Bonjour,
J'ai enfin récupéré un exemplaire d'Avec Infini Regret, le jeu sur les guerres de religions édité par Vae Victis. L'ouverture de la "boite" offre un matériel qui a l'air de bonne facture, livret en couleur en français et en anglais, aide de jeu plastifiée, pions épais. Une seule carte recto-verso est suffisante pour les batailles de Dreux, Coutras et la Roche l'Abeille. 3 batailles donc, dont une fut déjà éditée dans VV avec le précurseur de ce même système (Paris Vaut Bien Une Messe, de Ben Hull).
La lecture des règles est par contre assez lourde. Il y a énormément de détails dans les 8 pages et on sent bien que la première partie sera l'occasion unique pour rechercher des informations. On sent également qu'on va oublier la moitié des possibilités en route - ça se confirmera. En bref, AIR ne s'adresse pas aux débutants mais aux joueurs déjà confirmés, à l'inverse de P3F dont la lecture claire et aisée s'adresse aux débutants en leur faisant comprendre des principes de l'art de la guerre du XVIème siècle sans les submerger de détails tactiques.
Après avoir lu la règle, je choisi la bataille de Dreux, pour la simple raison qu'il y a plein de double pions, et que j'aime les double pions. C'est comme ça. Certains aiment les crêpes, d'autres aiment le Nutella. Moi j'aime les crêpes au Nutella et les double pions.
Je commence par étaler la carte. Elle est agréable, sans être novatrice, les graphismes étant un peu terne - mais les couleurs choisies restent très agréables, mais cela fait tout de même trop informatique. Dommage. Mais cela ne gâche rien au jeu en fait. Par contre, si les pions sont superbes, particulièrement lisibles et colorés - à l'inverse de P3F - ils ont été assez mal prédécoupés; aussi user d'un coupe ongle soutenu par un cutter est la seule tactique viable car certains pions s'arrachent plus qu'ils ne se détachent. C'est un problème un peu énervant.
Finalement, le déploiement initial est fait, je lis les règles spéciales du scénario. Bon, ça va finalement pas être simple pour les Catholiques me dis-je, ayant mal lu la règle 1 d'engagement de la bataille de Saint André. En effet, il est marqué pertes en PV dans le texte, mais juste pertes dans le tableau...je suis resté sur le "pertes" du tableau. Saint André va donc perdre un tour dans son mouvement. D'autre part, lisant les règles dans l'ordre, je vois une histoire de PV. J'ai fouillé tout le livret de règle à la poursuite de ces PV que donneraient la destruction d'unités; avant de remarquer finalement que le paragraphe les explicitant était écrit après. Dommage également. Il aurait été logique de présenter leur cout en PV avant d'indiquer la règle spéciale utilisant ces PV. Cela évite les nœuds au cerveau, surtout à 00H30.
L'idée de manœuvre protestante est simple : on fonce dans le tas et on détruit Montmorency avant que les renforts n'arrivent. Je projette donc d'avancer une première fois pour venir me mettre à une distance faible de la bataille de ce dernier, afin, lors d'un mouvement futur, de profiter du feu offensif des Reîtres avec un bonus de +2. Alors que Coligny se déporte sur la gauche de Montmorency, Condé se déporte sur sa droite, dans un objectif avoué de double enveloppement. Dans l'intervalle crée par le mouvement des deux cavaleries, les Mousquetaires et Lansquenets viendront se placer pour appuyer l'offensive.
Face à cette manœuvre de double enveloppement de Darius, Alex...heu, non, ce n'est pas Gaugamelès. Cela y ressemble pourtant ! L'idée avec Montmorency est de prendre l'initiative après un premier mouvement de Coligny en ignorant un peu Condé. En fait je suis un peu trop confiant dans la solidité des petits suisses. Je les vois comme des Phalanges impénétrables qui repousseront assaut après assaut. Mais oui bien sûr.
Voici ce que donne donc déploiement initial et stratégies :
La bataille s'engage donc avec l'avancée de Coligny.
