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[CR] Terreur sur la piste Bozeman, la Guerre de Red Cloud 1866-1868

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Allalalai

Allalalai

Historique :
Depuis l’échec des pourparlers de Laramie en juin 1866, le chef Oglala Red Cloud est persuadé que les siens ne peuvent plus désormais continuer à vivre sous la menace de l’arrivée des colons américains. Sa détermination à les repousser est d’autant plus grande que les constructions systématiques de forts par l’armée leur assurent protection et sécurité au cours de leur trajet, les encourageant donc à venir de plus en plus nombreux.
La construction de Fort Phill Kearny débute en juillet 1866 sous la direction du Colonel Henry B. Carrington, un ancien combattant de la Guerre de Sécession, le type même de l’officier d’active, engagé et efficace. Situé au bord de la Powder River, à plus de 200 miles au Nord de Fort Laramie, il protège les colons empruntant la piste Bozeman en direction de la Californie. L’eau et le bois sont abondants mais assez éloignés du site ; sa garnison imposante comprend quelques obusiers et 700 hommes du 18e régiment d’infanterie, mais manque cruellement de cavalerie. D’abord protégés par un rectangle de 226 chariots, les soldats ont débuté les travaux le 15 juillet, utilisant notamment des scies à vapeur, pour achever l’ouvrage fin décembre.
Cependant, dès le 17 juillet les Sioux ont attaqué les forces US et leur ont volé 175 chevaux et mules. Très vite les raids se multiplient, à tel point que le camp est vite surnommé « Fort Périlleux » du fait des attaques indiennes incessantes. Carrington qui possède des ressources limitées évite soigneusement les actions inconsidérées contre les Indiens et continue à subir ces raids. Red Cloud a choisi de concentrer tous ses efforts dans des actions de harcèlement contre le fort et la piste Bozeman. Le chef Oglala a réuni près de 3000 guerriers (Oglalas, Miniconjous, Hunkpapas et quelques Brûlés, Cheyennes et Arapahos), qui deviennent très vite des adeptes du pillage des stocks de vivres et des camps des bûcherons le long de la piste. Evitant tout risque non calculé, les Indiens menacent constamment les hommes de Carrington, de jour comme de nuit, et échappent facilement aux poursuites de l’armée ce qui démoralise de plus en plus les troupes US.

Présentation :
« Terreur sur la piste Bozeman » est un jeu en solitaire simulant la guerre qui opposa de juillet 1866 à décembre 1868 le gouvernement fédéral américain et les tribus indiennes de la plaine, Arapahos, Brûlés, Cheyennes, Hunkpapas, Minneconjous, Oglalas, alliées sous l’autorité du chef Lakota Oglala Red Cloud, pour rejeter l’expansion des hommes blancs.
Dans ce jeu, le joueur incarne le camp fédéral, il tente de construire Fort Phil Kearny et sécuriser les territoires autour de la piste afin de permettre le passage des colons vers l’ouest. En corrélation, les mécanismes de jeu simulent l’opposition des différentes tribus indiennes à ce qui est considéré comme une invasion.

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Tour 0 :
A la tête du 18e régiment d’infanterie (environ 700 hommes), quelques obusiers, 226 chariots, des fonctionnaires civiles, 11 femems et enfants, 700 chevaux de trait et mules, ainsi que du bétail, le Colonel Henry B. Carrington vient d’établir son camp près de la rivière Piney Creek.
J’incarne les fédéraux et je peux exécuter un tour 0 lui permettant d’effectuer des corvées de bois et de fourrage obligatoires (et supplémentaires) pour entamer la constitution de stocks qui lui serviront à vivre et construire le fort.

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Le jeu est divisé en saisons, chaque tour (3 mois), je dois pouvoir consommer 1 ressource de bois (chauffage, besoins quotidiens) et 1 ressource de fourrage, je suis donc obligé d’effectuer des corvées obligatoires : 1 de bois à chaque saison, 1 de fourrage printemps et été. Dans le cas contraire je perds des points de Sécurité.
Je commence avec 4 points de Sécurité, le camp fédéral atteint 11 points d’Insécurité il perd le jeu ; s’il perd le fort, il perd le jeu, s’il perd tous ses officiers, il perd le jeu, s’il n’a pas construit tous les bâtiments du fort, il perd le jeu.

