Je rejoins l'analyse de "Torpedo" Dominique
sur CaS. Il s'agit globalement d'un bon système, mais qui pêche à mon sens par certains choix de conception (ou l'absence de choix) à propos de l'échelle de jeu.
Comme les concepteurs le disent dans l'introduction de la v4, CaS est un jeu tactique, et ne propose pas - ou en tous cas pas toujours - de solutions pour les problématiques plus opérationnelles (logistique en particulier). L'approche cependant ne semble pas toujours assumée et on trouve des règles qui débordent du cadre tactique (le remorquage par exemple) mais sans donner tous es éléments pour gérer un scénario opérationnel (gestion des munitions ou du combustible).
Par ailleurs, au sein même de cette approche plutôt tactique, les choix ne sont pas toujours compréhensibles. Le système propose, comme le souligne Dominique, des règles très détaillées pour la lutte anti-sous-marine ou le combat air-air alors que la modélisation des tirs d'artillerie et des interactions obus / blindage, pourtant au cœur des tactiques navales, reste relativement simple. C'est, de mon point de vue contre-intuitif, sauf peut-être à y voir l'héritage de Harpoon, où la lutte ASM et air-air ont plus d'importance que l'artillerie de marine.
Dominique déplore à juste titre l'absence de règles de commandement. Je note à ce propos l'existence de règles - d'ailleurs très restrictives - pour les situations tactiques dans le Referee's guide de la v3. Je note également la présence de règles prenant en compte la qualité des équipages dans la v4 du système. Je suis cependant relativement sceptique quant à l'utilité de ces règles, hors cas particuliers. Le système est déjà bien copieux et je crains qu'il soit souvent difficile de ne pas oublier ce paramètre supplémentaire en cours de jeu. Je crains également qu'il soit malaisé de trouver les sources historiques permettant de dire que tel navire est "bleu" ou "vétéran". On peut certes déterminer cela de façon aléatoire, mais j'avoue ne pas y voir d'intérêt.
Seekrieg 5 présente une approche clairement tactique, avec des tours de 2 minutes et des modèles de tir d'artillerie et de gestion des dommages très pointus, mais présente tout de même des règles pour aborder les thèmes opérationnels. On y trouve des règles - certaines discutables mais c'est un autre problème - pour les opérations aériennes (y compris des tables pour déterminer le nombre d'avions ayant un problème mécanique et devant abandonner une mission, ou pour simuler les erreurs de navigation), pour l'autonomie des navires, etc. Il y a également des règles pour gérer les sous-marins, mais elles sont très, très succinctes. Contrairement à CaS qui articule nettement les thèmes opérations (avec des "Intermediate Turns" de 30 mn), SK laisse les joueurs soit utiliser des tours tactiques de 2 mn (pas très pratiques) soit se débrouiller. L'impression générale est donc que malgré quelques bonnes idées, SK est très tactique et s'avère peu adapté dès qu'on sort du cadre de l'engagement au canon et à la torpille.