A tous bonjour,
Voilà, j’ai enfin accouché mon jeu sur Teutoburg.
« Clades Variana » est un jeu en solitaire permettant de reproduire la fameuse embuscade des Germains contre les 3 légions de Varus.
Je dis accouché parce que j’ai souvent buté pour créer ce jeu, sans oublier que voilà quelques temps, j’ai même malencontreusement éliminé tous les fichiers graphiques…Il ne me restait que les règles ! Je vous laisse imaginer mon état d’esprit quand il m’a fallu tout reprendre, en clair, ce jeu n’a failli pas voir le jour. Mais bon il est là, et voici un petit CR pour vous l’expliquer.
Préambule historique :
En l’an 9 de notre ère, après une campagne militaire importante en Germanie, l’armée romaine commandée par le Consul Publius Quinctilius Varus, 3 légions (XVIIe, XVIIIe et XIXe), 6 cohortes d’auxiliaires, 3 ailes de cavalerie, environ 20000 hommes, retourne dans ses quartiers d’hiver, près du Rhin. Elle se trouve près de la Weser, sur le territoire des Chérusques dans la forêt de Teutoburg (actuelle Westphalie, près d’Osnabrück).
Ses opérations ont été rapides et brutales. A 53 ans, ambitieux, sans véritable talent politique ou militaire, l’homme a imposé de nombreuses taxes aux tribus germaines, et surtout, ordonné et fiers guerriers comme s’ils étaient les esclaves de Rome. Aveugle aux ressorts de la fierté tribale, aux manœuvres en sous-main de son commandant de cavalerie, Caius Julius Arminuis, 25 ans, fils de Ségimerus, chef des Chérusques. Arminius, il ne se doute pas que celui-ci participe de l’agitation, et veut l’attirer dans un piège pour le détruire. Après avoir demandé aux Bructères de faire des raids en territoire chérusque, il conseille au Consul de se porter au-devant de la menace pour en terminer au plus tôt.
Le 7 septembre, l’armée s’ébranle pour aller châtier les renégats. Arminius et ses auxiliaires, à la tête de l’avant-garde, demandent alors à quitter la colonne de marche pour reconnaître le terrain. Confiant, Varus le laisse partir. En réalité, son but est de rejoindre les insurgés afin d’organiser le ralliement d’autres tribus germaines, car toutes n’ont pas encore pris les armes contre Rome, seuls les Chérusques (la sienne), les Bructères et les Marsis ont constitué secrètement une alliance ; certains nobles germains ont même dénoncé Arminius, mais Varus ne les a pas crus.
Dès le 8 septembre, les Romains quittent leur camp et entament leur marche s’engageant dans une plaine constituant un corridor herbeux encadré par des zones boisées et escarpées d’un côté, et marécageuses de l’autre. Avec les pluies, les cours d’eau ont gonflé et la zone ne devient praticable que sur une bande de sable de 200m de large. Au milieu du trajet, alors que la colonne s’étire sur 3 à 4 kilomètres et que les obstacles se multiplient, les Germains déclenchent l’attaque. Ils ont jusque-là continuellement observé la marche de l’ennemi, parcouru les bois pour choisir le meilleur site d’embuscade, et peut-être 15000 guerriers en jaillissent alors.
Tour 1 :
Dans Clades Variana, le joueur doit sortir l’armée romaine du piège tendu par les Germains, il lui faut composer avec différents obstacles, ses pertes, son moral. Le jeu est composé de 4 cartes A4, que l’on aligne au fur et à mesure de la progression romaine, chaque carte correspondant à une journée, 2 tours par jour, 8 tours pour une partie.
Le joueur dispose d’unités de combat très fortes, 15 pions cohortes de légionnaires avec un +4 au d6 (un pion cohortes de légionnaires représente 2 cohortes), de 9 unités de bonne tenue (Alae et Auxiliaires), du reste plus encombrant qu’autre choses (Mulets, Bagages, civils) mais impactant sur son moral ou le camp à l’arrivée. Chaque pion possède une capacité de combat et une de mouvement, Chefs et personnages s’empilent, Civils et bagages gênent la cohésion au combat.