Mais Montmorency surprend alors l'Amiral Huguenot, prenant subitement l'initiative et attaquant la cavalerie ennemie [préemption réussie sur une deuxième activation réussie] ! La charge des gendarmes refoule les cavaliers de Coligny, mais ce dernier parvient tout de même, avec ses propres gendarmes, à repousser le groupe du Connétable de France, qui se replie dans le plus grand désordre. Sur la droite, s'avancent les Suisses en soutient des bandes françaises et de l'artillerie.
Condé s'approche sur la droite, face aux Suisses et on peut observer son large enveloppement qui se dessine.
Puis, les Reîtres se ruent sur les Suisses, les encerclant, pendant que les Gendarmes de Condé attaquent de front (pourquoi pas ?). Partout les Suisses sont refoulés ou, sur l'extrémité de la ligne, massacrés.
Oui c'est comme ça quand il y a tellement de détails dans une règle. 1/ Les Reîtres n'avaient pas de bonus de charge, je l'ai quand même compté pour la première attaque ; 2/ pas de bonus de flanc face aux Suisses ou Lansquenets...malheureusement ce point de règle aurait été beaucoup mieux dans le chapitre sur les combats...il apparaît en cas particulier dans les orientations. Donc je l'ai zappé et ne l'ai jamais revu puisque je n'ai jamais cherché ce genre d'infos là-bas. Donc j'ai utilisé moults bonus au combat pour les Reîtres qui ont du avoir un +5 final au lieu d'un...0. Et là effectivement, mes Suisses auraient été solides comme je l'imaginais. Il est également dommage que la table des modificateurs ne disent pas "+1 par attaque de flanc ou arrière sauf contre S, L, T" ou un truc de ce genre.
Donc, les Suisses sont massacrés et le flanc droit voit se profiler un effondrement.
Tour 2, le Connétable de France préempte Coligny et parfait sa percée, repoussant les Reîtres et les Gendarmes de Coligny en envoyant les bandes françaises à l'attaque en soutien de ses propres Gendarmes. Mais au plus fort de la mêlée, le vénérable Montmorency est désarçonné et fait prisonnier !
Mais à droite, Condé poursuit son opération, écrasant les Suisses avec ses Reîtres.
A ce moment-là, on est donc à 2 suisses détruits - et qui n'auraient pas du l'être rappelons-le. Regardant la table, c'est à ce moment que je remarque qu'il s'agit de PV et non d'unités. Là, je fouille désespérément à la recherche des PV. Je finis par les trouver et remarque que dis donc, j'aurais pu tester au tour 1 en fait. Mais bon. Donc Saint André se dit que ce serait pas mal de filer un coup de main quand même.
Le tour 3 voit donc l'approche de Saint André pendant que Biron mène ses Gendarmes sur le flanc de l'infanterie de Coligny, en l'air. Il verra la destruction de quasiment toute l'infanterie de la bataille de Biron (qui remplace Montmorency), mais également la mort de Coligny puis Condé ! La bataille est un peu une boucherie...
Situation des pertes à ce moment-là...
Tour 4 !
Biron s'acharne sur Porcean qui a remplacé Coligny - pour peu de temps puisqu'il meure environ 20 minutes plus tard, de la main de Biron ! Saint André arrive avec sa belle ligne de bataille face aux Huguenots qui se disent que ça commence à violemment sentir le roussis. A ce moment, la bataille de "feu-Coligny" est absoument incommandable avec des troupes disséminées et en grande partie détruite. Celle de "feu-Condé" est en meilleur état, mais fait face à un double front : les Lansquenets d'un côté, les Gendarmes de Saint André de l'autre, Biron n'étant pas très loin.
Tour 5...Bon, ben ce qui devait arriver arriva. L'image se passe de tout commentaire.
Et voici donc la situation lorsque j'ai jeté l'éponge.
