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Série Jours de Gloire : FAQ (Foire aux Questions)

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redaman

redaman

Semper Victor a écrit:Je en sais plus comment on avait arbitré. Dans les règles, pour les mise en carré c'est noté face à "charge" et pour les contre charge c'est noté face à "charger (et poursuite)"...

voilà ton message (numéro 532 du FAQ) : le 2eme tiret est ce que tu as arbitré.


****
Re: Série Jours de Gloire : FAQ (Foire aux Questions) le Jeu 9 Jan 2014 - 15:12

Dans le cas que tu évoques, on est en poursuite (nouvelle charge, après charge initiale) :

- tu peux arrêter ta charge avant l'attaque car tu as une unité autre que celle poursuivie devant toi (9.5.2) ;

- si tu décides d'attaquer, l'infanterie peux tenter une mise en carrée si elle est en état de le faire (9.3.2);

- rappel possible (9.3.3) avec recul d'une case si il est réussi ;

- TdC de fin de charge si et seulement si la cav. a charger au moins une fois avant.

****

Elem

Elem

zut alors je pouvais tenter d'autres mises en carré ...

Semper Victor

Semper Victor

Il faudra juste que je précise, pour éviter toute confusion, Charge (et poursuite) dans le 9.3.2.


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« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
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JR COIGNET



Semper Victor a écrit:1/ Tu es dans ce cas dans la situation un attaquant deux défenseurs, soit

8.4.3 Défenseurs multiples
Si une unité attaque plusieurs unités situées dans des hex. différents, le défenseur choisit, pour le calcul des modificateurs, l’hex. qui lui procure le plus d’avantages.

Donc tu choisis l'hex. de défense, avec les modificateurs qui vont avec, qui est le plus intéressant. C'est en cas d'attaquant multiples que le terrain clair à son importance (8.4.2), tu as confondus.

2/ Oui là tu peux ignorer le ruisseau, tu es bien dans la cas 8.4.2.





Bonjour Fred, merci pour ces précisions. Pour être sûr d'avoir bien compris je suis donc, si une unité de la Garde (Force 8, Cohésion 6) en terrain clair, attaque deux de mes unités dont une est en déroute (F=2 , C=2) et l'autre attaquée de front (F=2, C=4), en droit de choisir les modificateurs de l'hex où se trouve mon unité attaquée de front ? (sinon je donne un +2 supplémentaire à la Garde si je choisi l'hex de la déroute)
La Garde est à 2 contre 1 donc (+2), cohésion 6 contre 6 donc (+0) et le terrain clair donne (+1) soit une attaque à +3, c'est OK ?
(et généralement si c'est moi qui attaque à + 3 je sors un 0 ou un 1 !!!)

Semper Victor

Semper Victor

Oui c'est bien cela. Tu totalise les PF des deux défenseurs mais tu ne prend les modificateurs (liés à l'hex.) que d'un seul des deux hex.


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VinceWG

VinceWG

Fred, après mes deux premières parties sur le système de Didier Rouy, je me disais qu'il manquait un truc essentiel à ton jeu :
le concept du flanc protégé. C'est à dire qu'un ennemi ne peut bénéficier du bonus de l'attaque de flanc lorsqu'il se situe sur le front d'une autre unité ennemie (qui protège donc le flanc de l'unité attaquée.)

Je ne sais pas si je suis très clair, mais à mon premier trophée du bicentenaire je me suis fait éclater car mon adversaire m'attaquait sur ma ligne (qui aurait été droite dans la réalité, mais qui ne l'étais pas du aux hexagones) en tapant mes flancs alors même que ses unités présentaient les leurs aux autres troupes de ma ligne. En bref, dans la réalité avec du temps réel quoi, il serait mort et enterré.

Si tu veux je te ressors la règles telle qu'indiquée par Didier dans "Vive l'Empereur" mais je la trouve intéressante et relativement essentielle pour parer à l'inexactitude et aux limites des hexagones.

Semper Victor

Semper Victor

Ton explication est claire.

Dans Jours de Gloire tu reçois une pénalité si tu attaques (même de flanc) en présentant ton flanc à une unité ennemie non impliquée dans le combats.

L'effet est moins définitif : le combat reste possible mais avec une pénalité. C'est cohérent avec l'échelle retenue et surtout avec le principe d'activation par MA qui séquence le tour de jeu.

La règle de Vive L'Empereur est elle cohérente avec un système au tour par tour.



Dernière édition par Semper Victor le Sam 15 Mar - 12:22, édité 1 fois


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VinceWG

VinceWG

Oui, mais il reste la possibilité d'attaquer en biais sur la ligne présentant ton front à toutes les unités ennemies pendant que lui ne le peut pas à cause des hexagones. Pourtant, il a une ligne quand même au final mais ne peut pas en profiter.

Et c'est dans ce cas que la règle serait intéressante : ton flanc est protégé par une autre unité tu ne peux donc pas être pris de flanc.