Voici une donnée importante : une unité de combat romaine est efficace grâce à la cohésion de ses combattants, illustrée pas son bonus de +4 au d6, les gênes, le terrain, le temps, le moral font diminuer progressivement cette cohésion et rendent les combats bien plus complexes.
Le joueur place d’abord le pion Camp romain sur al carte suivante dans une zone de clairière adjacente et détermine le temps avec 1d6 = 5, brouillard. Par temps de brouillard, le joueur perd 2 points de moral et subit +1 aux embuscades (voir plus loin). Le moral global de l’armée est réparti selon les pions qui la composent : Varus 3 points, un Signifer portant l’aigle de la légion 3 points, un pion cohortes de légionnaires 1 points, etc…Les Romains commencent avec 52 points, ici plus que 50 ; évidemment le passage de certains seuils affecte les légions…
Le joueur effectue donc les mouvements des troupes de Varus pour débuter ce tour depuis l’extérieur de la carte en direction du pion Camp romain, en respectant les limites d’empilement et les règles de mouvement. Le pion camp est l’objectif à atteindre puisqu’historiquement, les Romains espèrent systématiquement en fin de journée trouver une clairière pour s’installer pour la nuit. Le joueur a 2 tours.
A noter le point importantissime : la perte des bagages diminue le moral et donc la cohésion des unités romaines, la perte des Mulets diminue la protection du camp, un camp non protégé fait baisser le moral.
Les unités avancent en dépensant leurs PM et en respectant l’empilement : globalement 16 pts d’empilement en plaine quand un pion cohortes avec une capacité de combat de 4 représente 4 points d’empilement ; 12 et 8 en fonction du terrain.
En ce premier tour, Varus avance comme à la parade, sûr de lui, auxiliaires en avant de l’armée, aigles en tête, suivent les légions, les civils et les bagages, une arrière-garde hétéroclite. Dans le jeu, le setup du premier tour est très encadre, mais le joueur peut aussi choisir 1 scénario de jeu par jour , les troupes dont il dispose étant précisées dans les règles.
Une fois les déplacements romains effectués, il s’agit de déterminer la présence des forces germaines. Des pions Présence germaine possèdent un chiffre déterminant une éventuelle menace ennemie : en fonction du jour, plus le terrain est complexe, plus ce chiffre augmente. Le joueur place un pion sur chaque zone adjacente à une force romaine.
Sur cet exemple, une zone cumulant forêt, relief de niveau 1 et 2, obtient un pion Présence 4 (1 pour la forêt, 2 pour le relief 2, 1 pour le relief 1).
Le joueur doit maintenant déterminer la nature des menaces ennemies. Il tire donc dans une pioche, pour une zone de la carte qu’il choisit, autant d’Actions de combat germaines que le chiffre du pion Présence. A noter que la pioche est aussi composée d’Evénements apportant des bonus aux germains et/ou des malus au Romain. De plus, la pioche évolue en fonction des jours et du moral germain.
Petit aparté : le moral germain est bâti sur l’alliance des 3 tribus qu’a réunies Arminius, plus les pertes romaines s’accumulent, plus le moral germain augmente, plus d’autres tribus rejoignent le combat, augmentant le nombre des Actions de combat les plus dures.
Le joueur choisit de s’occuper de l’arrière garde en premier, la zone la plus problématique. Il choisit d’abord de gérer un pion Présence 4 : il pioche un Événement Héros, un second Événement Bruits (tirer un Événement équivaut à retirer pour obtenir le chiffre du pion Présence en Actions de combat), une Action de Combat Leurre, un Événement Abattis, une Action de combat Embuscade, une action Harceleurs, une action Assaut…Ce n’est pas ce que l’on pourrait appeler un bon tirage !!
Une Action de combat germaine est composée d’un chiffre à faire pour l’éliminer, de pertes et tests de moral en cas d’échec. En théorie, une légion avec son +4 au d6 peut tout affronter sans trop de souci ! Sauf que c’est là où interviennent la cohésion et le moral.