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Allalalai

Allalalai

Tour 0 :
A la tête du 18e régiment d’infanterie (environ 700 hommes), quelques obusiers, 226 chariots, des fonctionnaires civiles, 11 femems et enfants, 700 chevaux de trait et mules, ainsi que du bétail, le Colonel Henry B. Carrington vient d’établir son camp près de la rivière Piney Creek.
J’incarne les fédéraux et je peux exécuter un tour 0 lui permettant d’effectuer des corvées de bois et de fourrage obligatoires (et supplémentaires) pour entamer la constitution de stocks qui lui serviront à vivre et construire le fort.

[CR] Terreur sur la piste Bozeman, la Guerre de Red Cloud 1866-1868 22123010462517789118079793

Le jeu est divisé en saisons, chaque tour (3 mois), je dois pouvoir consommer 1 ressource de bois (chauffage, besoins quotidiens) et 1 ressource de fourrage, je suis donc obligé d’effectuer des corvées obligatoires : 1 de bois à chaque saison, 1 de fourrage printemps et été. Dans le cas contraire je perds des points de Sécurité.
Je commence avec 4 points de Sécurité, le camp fédéral atteint 11 points d’Insécurité il perd le jeu ; s’il perd le fort, il perd le jeu, s’il perd tous ses officiers, il perd le jeu, s’il n’a pas construit tous les bâtiments du fort, il perd le jeu.

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Dès ce tour 0, je perds 1 point de Sécurité et ce tant qu’il n’a pas construit le Corral pour son troupeau (les Indiens volent déjà des bêtes). Il passe à 3 points.
Les corvées de fourrage rapportent 2 points de fourrage, mais ne peuvent pas être effectuées l’automne et l’hiver ; les corvées de bois rapportent 1 point (2 avec les scies mécaniques) et peuvent être effectuées en toute saison.
Une corvée est une action effectuée à l’aide de points d’action (PA) donnés par deux d6 dont on choisit le meilleur plus le bonus de Commandement du chef. Chaque action doit être accompagnée de personnels obligatoires et se déroule dans des cases de la carte.
La carte est divisée en zones contenant 1 à 2 cases maximum, les cases vert clair pour les corvées de fourrage, les cases vert foncé (deux) pour le bois, les cases marron pour la piste Bozeman.

Je lance 2d6, 6 et 3, je prends donc 6+1 (Bonus de Commandement de Carrington) =7PA.
1PA + 2 soldats pour une corvée de fourrage à Piney Creek
1PA + 2 soldats pour une corvée de fourrage à Bad Lands

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1PA + 2 soldats + 1 scie mécanique pour une corvée de de bois à Wood Camp 1-3-5
1PA + 2 soldats + 1 scie mécanique pour une corvée de de bois à Wood Camp 2-4-6

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Je récupère donc 4 points de fourrage et 4 points de bois.
Je n’utilise pas les PA restant pour effectuer des constructions, je préfère conserver mes stocks.

Tour 1 :
Je perds 1 point de fourrage et 1 point de bois, ainsi qu’1 point de Sécurité pour le Corral non construit.
Je perds aussi -1 point de Sécurité pour le Corral.
Je détermine un événement au hasard avec 1d6 = 3, Fort Périlleux, les désertions se multiplient, je perds 1 pion unité de combat…dur !
Je lance 2d6, 6 et 1 je choisis 6+1 = 7PA.

1PA corvée obligatoire de fourrage à Little Piney Crek 1-3-5
1PA corvée obligatoire de bois avec scie à vapeur à Wood Camp 2-4-6
Je tire les 2 pions Insécurité indienne : ils représentent une éventuelle activité indienne dans la région ; leur nombre augmente à 3 si l’Insécurité globale est très forte. Sont tirés les pions Massacre Hill (lieu historique du massacre de Fetterman) et Tableland and Grass. S’ils ne sont pas retirés, ils font perdre chacun -1 point de Sécurité ; pour les retirer, il faut envoyer une patrouille vérifier…

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La gestion des corvées a la priorité. Les risques sont grands à Wood Camp, j’envoie pour 1PA une Escorte composée de 3 pions unités de combat (4 maximum) et un Subordonné, le Cne Brown.