Bon, au final, cela n'aurait pas du se passer ainsi. Les Suisses auraient mieux tenus la ligne, l'agonie aurait été beaucoup plus longue et pour le coup, la manœuvre du Connétable était plus que valable. Mais comme je l'ai indiqué, c'est un jeu dans lequel il y a énormément de points de détails, de cas particuliers - trop pour un jeu se voulant simple. Il y a aussi certaines informations qu'on peine à retrouver (j'ai fouillé dix minutes le livret ce matin en écrivant se compte-rendu, à la recherche de la règle qui parlait des attaques de flancs sur les Suisses et autres piquiers, car je me suis subitement souvenu d'avoir lu un truc dans ce goût-là).
Certains pensent qu'on ne peut pas comparer les deux systèmes (P3F et AIR). Je pense le contraire. Ces deux systèmes sont en gros à la même échelle ou très proches en terme d'unités. Même l'échelle de terrain est assez proche finalement, quand bien même AIR utilise des hexagones et que P3F utilise des zones. Les deux systèmes montrent une lente attrition des moyens, en 4 pas, qui réclament des ralliements assez rapidement. Les deux systèmes offrent aux Gendarmes une première charge initiale avec bonus. Les deux systèmes montrent qu'à cette époque, il n'y a pas de "blitzkrieg". On ne la joue pas à la Napoléonienne en une belle charge concentrée sur le flanc qui emporte tout et hop ! Car même les réussites vont éroder la force de frappe qui ne pourra pas réellement réattaquer sans se réorganiser au préalable (on arrive rapidement à "ébranlé" dans AIR).
P3F est au final un jeu beaucoup plus simple, qui permet au joueur de comprendre les tactiques de l'époque (le feu supporte le choc qui supporte le feu ; la montée en puissance du feu ; les changements dans les tactiques de cavalerie) sans avoir à se casser la tête pour parvenir aux soutiens etc. En gros, on se concentre sur sa manœuvre d'ensemble, on ne s'embarrasse pas de détails complexes comme l'orientation, les flancs gardés (ou pas, il n'y a pas de possibilité de protéger un flanc à AIR et rien n'empêche de n'attaquer que l'unité qu'on prend de flanc, ignorant l'autre...et là au moment où j'écris ça, je remarque que j'ai oublié un autre concept, l'attaque de réaction - mais dont je n'ai pas eu beaucoup d'opportunités de toute manière pendant la bataille donc ce n'est pas bien grave).
Les règles de P3F sont également très bien écrites, aérées. Elles se lisent vraiment rapidement et pour tout dire, je n'ai commis qu'une erreur de règle car j'avais mal lu un tableau pourtant très clair. Je n'ai pas lu les exemples fournis en plus avec les règles
AIR est lui un jeu bien plus complexe et qui se veut une simulation plus fine. Si les joueurs expérimentés le préfèreront très certainement pour jouer entre eux, il ne s'adresse absolument pas à des joueurs moins expérimentés qui auront beaucoup trop de choses à gérer. De plus, les règles, si elles ne font que 8 pages, sont très denses et pas très faciles à lire. Personnellement, je n'ai pas pu les lire d'une traite.
D'ailleurs, ce qui est amusant c'est qu'au niveau des Reîtres et des Enfants Perdus, P3F les mets beaucoup mieux en valeur (surtout que ce sont des unités phare des guerres de religions) qu'AIR qui les traite comme des unités tout à fait standard. Pire, on a l'impression, pour les Enfant Perdu, d'avoir une unité "en bloc" constituée de piques et d'arquebuses car concentrés au sein d'une unique unité type "M".
Au final, pour une découverte de la période ou pour faire jouer des joueurs qui n'ont pas envie de trop s'investir dans une règle poussée, je vous invite à préférer Par le Feu, le Fer et la Foi qui pour moi reste un jeu très réussis offrant de nombreuses possibilités. Si vous voulez gérer plus finement vos lignes de batailles avec les orientations etc. dans ce cas, AIR est fait pour vous.