Le joueur règle donc ce combat :
- le joueur place le pion Abattis sur la dernière zone de combat romaine, -1 à la cohésion romaine, -1PM pour toute unité voulant sortir ;
- il peut de suite enlever le pion leurre ;
- l’Événement Bruits impose un test de moral à toutes les unités de combat romaines de la zone, mais est joué en dernier
- l’Événement Héros augmente de +1 toutes les Actions de combat germains, cela signifie que pour éliminer les Harceleurs il ne faut pas faire 4+ mais 5+, 6+ pour l’Embuscade, et 7+ pour l’Assaut ; sauf que le brouillard rajoute un +1 à l’Embuscade comme on l’a vu, soit 7+.
Pour éliminer les menaces, le joueur romain engage des unités de combat ; une unité engagée ne peut combattre qu’une fois par tour, le joueur peut engager des unités de zones adjacentes.
Le joueur choisit d’engager ses 5 unités de combat de la zone, 1 Alae, 2 cohortes d’auxiliaires, 2 pions cohortes de légionnaires. La cohésion subit un malus de : -1 Abattis, -1 brouillard, -1 Bagages
Il faut d’abord éliminer le pion Harceleurs : l’astérisque indique le joueur doit effectuer un tir avec 1 perte sur 5 ou 6, il lance le d6 = 6, l’Alae encaisse une perte ; au tour du romain l’Alae = 1 (diminuée)+2-3, insuffisant, l’Auxi archer 2+6-3 = 5, c’est bon.
Pour l’Embuscade, un tir = 2, pas de perte ; l’Alae et les pions d’Auxiliaires ne peuvent plus espérer détruire cette menace, les deux pions de cohortes de légionnaires interviennent : 2+4-3 insuffisant, 6+4-3 ça passe.
Pour l’Assaut pas de tir, mais la barre est fixée à 7+, les légionnaires font 1 et 3, loupé….les Romains encaissent 3 pertes et doivent tester leur moral : le joueur choisit de faire encaisser les pertes par ses Auxiliaires archers (2 pertes) et son autre pion auxiliaire. L’élimination des archers lui fait perdre 1 point de moral (49), les cavaliers lui auraient coûté 2 points (mieux vaut retarder dès à présent la descente aux enfers).
Reste pour le joueur à gérer le pion Bruits : l’angoisse du silence, l’impact des forêts profondes, les Romains sont stressés, ils doivent tester leur moral en lançant 1d6 éventuellement modifié :
1er pion légionnaire : 4+1 d’autres unités romaines présentes ; le 2nd = 6, les auxiliaires 6+1-1 (unité diminuée), ça passe ; les cavaliers 4+1-1 ça passe juste !!
Dans cette zone, le joueur pioche cette fois-ci Embuscade et Harceleurs. Il a pour faire face 3 pions cohortes de légionnaires de la XIXe, dont l’un empilé avec un Centurion.
L’Embuscade effectue un tir à 2, pas de pertes pour le Romain. La cohésion est à : -1 brouillard, -1 Civils, -1 Bagages, +1 autres unités soit -3 et +1 pour l’unité avec le Centurion, soit -2.
Les scores au d6 sont 3+4-3 échec, 1+4 -2 (Centurion) échec, 4+4-3 échec ; les unités subissent donc 2 pertes et un test de moral : 2 unités sont réduites -1 au moral, mais +1 pour d’autres unités présentes ; avec 4 la première réussit, 1 la seconde échoue et est éliminée, et 5 +1 Centurion la 3e réussit.
Plutôt que de perdre définitivement un pion de cohortes légionnaires (-1 au moral), le joueur choisit de le remplacer par un pion Vexillation permettant de retarder l’échéance (il en possède 3 dans le jeu).
Il faut encore gérer les Harceleurs : 6 au d6, 1 perte…encaissée par l’unité encore à plein potentiel. Avec 1 le pion Vexillation échoue (1+1-3), 4 le pion cohorte diminué échoue (4+2-3), 4 le pion légion empilé avec le Centurion réussit. Quand on regarde l’état de l’arrière garde, on prend peur !
À suivre…
Voilà, j’ai enfin accouché mon jeu sur Teutoburg.