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Je dois tester les Réactions indiennes, pour cela je lance 1d6 -1 car l’action se situe à plus de 4 zones du fort, 4-1=3, c’est l’été, Harcèlement 1. J’affronte 3 unités de combat indiennes qui tiraillent avec moi.
Les unités de combat sont composées de deux chiffres : la valeur de réactivité pour déterminer les conditions de combat et la valeur de combat qui bonifie le d6 lancé par une unité. Les Indiens ont toujours une réactivité de 3 en Harcèlement et 4 durant une embuscade ; ici donc 3. Pour les fédéraux, on fait la moyenne : 1x0 (scie à vapeur qui fait du bruit)+4x2 (infanterie)+1x3 (infanterie montée)+3 (Brown) = 14 :6=2,3 soit 2-3 (la Réactivité indienne) = -1. Je lance 1d6=2-1-1 (zone de forêt) =0 le joueur est surpris et combat sans bénéficier de la valeur de combat de ses fantassins pour modifier le d6 (pour les fantassins montés si). Brown s’empile avec une unité de fantassins pour qu’elle bénéficie de son +1 au d6.
Le combat se compose d’une phase de tirs où chaque unité lance 1d6 modifié de son bonus de combat (sauf pour les fantassins US ici) : l’indien lance 4-2-1 (pour l’unité à 4 de valeur de combat), une unité fédérale est touchée et diminuée. 3 unités de fantassins tirent, 6-6-2 repoussant 2 unités indiennes (6), les fantassins montés avec 5+2 repoussent la 3e, l’unité de Brown avec 1+1 échoue lamentablement.
Plus de la moitié unités indiennes sont repoussées, c’est une victoire US, +1 point de Sécurité, avec une perte néanmoins. L’action ramène 2 ressources en bois et les unités employées retournent au fort et ne peuvent plus servir.
Je résous la corvée de fourrage à Little Piney Creek, je ne l’accompagne pas car j’ai suffisamment de fourrage et que je veux garder des unités pour des constructions. Test de réactions indienne : 5-1 (Zone contenant 2 cases)+1 (Zone adjacente au fort) = Leurre, aucun indien n’est présent, je récupère 2 points de fourrage.
Mes corvées obligatoires terminées, avec 1PA, 4 ressources en bois et 1 bûcheron, je construis la Palissade et gagne +1 point de sécurité et -2 au d6 de combat indien en cas d’attaque du fort.

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Je n’ai toujours pas inspecté les Zones d’Insécurité indienne ; si je les laisse ainsi, à la fin du tour je perdrai 2x-1 points de Sécurité…Je suis encore large.
En revanche, je manque de bois, pour 1PA j’organise une nouvelle corvée à Wood Camp 1-3-5 et je l’escorte pour 1PA. C’est Grummond qui escorte avec 1 fantassin monté, 2 fantassins et l’obusier monté. Je teste les réactions indiennes : 5-1 (action loin du fort)-1 (forêt)+1 artillerie montée = 4, Harcèlement 2.
4 unités de combat indiennes apparaissent menées par Hump.