J'ai enfin récupéré un exemplaire d'Avec Infini Regret, le jeu sur les guerres de religions édité par Vae Victis. L'ouverture de la "boite" offre un matériel qui a l'air de bonne facture, livret en couleur en français et en anglais, aide de jeu plastifiée, pions épais. Une seule carte recto-verso est suffisante pour les batailles de Dreux, Coutras et la Roche l'Abeille. 3 batailles donc, dont une fut déjà éditée dans VV avec le précurseur de ce même système (Paris Vaut Bien Une Messe, de Ben Hull).
La lecture des règles est par contre assez lourde. Il y a énormément de détails dans les 8 pages et on sent bien que la première partie sera l'occasion unique pour rechercher des informations. On sent également qu'on va oublier la moitié des possibilités en route - ça se confirmera. En bref, AIR ne s'adresse pas aux débutants mais aux joueurs déjà confirmés, à l'inverse de P3F dont la lecture claire et aisée s'adresse aux débutants en leur faisant comprendre des principes de l'art de la guerre du XVIème siècle sans les submerger de détails tactiques.
Après avoir lu la règle, je choisi la bataille de Dreux, pour la simple raison qu'il y a plein de double pions, et que j'aime les double pions. C'est comme ça. Certains aiment les crêpes, d'autres aiment le Nutella. Moi j'aime les crêpes au Nutella et les double pions.
Je commence par étaler la carte. Elle est agréable, sans être novatrice, les graphismes étant un peu terne - mais les couleurs choisies restent très agréables, mais cela fait tout de même trop informatique. Dommage. Mais cela ne gâche rien au jeu en fait. Par contre, si les pions sont superbes, particulièrement lisibles et colorés - à l'inverse de P3F - ils ont été assez mal prédécoupés; aussi user d'un coupe ongle soutenu par un cutter est la seule tactique viable car certains pions s'arrachent plus qu'ils ne se détachent. C'est un problème un peu énervant.
Finalement, le déploiement initial est fait, je lis les règles spéciales du scénario. Bon, ça va finalement pas être simple pour les Catholiques me dis-je, ayant mal lu la règle 1 d'engagement de la bataille de Saint André. En effet, il est marqué pertes en PV dans le texte, mais juste pertes dans le tableau...je suis resté sur le "pertes" du tableau. Saint André va donc perdre un tour dans son mouvement. D'autre part, lisant les règles dans l'ordre, je vois une histoire de PV. J'ai fouillé tout le livret de règle à la poursuite de ces PV que donneraient la destruction d'unités; avant de remarquer finalement que le paragraphe les explicitant était écrit après. Dommage également. Il aurait été logique de présenter leur cout en PV avant d'indiquer la règle spéciale utilisant ces PV. Cela évite les nœuds au cerveau, surtout à 00H30.
L'idée de manœuvre protestante est simple : on fonce dans le tas et on détruit Montmorency avant que les renforts n'arrivent. Je projette donc d'avancer une première fois pour venir me mettre à une distance faible de la bataille de ce dernier, afin, lors d'un mouvement futur, de profiter du feu offensif des Reîtres avec un bonus de +2. Alors que Coligny se déporte sur la gauche de Montmorency, Condé se déporte sur sa droite, dans un objectif avoué de double enveloppement. Dans l'intervalle crée par le mouvement des deux cavaleries, les Mousquetaires et Lansquenets viendront se placer pour appuyer l'offensive.
Face à cette manœuvre de double enveloppement de Darius, Alex...heu, non, ce n'est pas Gaugamelès. Cela y ressemble pourtant ! L'idée avec Montmorency est de prendre l'initiative après un premier mouvement de Coligny en ignorant un peu Condé. En fait je suis un peu trop confiant dans la solidité des petits suisses. Je les vois comme des Phalanges impénétrables qui repousseront assaut après assaut. Mais oui bien sûr.
Voici ce que donne donc déploiement initial et stratégies :
La bataille s'engage donc avec l'avancée de Coligny.
