 l'artillerie de redoute peut tirer sur 1203 ?

3) L'artillere de redoute peut elle faire des tirs de réaction ou de contre-batterie ?

4) Une unité en déroute peut-elle traverser une redoute inoccupée ou tenter de la contourner ?

Demande de précision :
5) Une unité dans un village (ou le camp romain) possède 6 hex de front et dans le cas où elle décide d'attaquer, elle doit attaquer toutes les unités ennemies présentes autour d'elle. Correct ?

superben

superben

Pour le 5)
Non une unité dans le château ne doit pas attaquer toutes les unités autour d'elle ...
Elle doit s'orienter comme elle le souhaite et attaquer les unités dans ses deux hex de front fictifs . En revanche elle a un -1 MD (unité ayant six hex de front attaquant)

3) Oui

4) Si la redoute est de son camps a priori oui . Sinon non et elle doit contourner

superben

superben

Sorry Semper , je repond aux questions dont je suis quasi sur à 100%

Semper Victor

Semper Victor

@Steiner, salut, cela faisait longtemps Wink

@superben
Merci d'avoir répondu avant moi.

Voilà les miennes

Questions sur Canope 1801 et les artilleries immobiles de redoute :
1) Elles peuvent tirer lors de chaque tirage de MA de la formation occupante ou la plus proche. Mais peuvent-elles tirer sur autant de cibles qu'elles veulent si elles sont à portée et visibles lors d'une seule activation, étant donné que l'artillerie couvre les 5 des 6 côtés ?
Une unité d'artillerie tire une fois maximu sur une seule cible par MA l'activant (c'ets bien ce qui se cache dans ta question ?)

2) La zone de tir est-elle une rangée d'hex ou couvre-t-elle les sommets de l'hex également? Par exemple, est-ce que depuis 1403 l'artillerie de redoute peut tirer sur 1203 ?
Pas compris… et j'ai aps la carte ici...

3) L'artillere de redoute peut elle faire des tirs de réaction ou de contre-batterie ?
Oui comme toute unité d'artillerie

4) Une unité en déroute peut-elle traverser une redoute inoccupée ou tenter de la contourner ?
Tu parles de la mise en déroute ou du mouvement de déroute ?
Mise en déroute oui si cela l'éloigne de l'attaquant. Mouvement de déroute oui, sauf l'artillerie qui doit essayer de contiourner pour ne pas être éliminé.

Demande de précision :
5) Une unité dans un village (ou le camp romain) possède 6 hex de front et dans le cas où elle décide d'attaquer, elle doit attaquer toutes les unités ennemies présentes autour d'elle. Correct ?
Non, tu choisi une orientation, tu attaque les unités dans te sdeux hex. De front mais tu à le -1 de la note [b]



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« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
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superben

superben

Attention pour le point 4) :
Dans Canope , les redoutes anglaises ont des canons intégrés, même si elles sont "inoccupées" ( pas de pions anglais infanterie )

Imaginons une troupe française ayant contourné les redoutes sans les prendre et qui est mise en déroute ..; à mon avis elle n'a pas le droit de pénétrer au cours de sa déroute dans une redoute anglaise qui n'a pas été prise auparavant . Sinon ca serait un peu facile.

Grolivier

Grolivier

Salut, et merci à tous les deux pour ces précisions.

Bon du coup dans ma première partie de Canope j'ai donné trop de puissance de feu aux artilleries de redoute. Embarassed La partie s'est soldé par un match nul limite victoire pour l'anglais.


bastien




J'ai essayé en solo Montebello et récemment Auerstadt (beaucoup de pions sur une carte A3, cela se bouscule ...).

1/ Je me suis posé plusieurs questions dont une relative aux villes et villages, nombreux dans Auerstadt.
En cas d'attaquants multiples (8.4.2), dont 1 des unités est située dans une ville ou un village, quels modificateurs de terrain faut-il appliquer ?
Faut-il toujours appliquer le -1 pour l’attaquant car 1 de ses unités a 6 hex de front, quel que soit le choix du terrain de référence pour le modificateur de terrain, choix qui peut être réalisé par l'attaquant (si le défenseur est en terrain clair) ou par le défenseur (si le défenseur n'est pas en terrain clair) ?