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Calcul de la réactivité US : 4x2 (infanterie) +2 (artillerie montée) +3 (fantassins montés) +0 (scié à vapeur) +3 (Grummond) = 16 :7 = 2,28 = 2
Réactivité indienne = 3
D6 d’initiative : 3-1 (3-2 pour les réactivités)-1 forêt=1, le bruit des scies à vapeur a masqué l’approche indienne, le couvert des bois leur permet de surprendre les fédéraux (pas de bonus pour l’infanterie et l’obusier monté à part son +1) ; Gummond s’empile avec une unité d’infanterie.
Le combat consiste en une phase de tir : 1+1 (canon), 6-6-2 (fantassins), 1+1 (fantassin Grummond), 3+3 (fantassin monté), avec 3 touches, 3 unités indiennes sont repoussées.
Tirs indiens : 6+2-2+2-3+3, 6+4+2, 3 touches qui désorganisent 3 unités fédérales. C’est une victoire fédérale, le joueur récupère 2 points de bois mais il perd 1 point de Sécurité car il n’a pas repoussé tous les Indiens et leur agressivité augmente d’1 point.
L’agressivité indienne est déterminée par les victoires ou attaques fructueuses (comme ci-avant) de ces derniers ; plus elle augmente, plus ces derniers sont entreprenants. Une fois haute, elle ajoute +1 marqueur Insécurités indienne à piocher et -1 à tout test de Réactions indiennes, ce qui tend à favoriser les embuscades plutôt que le harcèlement (plus de guerriers).
Carrington a désormais 4 unités diminuées. Sur le moment, la situation des US peut sembler imposante, mais c’est une course de longue haleine qui grignote progressivement l’armée fédérale alors qu’elle doit accomplir de plus en plus de choses.
Pour mon dernier PA, je choisis de construire le Corral avec 1 point de bois et 1 bûcheron. Ainsi, je ne perdrai plus -1 point de Sécurité chaque début de tour.

A ce jeu, la répartition des moyens est très importante ; pour l’instant, je suis large, et je n’ai pas encore utilisé mes atouts importants (Ten Eyck, Bridger notamment), mais j’ai déjà été obligé de sacrifier le traitement des marqueurs Insécurité indienne (je perds donc -2 points de Sécurité en fin de tour) et j’avais pourtant 7PA (6 au d6). Avec moins de PA, les choix seront cornéliens !!

À suivre…

Allalalai

Allalalai

Tour 2 :
Je perds 1 point de fourrage et 1 point de bois. Je ne perds pas de point de sécurité grâce au Corral.
D6=4 Marchand ambulant, un marqueur Marchand Ambulant est déposé sur la case « To Fort Reno », le joueur doit obligatoirement mener une Action Patrouille ; si elle réussit, je peux remettre une unité de combat diminuée à pleine puissance ; si elle échoue, je perds -2 points de Sécurité !!
4 et 2, je prends 4+1 = 5PA
C’est l’automne, pas de corvée obligatoire de fourrage.
Pour 1PA Corvée obligatoire de bois à Wood Camp 1-3-5.
Insécurité indienne à North Piney Creek et Big Horn Mountain 1-3-5.
Il reste 4PA :
- pour 1PA Escorte pour le Marchand ambulant avec le LTN Grummond, 3 fantassins, Weatley, 1 fantassin monté.
- pour 1PA Escorte Corvée de bois avec Cne Brown, 2 fantassins, Fisher
- pour 1PA Patrouille avec Cne Ten Eyck, 2 fantassins, 1 fantassin monté, 1 obusier attelé, Bridger à North Piney Crrek.
Je garde 1PA pour une future construction.

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Bon je gère d’abord la corvée de bois, test de réactions indiennes = 2 Harcèlement 1, test de réactivité : 13 : 4 = 3-3 (Indiens) = 0, 6-1 (forêt)=5, cette fois-ci les US sont organisés ; les Indiens touchent deux fois, les US touchent 3 fois c’est une victoire, 2 bois, +1 Sécurité, -1 Agressivité US (valable que si toutes les unités indiennes sont repoussées).
Je viens de réaliser que les scies à vapeur ont une Réactivité de -1 et pas 0, bon ça ne change rien pour les résultats jusque-là.
Bon en revanche, je commence à accumuler les unités diminuées.