Mais Montmorency surprend alors l'Amiral Huguenot, prenant subitement l'initiative et attaquant la cavalerie ennemie [préemption réussie sur une deuxième activation réussie] ! La charge des gendarmes refoule les cavaliers de Coligny, mais ce dernier parvient tout de même, avec ses propres gendarmes, à repousser le groupe du Connétable de France, qui se replie dans le plus grand désordre. Sur la droite, s'avancent les Suisses en soutient des bandes françaises et de l'artillerie.
Condé s'approche sur la droite, face aux Suisses et on peut observer son large enveloppement qui se dessine.
Puis, les Reîtres se ruent sur les Suisses, les encerclant, pendant que les Gendarmes de Condé attaquent de front (pourquoi pas ?). Partout les Suisses sont refoulés ou, sur l'extrémité de la ligne, massacrés.
Oui c'est comme ça quand il y a tellement de détails dans une règle. 1/ Les Reîtres n'avaient pas de bonus de charge, je l'ai quand même compté pour la première attaque ; 2/ pas de bonus de flanc face aux Suisses ou Lansquenets...malheureusement ce point de règle aurait été beaucoup mieux dans le chapitre sur les combats...il apparaît en cas particulier dans les orientations. Donc je l'ai zappé et ne l'ai jamais revu puisque je n'ai jamais cherché ce genre d'infos là-bas. Donc j'ai utilisé moults bonus au combat pour les Reîtres qui ont du avoir un +5 final au lieu d'un...0. Et là effectivement, mes Suisses auraient été solides comme je l'imaginais. Il est également dommage que la table des modificateurs ne disent pas "+1 par attaque de flanc ou arrière sauf contre S, L, T" ou un truc de ce genre.
Donc, les Suisses sont massacrés et le flanc droit voit se profiler un effondrement.
Tour 2, le Connétable de France préempte Coligny et parfait sa percée, repoussant les Reîtres et les Gendarmes de Coligny en envoyant les bandes françaises à l'attaque en soutien de ses propres Gendarmes. Mais au plus fort de la mêlée, le vénérable Montmorency est désarçonné et fait prisonnier !
Mais à droite, Condé poursuit son opération, écrasant les Suisses avec ses Reîtres.
A ce moment-là, on est donc à 2 suisses détruits - et qui n'auraient pas du l'être rappelons-le. Regardant la table, c'est à ce moment que je remarque qu'il s'agit de PV et non d'unités. Là, je fouille désespérément à la recherche des PV. Je finis par les trouver et remarque que dis donc, j'aurais pu tester au tour 1 en fait. Mais bon. Donc Saint André se dit que ce serait pas mal de filer un coup de main quand même.
Le tour 3 voit donc l'approche de Saint André pendant que Biron mène ses Gendarmes sur le flanc de l'infanterie de Coligny, en l'air. Il verra la destruction de quasiment toute l'infanterie de la bataille de Biron (qui remplace Montmorency), mais également la mort de Coligny puis Condé ! La bataille est un peu une boucherie...
Situation des pertes à ce moment-là...
Tour 4 !
Biron s'acharne sur Porcean qui a remplacé Coligny - pour peu de temps puisqu'il meure environ 20 minutes plus tard, de la main de Biron ! Saint André arrive avec sa belle ligne de bataille face aux Huguenots qui se disent que ça commence à violemment sentir le roussis. A ce moment, la bataille de "feu-Coligny" est absoument incommandable avec des troupes disséminées et en grande partie détruite. Celle de "feu-Condé" est en meilleur état, mais fait face à un double front : les Lansquenets d'un côté, les Gendarmes de Saint André de l'autre, Biron n'étant pas très loin.
Tour 5...Bon, ben ce qui devait arriver arriva. L'image se passe de tout commentaire.
Et voici donc la situation lorsque j'ai jeté l'éponge.
