Bonjour,
Au sein de mon club, pour la période de la guerre de 7 ans, en 15mm, nous utilisons la règle "Warfare in the Age of Reason". C'est une règle qui est simple à jouer mais qui à mon sens, ne parvient pas à mettre le doigt sur les spécificités de la période. Il n'y a ainsi aucune emphase ni sur le commandement, ni sur le moral (les tests de moral sont beaucoup trop simples) ni réellement l'efficacité des troupes les unes par rapport aux autres.
Voici les points qui m'ont chagrinés plus particulièrement, après deux parties dont une hier sur la bataille de Reichenberg.
1/ Cavalerie.
La cavalerie dans AoR est beaucoup trop puissante. Pour donner une idée, un régiment de Hussards enfoncera systématiquement un bataillon de ligne à pleine puissance et en ordre...et de front. D'ailleurs, il n'y a absolument aucune différence entre les Dragons et les Hussards lors d'une charge, les cuirassiers réduisant juste la possibilité de leur infliger des pertes.
En fait, le système de combat est simple. Par 6 figurines sur la première ou la seconde ligne - si elle fait face à l'ennemi - on a 1D6. Si il reste des figurines, on a 1D6 limité par le nombre de figs restantes : 3 figs, on ne compte pas les 4, 5, 6.
- un régiment de Hussards face à un bataillon d'infanterie, cela donne donc 2D6 de part et d'autres.
Puis, la cavalerie a un bonus de +2D6 face à l'infanterie. Puis, si elle a chargé de plus de 20cm (pourquoi ???) elle a un bonus de +1D6 encore.
- notre régiment de Hussards a donc 4 à 5D6 contre 2D6. Sachant que chaque multiple de 6 est une perte et que le camp qui a le plus de pertes perd le combat et que ça fait mal.
En bref, la cavalerie légère et moyenne est capable d'enfoncer totalement des lignes d'infanterie fraîches dès le début de la bataille et avec des pertes très raisonnables. Il suffit simplement de tenir face au tir défensif et zouuuu.
2/ Feu.
Le nombre de dés de base est égal à la classe de moral : de 1 à 4, la moyenne étant de 2 pour la ligne et 3 pour les grenadiers. On a des bonus à courte portée ou à bout portant (pour l'artillerie de bataillon) ou contre des carrés/colonne/montés. On a des malus sur les tirs d'opportunité (tirs lors de l'activation adverse), lorsqu'il ne reste que la moitié du bataillon et en fonction du terrain.
En moyenne, à courte portée on a 3D6, une perte par multiple de 6. Disons 2 en moyenne.
L'artillerie a en gros une base de 2D6 de plus soit 4D6 pour l'artillerie moyenne et 5D6 pour la lourde, avec le même genre de bonus malus, mais inflige des pertes sur chaque multiple de 12. Soit pour 5D6, 1 perte pour une batterie complète à pleine puissance et à portée optimale.
La seule différence fondamentale est qu'elle provoque un test de moral, pas l'infanterie (non, quand l'infanterie fait 3 pertes d'un coup, ça ne fait pas peur, il n'y a aucun test...).
3/ Moral.
Il y a deux types de tests de moral...Le test standard de moral et le test de moral de l'infanterie pour..."charger". Le test standard est fait ainsi :
- on prend la classe de moral, c'est les dés de base. +1D6 si soutien arrière, +1D6 si les deux flancs sont assurés, +1D6 par point de moral du chef si présent...on a rapidement facilement +2D6. Le jet est une réussite sur 6+. Bref, si on a pas flingué 50% du bataillon, il y a en moyenne 2D6 au minimum pour un test.
Pour charger il faut faire en dessous de sa classe modifiée. Donc en gros en moyenne, l'infanterie de ligne n'a pas plus d'une chance sur trois de partir à l'assaut.
4/ Mouvement.
Le mouvement alloué pour le tour correspond, pour 30 à 60 minutes par tour, à 300 mètres pour une unité en ligne, 400 environ pour une colonne et moins de 600 sur une route.
Je pense être personnellement plus rapide
On peut environ doubler ces valeurs tout de même pour des Hussards...Pfiou, ça va vite.