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Gestion du Marchand ambulant : Réactions indiennes 1-1 (zone à 2 cases)=0 c’est une Embuscade 1, aie !! Évidemment, pour faire bonne mesure, en tirant les 6 unités de guerriers indiens, Crazy Horse sort…comme c’est étrange !!! Une Embuscade alloue 6 guerriers, cette de niveau 2 alloue 8 guerriers, la pioche contenant 10 guerriers et 3 chefs…forcément. En outre, une embuscade est composée d’une phase de tir et de une à deux phases de mêlée (Embuscade 1 ou 2), et en mêlée, les Indiens touchent sur 5 et pas 6 !
Initiative indienne 4 pour les Embuscade, calcul de l’Initiative US : 15 (merci Grummond et Weatley) : 4 (les personnages ne comptent pas = 3, oh…punaise…1-1 =0, je suis désorganisé, pas de bonus…Grummond s’empile avec une unité d’infanterie.
Tirs indiens 3,3,2+2 aucune touche, mais comme Crazy Horse donne son bonus de +1 à toutes les unités, 2 touches ! 5,1+3 une touche, 2+4 une touche, bref : 4 touches. Pour les US : 6,4,1+1 = 1 touche, 6,3 = 1 touche ; je repousse deux unités ce qui est loin d’être suffisant.
Phase de mêlée : Indiens = 6+2+1,5+3+1,6+3+1,1+4+1 c’est 4 touches pour les Indiens, US = 4+1, 6, 2, 2, 4 soit 1 unité repoussée et une diminuée.
Bilan : 3 unités US éliminées, Weatley tué (j’ai voulu garder le demi-fantassin monté pour ne pas perdre -1 point de Sécurité. Les Indiens sont considérés comme repoussés, je garde mon marchand ambulant qui me permet de remettre à pleine puissance une unité (les fantassins montés !) mais je perds 1 point de sécurité et +1 pour l’Agressivité indienne.

Certains pourraient se dire, mais comment ça se fait, les Indiens ont étrillé la force US ! Oui, mais au sens occidental de la guerre, les Indiens s’en vont, les US conservent le terrain même peu nombreux, le Marchand ambulant arrive au fort (même avec une seule unité de combat) ; les US perdent 1 en Sécurité et l’Agressivité indienne augmente (ils s’enhardissent) et bientôt l’impact sera plus important, les 3 unités éliminées vont peser. La perte de Weatley a un impact important, il faisait pencher la balance de la Réactivité, il reste Ficher et Bridger.
Une Embuscade 2 aurait tout changé avec une passe de mêlée en plus, mais on est en automne…
En fait, j’ai choisi de ne créer que 3 cas de résultat de bataille : les US annihilés, les Indiens éliminés, les autres cas, ce qui est plus simple et agréable ludiquement, et reflètent l’histoire…Fort Périlleux est le nom du fort Phil Kearny !

Pendant ce temps, ma patrouille à North Piney Creek : test de Réactions indiennes = 6-1 (plus de 4 zones du fort)-1 (forêt)+1 Bridger (le fameux guide)+1 Cne Ten Eyck soit 7, c’est un leurre, le pion est enlevé. La patrouille revient et apprend le désastre de la force de Grummond.
Il me reste 1PA, je joue une Construction avec 1 soldat et 2 points de bois, le Bastion : -2 au d6 de combat des unités indiennes ; comme tout bâtiment il peut contenir 4 unités fédérales, j’y mets les femmes et 3 unités diminuées.
Reste un pion Insécurité indienne dans les Big Horn Mountains, je perds -1 point de Sécurité.

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Winter is coming ! A suivre…

