J'ai fait mon premier setup sur Seven Days of 1809 ce week end. J'ai choisi le deuxième scénario: mise en situation de combat immédiate afin d'absorber un max de règles. D'ailleurs c'est fou, mais ça fait 2 semaines que j'épluche le manuel, j'ai toujours besoin de m'y référer à chaque respiration... Le manque de pratique, on dira.
Je ne suis pas un expert en wargames, mais j'ai beaucoup apprécié ce que j'ai vu. J'avais volontairement omis tout point relatif au ravitaillement afin de me concentrer sur les mouvements, le combat et le commandement. Ce dernier sujet est bien traduit en terme de gameplay, mais je me demande s'il sera toujours aussi attirant après quelques parties. Il y a tellement d'unités qui se trouvent hors de portées de leur officier ou d'un commandant que le recours au test d'initiative est fréquent et met par terre quelques tactiques. Par conséquent je trouve que le hasard a une part assez belle et s'équilibre en partie à travers la table de combat. On verra bien à l'usage. Je comprends que M. Zucker ait choisi d'interpréter les aléas de la chaîne de commandement, c'est un aspect du jeu en fait très intéressant. J'ai peur qu'il ne devienne aussi frustrant à un moment donné. Le positionnement de départ place plusieurs formations autrichiennes hors de portée de commandement, donc les dés décident dès le début de partie (allitération + assonance d'un coup, je gagne quoi?) de la fluidité des mouvements. Comme l'autrichien est pauvre en commandants, sortir de cette situation peut se montrer assez long et pénible.
Je n'étais pas habitué à ce système de coût de déplacement (coût pour l'hex + coût pour l'hexside) mais il revêt une certaine logique agréable. Je pense que le scénario 2 ne se prête pas au road movement, il doit être par contre important en début de campagne pour amener les autrichiens au Danube le plus vite possible (sous réserve d'officiers activés, bien sûr).
Les combats ne sont pas trop casse-tête, il y a relativement peu de modificateurs et ils ne s'additionnent pas. Le système de ralliement et de réorganisation me semble brillant et amène son lot de contrainte sur les commandants (choisir entre réorganiser et activer des unités lors du tour). Je suis un peu perdu au sujet de la perte de moral, malgré les règles, les highlights et les Q/A, mais je devrais défricher l'ensemble sous peu.
J'ai commencé le week end en suivant les ordres de marche de chaque camp, tour par tour, afin de suivre les déplacements et pertes et me familiariser avec la campagne (vu que les scénarii ne donnent pas d'objectif aux armées, il valait mieux prendre du recul). C'est en fait un outil pédagogique incroyable et le fruit d'un travail qui a dû être monstrueux. En fait, il suffit de lire le WDM joint au jeu pour s'en convaincre.
Finalement, le jeu solo tue une partie de l'intérêt du système en ce que le déploiement de vedettes pour contrer le brouillard de guerre est peu pertinent. Au mieux, il me semble que les vedettes sont utiles pour amener une couche sacrificielle lors de la résolution de combats.
Bref, j'ai hâte de me sentir en confiance avec les mécanismes de jeu pour en profiter davantage et assouplir l'exécution des tours.