2/ concernant les charges de cavalerie, il est dit que la ligne de vue n’est pas bloquée si elle passe exactement le long d’un bord d’hex de bois (7.4.2). Or dans la table des terrains pour le bois, il est dit dans le paragraphe (e) que le mouvement de charge est impossible au travers de ce bord d’hex ou vers ce bord d’hex.
Donc une cavalerie peut-elle charger ou non une unité en passant exactement le long d’un bord d’hex de bois ?

3/ dernier point concernant les généraux : doivent-ils dépenser aussi +1 point par unité amie traversée ? Si oui, quelle en est la justification ?

Merci d’avance pour tes éclaircissements.


Elem

Elem

Concernant le point 1 je pense qu'il faut appliquer strictement la règle : si le défenseur est en clair l'attaquant choisit la pile qui lui apporte le plus davantage sinon c'est le défenseur qui choisit.

Pour les charges de cavalerie, je ne suis pas sur de bien comprendre ta question, il faut que la cavalerie et l'ennemi dans sa ligne de vue pour pouvoir le charger et elle doit le charger sans traverser un hex de bois donc si tu peux faire ta charge sans passer à aucun moment dans un hex de bois il n'y a pas de souci.

Concernant le point 3 c'est clairement indiqué dans la table des terrains : les généraux paient 0 pour traverser une unité amie

bastien



Point 1 : c'est ce que j'avais pensé mais cela serait bien de le confirmer officiellement dans les règles ou peut-être dans la table des terrains qui peut induire en erreur ("Les unités, dans ces hex., ont 6 hex. de front et sont pénalisées d’un –1 lorsqu’elles attaquent")

Point 2 : il s'agissait de charger une unité en face à 2 hexagones avec un hex de bois entre les 2 unités sur la gauche (Auerstadt : cavalerie en hex 1005, cible unité en hex 1205 avec un bois en hex 1105); donc l'unité qui charge passe dans l'hex 1106, exactement le long du bord d'hex du bois. La charge me semble possible, la règle sur la ligne de vue le permettant.
Je ne comprends pas bien ce que signifie le commentaire de la table des terrains "Mouvement de charge et Charge de cavalerie impossible au travers de ce type ou bord d’hex et vers
ce type ou bord d’hex", c'est vraiment pas clair pour moi pour ce qui est relatif aux bords d'hex. ...

Point 3 : merci, je n'avais pas fait attention à cette ligne "Hex. unité amie" dans le tableau des terrains, je faisait plus référence au livret de règle quand j'avais un doute. C'est très clair maintenant.

Elem

Elem

j'espère que Semper sera du même avis que moi mais :

Pour le point 2 la charge est possible car tu passes de 1005 à 1106 pour attaquer en 1205.
Le bord d'hexagone se réfère au redoute, pente ou crête
Le type d'hexagone se réfère au bois et ville, marais ou difficile, Château, Verger

Elem

Elem

J'ai repris la carte Auestaedt :
si l'ennemi est en 607 : une cavalerie bien orientée en 406 ou en 407 (ou 507, 508 ou 608 en sortant au départ de la zoc ennemie) peut charger mais pas si elle est placé en 706 ou ou 707 car il devrait franchir le bord d'hexagone "pente"

Semper Victor

Semper Victor

Merci elem51 pour la "permanence" dont nous parlions.

Tu as tout bon dans tes réponses d'ailleurs.

Pour le Point 1. je ne pense pas qu'il faille changer la manière dont cela est rédigé, la "règles défenseur/attaquant multiples" venant se superposer à celle ayant 6 hex. de front.

Pour le point 2 : un bord. d'hex de bois n'est pas bloquant pour une charge sauf si bien entendu ce bord d'hex. est situé entre deux hex. de bois.

Pour le reste, rien à rajouter.



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http://www.fredbey.com/
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Manfred



petite question à semper victor sur les formations non commandées (peut être déjà posée mais flemme de me taper les 13 pages Wink)
il semblerait que la règle ait changé entre la règle que j'ai pratiqué (medina de rioseco) et celle que j'ai lue sur aspern essling.
Il semble maintenant que les unités non-commandées doivent faire un TdE AVANT de pouvoir bouger à demi mouvement alors qu'avant seule la cavalerie en charge devait le faire.
ça signifie que de l'infanterie non commandée devrait faire 2 TdE pour bouger et combattre.
Concernant l'artillerie, elle n'a pas de valeur d'engagement, cela signifie t'il que si elle n'est pas commandée, il devient impossible de la bouger ? (ce qui AMHA complique quelque peu la tache voire l'équilibre sur certaines batailles où il y a de nombreuses formations non commandées)

merci de ta réponse

http://www.agorajeux.com

superben

superben

J'ai la reponse de la première partie de ta question. En fait rien n'a changé . c'est une virgule mal placée. L'infanterie bouge toujours à demi mouvement en non commandée et doit faire un TdE pour le combat. Cela a été confirmé par Semper Victor

Pour la deuxième , je n'avais pas encore posé la question ....