Allalalai

Allalalai

Tour 3 :
C’est l’hiver, -1 pt de fourrage et -1 pt de bois, pas de corvée de fourrage, Evénement 4, commandement hésitant, je ne pourrai pas utiliser l’action Colonne de secours, 4-2 je prends 4+1 = 5PA.
Pour 1PA, corvée obligatoire de bois à Wood Camp 1-3-5. Les Indiens semblent être à Bad Lands et Little Piney Creek, ils se rapprochent du fort…
J’ai besoin de bois, pour 1PA je joue une autre corvée à Wood Camp 2-4-6.
Pour 2PA j’escorte les deux corvées, je manque de troupes frâches, Ten Eyck comme Grummond embarquent des unités diminuées.
Test des réactions indiennes sur Wood Camp 1-3-5 : 4-1-1+1+1 = 4, leurre, il fait trop froid, les Indiens ne sont pas sortis, je gagne 2 points de bois. Même chose pour Wood Camp 2-4-6 : 2-1-1+1 = 1, Embuscade 1…Aië.6 unités et le chef Young Man Afraid of His Horses (Tȟašúŋke Kȟokípȟapi).
Test d’initiative : Indiens 4, US : 4x2+1x3+3 Fisher+3 Brown+3Bridger = 20 :5 = 4+1 (Bridger) = 5, je lance le d6 = 6+5-3, je suis organisés, ça va faire mal !
Les Indiens tirent : 6+3, 4+3, 6+3, 5+2, 3+2, 4+4+1, soit 5 touches !!
Les US tirent : 4+2, 4+1+1 (Brown), 4+2, 5+2, 6+1 Fisher, 2+1 (Infanterie montée) soit 5 touches !!
Toutes les unités US encaissent une perte, Fisher est tué ; 5 unités indiennes sont repoussées, le combat s’arrête là, +1 point de Sécurité, -1 pour l’Agressivité indiennes, 2 points de bois, c’est une victoire mais à quel prix !! D’autant que je n’irai pas patrouiller les zone d’Insécurité indienne, donc je perds -2 pts de Sécurité.
Pour 1PA restant, je délègue 1 bûcheron, et je construis l’Hôpital, 4 unités diminuées l’occupent ; il ne me reste plus qu’une unité montée et deux unités d’infanterie à pleine puissance, ça promet ! D’ailleurs, on le comprend déjà et les conséquences à terme risquent d’être douloureuses, je ne sors plus pour vérifier les pions Insécurité indienne et je vais me consacrer à l’essentiel, obligé de laisser croître l’insécurité.

Historiquement, les attaques des guerriers de Red Cloud tuent 157 hommes aux abords du fort, sans compter les 81 du massacre de Fetterman, après lequel il ne reste plus à Carrington que 119 hommes pour protéger le fort !

A suivre…

Allalalai

Allalalai

Tour 4 :
Printemps 1867 -1 bois et -1 fourrage.
Evénement : 3, Colons, le marqueur Colons est déposé dans la case To Fort Reno, le joueur doit immédiatement mettre en œuvre dans cette case une action Escorte : si l’action échoue, le joueur perd immédiatement -2 points de Sécurité ; si l’action réussit, il dépose alors le marqueur Colons dans la case To Fort C.F Smith et doit obligatoirement mettre en œuvre une action Escorte qu’il résout quand il le souhaite durant le tour.
Autrement dit, je perds déjà 2 PA.
Double 5, j’ai donc 5+1=6PA.
Disposant de l’hôpital je peux remettre à pleine puissance l’une de mes unités, les fantassins montés.
Pour 1PA, je dispose la Corvée de fourrage obligatoire à Old Indian Trail, adjacente au fort, avec deux pions fantassins diminués, escortée (1PA) de Bridger, Grummond, du Cne Brown, 3 fantassins réduits et 1 fantassin monté à pleine puissance.
Pour 1PA, je positionne celle de bois à Wood Camp 1-3-5 avec 2 pions fantassins diminués, escortée (1PA) du Cne Ten Eyck, 1 fantassin monté, l’obusier attelé et 2 fantassins à pleine puissance.
Il me reste 2PA, mais après mes combats récents, je n’ai plus les moyens d’escorter les Colons, il me reste ½ unité de fantassins, je m’exécute en dépensant 1PA, mais l’ensemble risque de mener au massacre car il me faut privilégier les corvées avant tout. Le test de réactions indiennes donne 4, Harcèlement 2, c’est un massacre, je perds -2 points de sécurité et passe à 1 point d’Insécurité.
Pour la corvée de bois, le résultat final est 6, leurre, ouf, je récupère 2 points de bois et tout le monde rentre à la maison sain et sauf.
La corvée de fourrage prend la même tournure, 5…c’est une véritable bénédiction, leurre. Ce coup de chance ne pouvait arriver que maintenant ; je récupère 1 point de fourrage et retourne fissa à la maison.
Pour mon dernier PA et 2 points de bois, je construis le Magasin qui me permet de récupérer immédiatement 1 point de sécurité.
Tous les bâtiments du fort sont construits, j’ai rempli une parti des conditions de victoire et peut déposer le pion Fort Phil Kearny sur la carte. En revanche, ma garnison est bien affaiblie.

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