« Clades Variana » est un jeu en solitaire permettant de reproduire la fameuse embuscade des Germains contre les 3 légions de Varus.
Je dis accouché parce que j’ai souvent buté pour créer ce jeu, sans oublier que voilà quelques temps, j’ai même malencontreusement éliminé tous les fichiers graphiques…Il ne me restait que les règles ! Je vous laisse imaginer mon état d’esprit quand il m’a fallu tout reprendre, en clair, ce jeu n’a failli pas voir le jour. Mais bon il est là, et voici un petit CR pour vous l’expliquer.
Préambule historique :
En l’an 9 de notre ère, après une campagne militaire importante en Germanie, l’armée romaine commandée par le Consul Publius Quinctilius Varus, 3 légions (XVIIe, XVIIIe et XIXe), 6 cohortes d’auxiliaires, 3 ailes de cavalerie, environ 20000 hommes, retourne dans ses quartiers d’hiver, près du Rhin. Elle se trouve près de la Weser, sur le territoire des Chérusques dans la forêt de Teutoburg (actuelle Westphalie, près d’Osnabrück).
Ses opérations ont été rapides et brutales. A 53 ans, ambitieux, sans véritable talent politique ou militaire, l’homme a imposé de nombreuses taxes aux tribus germaines, et surtout, ordonné et fiers guerriers comme s’ils étaient les esclaves de Rome. Aveugle aux ressorts de la fierté tribale, aux manœuvres en sous-main de son commandant de cavalerie, Caius Julius Arminuis, 25 ans, fils de Ségimerus, chef des Chérusques. Arminius, il ne se doute pas que celui-ci participe de l’agitation, et veut l’attirer dans un piège pour le détruire. Après avoir demandé aux Bructères de faire des raids en territoire chérusque, il conseille au Consul de se porter au-devant de la menace pour en terminer au plus tôt.
Le 7 septembre, l’armée s’ébranle pour aller châtier les renégats. Arminius et ses auxiliaires, à la tête de l’avant-garde, demandent alors à quitter la colonne de marche pour reconnaître le terrain. Confiant, Varus le laisse partir. En réalité, son but est de rejoindre les insurgés afin d’organiser le ralliement d’autres tribus germaines, car toutes n’ont pas encore pris les armes contre Rome, seuls les Chérusques (la sienne), les Bructères et les Marsis ont constitué secrètement une alliance ; certains nobles germains ont même dénoncé Arminius, mais Varus ne les a pas crus.
Dès le 8 septembre, les Romains quittent leur camp et entament leur marche s’engageant dans une plaine constituant un corridor herbeux encadré par des zones boisées et escarpées d’un côté, et marécageuses de l’autre. Avec les pluies, les cours d’eau ont gonflé et la zone ne devient praticable que sur une bande de sable de 200m de large. Au milieu du trajet, alors que la colonne s’étire sur 3 à 4 kilomètres et que les obstacles se multiplient, les Germains déclenchent l’attaque. Ils ont jusque-là continuellement observé la marche de l’ennemi, parcouru les bois pour choisir le meilleur site d’embuscade, et peut-être 15000 guerriers en jaillissent alors.
Tour 1 :
Dans Clades Variana, le joueur doit sortir l’armée romaine du piège tendu par les Germains, il lui faut composer avec différents obstacles, ses pertes, son moral. Le jeu est composé de 4 cartes A4, que l’on aligne au fur et à mesure de la progression romaine, chaque carte correspondant à une journée, 2 tours par jour, 8 tours pour une partie.
Le joueur dispose d’unités de combat très fortes, 15 pions cohortes de légionnaires avec un +4 au d6 (un pion cohortes de légionnaires représente 2 cohortes), de 9 unités de bonne tenue (Alae et Auxiliaires), du reste plus encombrant qu’autre choses (Mulets, Bagages, civils) mais impactant sur son moral ou le camp à l’arrivée. Chaque pion possède une capacité de combat et une de mouvement, Chefs et personnages s’empilent, Civils et bagages gênent la cohésion au combat.