Au sein de mon club, pour la période de la guerre de 7 ans, en 15mm, nous utilisons la règle "Warfare in the Age of Reason". C'est une règle qui est simple à jouer mais qui à mon sens, ne parvient pas à mettre le doigt sur les spécificités de la période. Il n'y a ainsi aucune emphase ni sur le commandement, ni sur le moral (les tests de moral sont beaucoup trop simples) ni réellement l'efficacité des troupes les unes par rapport aux autres.
Voici les points qui m'ont chagrinés plus particulièrement, après deux parties dont une hier sur la bataille de Reichenberg.
1/ Cavalerie.
La cavalerie dans AoR est beaucoup trop puissante. Pour donner une idée, un régiment de Hussards enfoncera systématiquement un bataillon de ligne à pleine puissance et en ordre...et de front. D'ailleurs, il n'y a absolument aucune différence entre les Dragons et les Hussards lors d'une charge, les cuirassiers réduisant juste la possibilité de leur infliger des pertes.
En fait, le système de combat est simple. Par 6 figurines sur la première ou la seconde ligne - si elle fait face à l'ennemi - on a 1D6. Si il reste des figurines, on a 1D6 limité par le nombre de figs restantes : 3 figs, on ne compte pas les 4, 5, 6.
- un régiment de Hussards face à un bataillon d'infanterie, cela donne donc 2D6 de part et d'autres.
Puis, la cavalerie a un bonus de +2D6 face à l'infanterie. Puis, si elle a chargé de plus de 20cm (pourquoi ???) elle a un bonus de +1D6 encore.
- notre régiment de Hussards a donc 4 à 5D6 contre 2D6. Sachant que chaque multiple de 6 est une perte et que le camp qui a le plus de pertes perd le combat et que ça fait mal.
En bref, la cavalerie légère et moyenne est capable d'enfoncer totalement des lignes d'infanterie fraîches dès le début de la bataille et avec des pertes très raisonnables. Il suffit simplement de tenir face au tir défensif et zouuuu.
2/ Feu.
Le nombre de dés de base est égal à la classe de moral : de 1 à 4, la moyenne étant de 2 pour la ligne et 3 pour les grenadiers. On a des bonus à courte portée ou à bout portant (pour l'artillerie de bataillon) ou contre des carrés/colonne/montés. On a des malus sur les tirs d'opportunité (tirs lors de l'activation adverse), lorsqu'il ne reste que la moitié du bataillon et en fonction du terrain.
En moyenne, à courte portée on a 3D6, une perte par multiple de 6. Disons 2 en moyenne.
L'artillerie a en gros une base de 2D6 de plus soit 4D6 pour l'artillerie moyenne et 5D6 pour la lourde, avec le même genre de bonus malus, mais inflige des pertes sur chaque multiple de 12. Soit pour 5D6, 1 perte pour une batterie complète à pleine puissance et à portée optimale.
La seule différence fondamentale est qu'elle provoque un test de moral, pas l'infanterie (non, quand l'infanterie fait 3 pertes d'un coup, ça ne fait pas peur, il n'y a aucun test...).
3/ Moral.
Il y a deux types de tests de moral...Le test standard de moral et le test de moral de l'infanterie pour..."charger". Le test standard est fait ainsi :
- on prend la classe de moral, c'est les dés de base. +1D6 si soutien arrière, +1D6 si les deux flancs sont assurés, +1D6 par point de moral du chef si présent...on a rapidement facilement +2D6. Le jet est une réussite sur 6+. Bref, si on a pas flingué 50% du bataillon, il y a en moyenne 2D6 au minimum pour un test.
Pour charger il faut faire en dessous de sa classe modifiée. Donc en gros en moyenne, l'infanterie de ligne n'a pas plus d'une chance sur trois de partir à l'assaut.
4/ Mouvement.
Le mouvement alloué pour le tour correspond, pour 30 à 60 minutes par tour, à 300 mètres pour une unité en ligne, 400 environ pour une colonne et moins de 600 sur une route.
Je pense être personnellement plus rapide
On peut environ doubler ces valeurs tout de même pour des Hussards...Pfiou, ça va vite.