Je te fais une photo de la situation si tu veux (mais pas avec JDG j'ai pas de JDG à portée de main)

Semper Victor

Semper Victor

C'est ce que j'ai rajouté dans mon post précédent (ajout qui a croisé ta réponse). L'activation par MA déstructure le tour de jeu et le séquencement des actions, je trouve plus logique dans ce cas de pénaliser plutôt que d'interdire.

C'e n'est pas le cas dans Vl'E et son système tour par tour.


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VinceWG

VinceWG

Mais je ne parlais pas d'interdire Wink Je parlais simplement de supprimer le bonus d'attaque de flanc si le flanc est protégé par une autre unité :

Série Jours de Gloire : FAQ (Foire aux Questions) - Page 25 G4ax

Dans cette situation là par exemple.

Semper Victor

Semper Victor

Dans JdG le malus te le supprimes en grande partie, mais pas totalement (logique car on parle d'une activation et non d'un tour de jeu complet comme dans Vive l'Empereur).



Dernière édition par Semper Victor le Sam 15 Mar - 12:54, édité 1 fois


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VinceWG

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ça n'a pas toujours été le cas alors ^^

Semper Victor

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Cela a évolué il y a plusieurs années (je ne saurai te dire quand exactement).


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VinceWG

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^^

Ben oublie mes posts alors Very Happy

Semper Victor

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C'est intéressant d'y réfléchir.


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VinceWG

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Certes, mais vu ce que tu me dis, c'était déjà réfléchi avant ^^ Mais je me souvenais pas que c'était le cas lors de Bussaco. Mais c'était il y a 4 ans...Donc je suis plus sûr de rien. Par contre pour Marengo c'est une certitude et ça m'avait un peu blasé.

Semper Victor

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A mon avis, cela existait à l'époque de Bussaco, mais pas à celle de Marengo.


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redaman

redaman

VinceWG a écrit:Certes, mais vu ce que tu me dis, c'était déjà réfléchi avant ^^ Mais je me souvenais pas que c'était le cas lors de Bussaco. Mais c'était il y a 4 ans...Donc je suis plus sûr de rien. Par contre pour Marengo c'est une certitude et ça m'avait un peu blasé.

je pense aussi qu'il y a des trucs bizarres mais c'est le jeu et c'est valable pour les deux joueurs. toutefois si tu veux le jouer en annulant la prise de flanc fais le et dis nous ce que tu en penses.
ce qui m'a paru moi le plus bizarre, c'est l'attaquant sur un flanc (et qui permet le bonus de front/flanc de +3) et qui dans le même temps pivote pour ne pas avoir à attaquer un autre défenseur et se retrouve dans une position bizarre de pointer de 3/4 vers sa ligne, son dos à l'adversaire. l'idée de Vince est bonne et permettrait d'avoir une vraie protection des lignes avec des coins saillants, ce qui n'est pas facile à faire. Tu peux aussi imaginer que le malus est trop faible : -2 ou -3 serait peut être plus approprié. Je sais plus où il y avait un post avec les idées sur JdG.

Semper Victor

Semper Victor

Là encore si tu te décales pour éviter d'attaquer deux unités adverses tu t'exposes pour le prochain tirage de MA que tu ne maîtrise pas.

L'ensemble de ces points sont lié à la structure même du jeu (activation par tirage aléatoire de MA). Tu ne peux pas appliquer - à mon avis - les recettes du très bon système qu'est Vive l'Empereur (organisation au tour par tour) à JdG.

Après on peut joueur sur les modificateurs, et là au regard de l'échelle, mettre un -2 à la place du -1 me semble trop fort.


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redaman

redaman

Salut Fred,
Une question dont je n'ai pas trouvé le texte de réponse dans les règles. Quand controle t on que toutes les troupes ont la même orientation dans un hex (hors artillerie bien sur) ? A tout moment pendant le mouvement ou à la fin des mouvements?
C'est important lors de permutations multiples de troupes avec une optimisation des PMs.
Merci d'avance

Semper Victor

Semper Victor

A la fin du mouvements de chaque unité. C'est logique puisque tu dois gérer tes mouvements les uns après les autres.


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redaman

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Semper Victor a écrit:A la fin du mouvements de chaque unité. C'est logique puisque tu dois gérer tes mouvements les uns après les autres.

ok c'est bien ce que je pensais.

VinceWG

VinceWG

Pour revenir à la discussion précédente, j'ai joué différemment lors de mes parties de test d'Hanau pour un article VV, en faisant gaffe à ce point de règle bien particulier à JdG. Au final, quand on joue en fonction de ça, finalement, ça passe et on y fait plus gaffe puisqu'on l'évite dans la plupart des cas.

redaman

redaman

Petite interrogation en passant. Lorsqu'une unité de cavalerie est en zoc et qu'elle recule pour charger l'unité dont elle vient de quitter la zoc. Elle doit garder la même orientation, c'est dans la règle. Mais doit elle revenir dans son hex de départ (en ZOC donc) ou peut elle aller où bon lui semble dans la limite de la moitié de son mouvement ?

VinceWG

VinceWG

Pour moi, la seule contrainte serait l'orientation. Mais peut-être que je me trompe.

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