Voici une donnée importante : une unité de combat romaine est efficace grâce à la cohésion de ses combattants, illustrée pas son bonus de +4 au d6, les gênes, le terrain, le temps, le moral font diminuer progressivement cette cohésion et rendent les combats bien plus complexes.
Le joueur place d’abord le pion Camp romain sur al carte suivante dans une zone de clairière adjacente et détermine le temps avec 1d6 = 5, brouillard. Par temps de brouillard, le joueur perd 2 points de moral et subit +1 aux embuscades (voir plus loin). Le moral global de l’armée est réparti selon les pions qui la composent : Varus 3 points, un Signifer portant l’aigle de la légion 3 points, un pion cohortes de légionnaires 1 points, etc…Les Romains commencent avec 52 points, ici plus que 50 ; évidemment le passage de certains seuils affecte les légions…
Le joueur effectue donc les mouvements des troupes de Varus pour débuter ce tour depuis l’extérieur de la carte en direction du pion Camp romain, en respectant les limites d’empilement et les règles de mouvement. Le pion camp est l’objectif à atteindre puisqu’historiquement, les Romains espèrent systématiquement en fin de journée trouver une clairière pour s’installer pour la nuit. Le joueur a 2 tours.
A noter le point importantissime : la perte des bagages diminue le moral et donc la cohésion des unités romaines, la perte des Mulets diminue la protection du camp, un camp non protégé fait baisser le moral.
Les unités avancent en dépensant leurs PM et en respectant l’empilement : globalement 16 pts d’empilement en plaine quand un pion cohortes avec une capacité de combat de 4 représente 4 points d’empilement ; 12 et 8 en fonction du terrain.
En ce premier tour, Varus avance comme à la parade, sûr de lui, auxiliaires en avant de l’armée, aigles en tête, suivent les légions, les civils et les bagages, une arrière-garde hétéroclite. Dans le jeu, le setup du premier tour est très encadre, mais le joueur peut aussi choisir 1 scénario de jeu par jour , les troupes dont il dispose étant précisées dans les règles.
Une fois les déplacements romains effectués, il s’agit de déterminer la présence des forces germaines. Des pions Présence germaine possèdent un chiffre déterminant une éventuelle menace ennemie : en fonction du jour, plus le terrain est complexe, plus ce chiffre augmente. Le joueur place un pion sur chaque zone adjacente à une force romaine.
Sur cet exemple, une zone cumulant forêt, relief de niveau 1 et 2, obtient un pion Présence 4 (1 pour la forêt, 2 pour le relief 2, 1 pour le relief 1).
Le joueur doit maintenant déterminer la nature des menaces ennemies. Il tire donc dans une pioche, pour une zone de la carte qu’il choisit, autant d’Actions de combat germaines que le chiffre du pion Présence. A noter que la pioche est aussi composée d’Evénements apportant des bonus aux germains et/ou des malus au Romain. De plus, la pioche évolue en fonction des jours et du moral germain.
Petit aparté : le moral germain est bâti sur l’alliance des 3 tribus qu’a réunies Arminius, plus les pertes romaines s’accumulent, plus le moral germain augmente, plus d’autres tribus rejoignent le combat, augmentant le nombre des Actions de combat les plus dures.
Le joueur choisit de s’occuper de l’arrière garde en premier, la zone la plus problématique. Il choisit d’abord de gérer un pion Présence 4 : il pioche un Événement Héros, un second Événement Bruits (tirer un Événement équivaut à retirer pour obtenir le chiffre du pion Présence en Actions de combat), une Action de Combat Leurre, un Événement Abattis, une Action de combat Embuscade, une action Harceleurs, une action Assaut…Ce n’est pas ce que l’on pourrait appeler un bon tirage !!
Une Action de combat germaine est composée d’un chiffre à faire pour l’éliminer, de pertes et tests de moral en cas d’échec. En théorie, une légion avec son +4 au d6 peut tout affronter sans trop de souci ! Sauf que c’est là où interviennent la cohésion et le moral.
