Introduction
Après 3 tentatives avortées de parties en face à face en club, à 2 ou à 4, j'ai décidé de m'attaquer à cette campagne en solo.
Je ne vais pas trop m'étendre sur le jeu. Il faut juste savoir que la campagne fait 22 tours, chacun représentant 1 jour, que les unités sont principalement des régiments, brigades et bataillons, et qu'un hex fait 3,8 km. Les mécanismes sont très élégants et donnent vraiment l'impression d'y être. je parlerai de ces mécanismes par ci par là au cours du CR.
Quelques avertissement tout de même pour les éventuels intéressés:
- Si vous détestez que la météo ou la logistique (voire les 2) contrecarre vos plus beaux plans, ce jeu n'est pas pour vous.
- Si vous adorez les grandes chevauchées blindées dans la steppe, le bocage va vous décevoir (et pas qu'un peu).
- Si vous êtes masochiste et accrocheur, jouez l'Allemand.
- Si vous êtes prudent et tenace, jouez le Commonwealth.
- Si vous êtes optimiste (genre "demain je prends Cherbourg"), jouez l'Américain.
Evidemment, 22 tours tout seul et sans surveillance, ça ne se fait pas sans erreurs. Quand je m'en suis rendu compte, j'ai "accordé" quelque chose en guise de compensation au camp défavorisé, par exemple un 2ème lancer de dé sur une attaque.
Pour finir cette introduction, une petite précision: j'ai joué avec la carte et les pions de la 1ère édition, et les règles de la 2ème. Règles optionnelles utilisées:
28.1 : Tempête historique
28.3 : Suppression des batteries côtières allemandes par la flotte alliée.
Bon, on va rentrer dans le vif du sujet avec le prochain post.
Après 3 tentatives avortées de parties en face à face en club, à 2 ou à 4, j'ai décidé de m'attaquer à cette campagne en solo.
Je ne vais pas trop m'étendre sur le jeu. Il faut juste savoir que la campagne fait 22 tours, chacun représentant 1 jour, que les unités sont principalement des régiments, brigades et bataillons, et qu'un hex fait 3,8 km. Les mécanismes sont très élégants et donnent vraiment l'impression d'y être. je parlerai de ces mécanismes par ci par là au cours du CR.
Quelques avertissement tout de même pour les éventuels intéressés:
- Si vous détestez que la météo ou la logistique (voire les 2) contrecarre vos plus beaux plans, ce jeu n'est pas pour vous.
- Si vous adorez les grandes chevauchées blindées dans la steppe, le bocage va vous décevoir (et pas qu'un peu).
- Si vous êtes masochiste et accrocheur, jouez l'Allemand.
- Si vous êtes prudent et tenace, jouez le Commonwealth.
- Si vous êtes optimiste (genre "demain je prends Cherbourg"), jouez l'Américain.
Evidemment, 22 tours tout seul et sans surveillance, ça ne se fait pas sans erreurs. Quand je m'en suis rendu compte, j'ai "accordé" quelque chose en guise de compensation au camp défavorisé, par exemple un 2ème lancer de dé sur une attaque.
Pour finir cette introduction, une petite précision: j'ai joué avec la carte et les pions de la 1ère édition, et les règles de la 2ème. Règles optionnelles utilisées:
28.1 : Tempête historique
28.3 : Suppression des batteries côtières allemandes par la flotte alliée.
Bon, on va rentrer dans le vif du sujet avec le prochain post.