Semper Victor

Semper Victor

Concernant l'artillerie, elle n'a pas de valeur d'engagement, cela signifie t'il que si elle n'est pas commandée, il devient impossible de la bouger ? (ce qui AMHA complique quelque peu la tache voire l'équilibre sur certaines batailles où il y a de nombreuses formations non commandées)



Non le TdE n'est requis que pour le combat au choc et l'articllerie ne combat aps au choc.

Elle peut bouger comme avant, rien n'a changé.


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superben

superben

Ok , donc l'artillerie peut bouger meme si elle n'est pas commandée.
Manfred avait donc raison (et on l'a joué comme cela)

Manfred



superben a écrit:Ok , donc l'artillerie peut bouger meme si elle n'est pas commandée.
Manfred avait donc raison (et on l'a joué comme cela)
on a juste oublié les 5 autres pions qui ont raté des TdE alors que ce n'était pas nécessaire, et des formations pour qui j'ai tiré (et raté oeuf course) l'initiative car je pensais que je devrais réussir des TdE pour bouger. Mine de rien, ça m'a bien pénalisé.

http://www.agorajeux.com

Semper Victor

Semper Victor

Oui depuis toujours mais les formations sans ordres ont leur mouvement réduit (infanterie, cavalerie et artillerie).


2.4.2 Sans Ordres
Les unités peuvent, dans l’ordre suivant :
Soit :
• Tenter de bénéficier, groupe tactique par groupe tactique, de l’initiative d’un commandant, avec les conséquences énoncées en voir 2.4.3 ;
Soit :
• Faire feu pour l’artillerie (sans test d’engagement) ;
• Se déplacer, y compris mouvement de charge après un TdE (voir 9.1), avec une capacité de mouvement réduite (voir 4.1.2) ; sauf l’artillerie ayant tiré et les unités de cavalerie ayant manqué leur TdE de charge, qui ne peuvent pas bouger ;
• Engager un combat de choc en testant leur engagement ou une charge (TdE déjà effectué avant mouvement) ;
•Tenter un ralliement.


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Manfred



Semper Victor a écrit:Oui depuis toujours mais les formations sans ordres ont leur mouvement réduit (infanterie, cavalerie et artillerie).


c'est bien comme ça que je l'entendais, mais comme superben m'a dit que la règle avait changé, on l'a mal joué. Cependant, je te suggère, à titre de clarification, de modifier la ponctuation de ce point de règle en supprimant la virgule entre "y compris mouvement de charge" et "après un TdE"

http://www.agorajeux.com

Semper Victor

Semper Victor

Cf. message ci-dessus, la modif ext déjà prise en compte pour les règles 1811.


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superben

superben

Manfred a écrit:
superben a écrit:Ok , donc l'artillerie peut bouger meme si elle n'est pas commandée.
Manfred avait donc raison (et on l'a joué comme cela)
on a juste oublié les 5 autres pions qui ont raté des TdE alors que ce n'était pas nécessaire, et des formations pour qui j'ai tiré (et raté oeuf course) l'initiative car je pensais que je devrais réussir des TdE pour bouger. Mine de rien, ça m'a bien pénalisé.

C'est clair ... Je propose que tu les bouges a posteriori ( comme il n y a pas eu de combat , cela n'a pas d'impact sur le moment)

Elem

Elem

Bonjour,
Une petite question concernant la pratique :

Lorsque vous piochez le marqueur d'activation d'une unité, le remettez vous visible ce qui permet à chacun de voir quelle formation a bougé ou face non visible ce qui oblige à faire appel à un minimum de mémoire.

Semper Victor

Semper Victor

Oui en général on le pose sur le côté de la carte pour permette aux joueur de voir où on en est, mais rien dans les règles n'y oblige. Si tu veux le cacher et emm.... ton adversaire tu peux Série Jours de Gloire : FAQ (Foire aux Questions) - Page 8 713204


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