Le joueur règle donc ce combat :
- le joueur place le pion Abattis sur la dernière zone de combat romaine, -1 à la cohésion romaine, -1PM pour toute unité voulant sortir ;
- il peut de suite enlever le pion leurre ;
- l’Événement Bruits impose un test de moral à toutes les unités de combat romaines de la zone, mais est joué en dernier
- l’Événement Héros augmente de +1 toutes les Actions de combat germains, cela signifie que pour éliminer les Harceleurs il ne faut pas faire 4+ mais 5+, 6+ pour l’Embuscade, et 7+ pour l’Assaut ; sauf que le brouillard rajoute un +1 à l’Embuscade comme on l’a vu, soit 7+.
Pour éliminer les menaces, le joueur romain engage des unités de combat ; une unité engagée ne peut combattre qu’une fois par tour, le joueur peut engager des unités de zones adjacentes.
Le joueur choisit d’engager ses 5 unités de combat de la zone, 1 Alae, 2 cohortes d’auxiliaires, 2 pions cohortes de légionnaires. La cohésion subit un malus de : -1 Abattis, -1 brouillard, -1 Bagages
Il faut d’abord éliminer le pion Harceleurs : l’astérisque indique le joueur doit effectuer un tir avec 1 perte sur 5 ou 6, il lance le d6 = 6, l’Alae encaisse une perte ; au tour du romain l’Alae = 1 (diminuée)+2-3, insuffisant, l’Auxi archer 2+6-3 = 5, c’est bon.
Pour l’Embuscade, un tir = 2, pas de perte ; l’Alae et les pions d’Auxiliaires ne peuvent plus espérer détruire cette menace, les deux pions de cohortes de légionnaires interviennent : 2+4-3 insuffisant, 6+4-3 ça passe.
Pour l’Assaut pas de tir, mais la barre est fixée à 7+, les légionnaires font 1 et 3, loupé….les Romains encaissent 3 pertes et doivent tester leur moral : le joueur choisit de faire encaisser les pertes par ses Auxiliaires archers (2 pertes) et son autre pion auxiliaire. L’élimination des archers lui fait perdre 1 point de moral (49), les cavaliers lui auraient coûté 2 points (mieux vaut retarder dès à présent la descente aux enfers).
Reste pour le joueur à gérer le pion Bruits : l’angoisse du silence, l’impact des forêts profondes, les Romains sont stressés, ils doivent tester leur moral en lançant 1d6 éventuellement modifié :
1er pion légionnaire : 4+1 d’autres unités romaines présentes ; le 2nd = 6, les auxiliaires 6+1-1 (unité diminuée), ça passe ; les cavaliers 4+1-1 ça passe juste !!
Dans cette zone, le joueur pioche cette fois-ci Embuscade et Harceleurs. Il a pour faire face 3 pions cohortes de légionnaires de la XIXe, dont l’un empilé avec un Centurion.
L’Embuscade effectue un tir à 2, pas de pertes pour le Romain. La cohésion est à : -1 brouillard, -1 Civils, -1 Bagages, +1 autres unités soit -3 et +1 pour l’unité avec le Centurion, soit -2.
Les scores au d6 sont 3+4-3 échec, 1+4 -2 (Centurion) échec, 4+4-3 échec ; les unités subissent donc 2 pertes et un test de moral : 2 unités sont réduites -1 au moral, mais +1 pour d’autres unités présentes ; avec 4 la première réussit, 1 la seconde échoue et est éliminée, et 5 +1 Centurion la 3e réussit.
Plutôt que de perdre définitivement un pion de cohortes légionnaires (-1 au moral), le joueur choisit de le remplacer par un pion Vexillation permettant de retarder l’échéance (il en possède 3 dans le jeu).
Il faut encore gérer les Harceleurs : 6 au d6, 1 perte…encaissée par l’unité encore à plein potentiel. Avec 1 le pion Vexillation échoue (1+1-3), 4 le pion cohorte diminué échoue (4+2-3), 4 le pion légion empilé avec le Centurion réussit. Quand on regarde l’état de l’arrière garde, on prend peur !
À suivre…
Dernière édition par Allalalai le Lun 26 Sep 2022 - 9:52, édité 1 fois