Bon, au final, cela n'aurait pas du se passer ainsi. Les Suisses auraient mieux tenus la ligne, l'agonie aurait été beaucoup plus longue et pour le coup, la manœuvre du Connétable était plus que valable. Mais comme je l'ai indiqué, c'est un jeu dans lequel il y a énormément de points de détails, de cas particuliers - trop pour un jeu se voulant simple. Il y a aussi certaines informations qu'on peine à retrouver (j'ai fouillé dix minutes le livret ce matin en écrivant se compte-rendu, à la recherche de la règle qui parlait des attaques de flancs sur les Suisses et autres piquiers, car je me suis subitement souvenu d'avoir lu un truc dans ce goût-là).
Certains pensent qu'on ne peut pas comparer les deux systèmes (P3F et AIR). Je pense le contraire. Ces deux systèmes sont en gros à la même échelle ou très proches en terme d'unités. Même l'échelle de terrain est assez proche finalement, quand bien même AIR utilise des hexagones et que P3F utilise des zones. Les deux systèmes montrent une lente attrition des moyens, en 4 pas, qui réclament des ralliements assez rapidement. Les deux systèmes offrent aux Gendarmes une première charge initiale avec bonus. Les deux systèmes montrent qu'à cette époque, il n'y a pas de "blitzkrieg". On ne la joue pas à la Napoléonienne en une belle charge concentrée sur le flanc qui emporte tout et hop ! Car même les réussites vont éroder la force de frappe qui ne pourra pas réellement réattaquer sans se réorganiser au préalable (on arrive rapidement à "ébranlé" dans AIR).
P3F est au final un jeu beaucoup plus simple, qui permet au joueur de comprendre les tactiques de l'époque (le feu supporte le choc qui supporte le feu ; la montée en puissance du feu ; les changements dans les tactiques de cavalerie) sans avoir à se casser la tête pour parvenir aux soutiens etc. En gros, on se concentre sur sa manœuvre d'ensemble, on ne s'embarrasse pas de détails complexes comme l'orientation, les flancs gardés (ou pas, il n'y a pas de possibilité de protéger un flanc à AIR et rien n'empêche de n'attaquer que l'unité qu'on prend de flanc, ignorant l'autre...et là au moment où j'écris ça, je remarque que j'ai oublié un autre concept, l'attaque de réaction - mais dont je n'ai pas eu beaucoup d'opportunités de toute manière pendant la bataille donc ce n'est pas bien grave).
Les règles de P3F sont également très bien écrites, aérées. Elles se lisent vraiment rapidement et pour tout dire, je n'ai commis qu'une erreur de règle car j'avais mal lu un tableau pourtant très clair. Je n'ai pas lu les exemples fournis en plus avec les règles
AIR est lui un jeu bien plus complexe et qui se veut une simulation plus fine. Si les joueurs expérimentés le préfèreront très certainement pour jouer entre eux, il ne s'adresse absolument pas à des joueurs moins expérimentés qui auront beaucoup trop de choses à gérer. De plus, les règles, si elles ne font que 8 pages, sont très denses et pas très faciles à lire. Personnellement, je n'ai pas pu les lire d'une traite.
D'ailleurs, ce qui est amusant c'est qu'au niveau des Reîtres et des Enfants Perdus, P3F les mets beaucoup mieux en valeur (surtout que ce sont des unités phare des guerres de religions) qu'AIR qui les traite comme des unités tout à fait standard. Pire, on a l'impression, pour les Enfant Perdu, d'avoir une unité "en bloc" constituée de piques et d'arquebuses car concentrés au sein d'une unique unité type "M".
Au final, pour une découverte de la période ou pour faire jouer des joueurs qui n'ont pas envie de trop s'investir dans une règle poussée, je vous invite à préférer Par le Feu, le Fer et la Foi qui pour moi reste un jeu très réussis offrant de nombreuses possibilités. Si vous voulez gérer plus finement vos lignes de batailles avec les orientations etc. dans ce cas, AIR est fait pour vous.