Bonjour à tous,
Aujourd'hui je vais vous présenter ce jeu :
Quantum est un petit jeu de stratégie pour 2 à 4 joueurs utilisant des dés à la place de pions. Il se joue en à peine une demi-heure mais propose des parties passionnantes et disputées.
Dans ce jeu, chaque joueur commence avec une planète et 3 vaisseaux. Chaque vaisseau est représenté par un Dé à 6 faces. On débute donc la partie en lançant ces 3 dés. Puis on les déploie autour de notre planète de départ. Chaque face correspond à un type de vaisseau différent ayant des capacités différentes.
La valeur définie également la puissance du vaisseau (plus c'est petit plus c'est puissant) et sa rapidité (et donc plus c'est puissant, plus c'est lent).
1 : Station de combat. Peut utiliser son action spéciale (gratuite) pour attaquer un ennemi (une attaque est un mouvement normalement. Techniquement, une station de combat peut donc utiliser son mouvement pour attaquer et sa capacité spéciale pour attaquer à nouveau).
2 : Vaisseau amiral. Peut transporter d'autres vaisseaux.
3 : Destroyer. Peut échanger sa place avec un autre vaisseau.
4 : Frégate. Peut se transformer en destroyer ou en chasseur (et donc devenir un 3 ou un 5).
5 : Chasseur. Peut se déplacer et attaquer en diagonale.
6 : Eclaireur. Peut se transformer : on relance le dé et le nouveau score est le nouveau vaisseau.
Le combat est simple : chaque joueur lance un dé et ajoute la valeur de son vaisseau. Si l'attaquant a un score égal ou inférieur au défenseur, il le détruit. Si le défenseur fait un score strictement inférieur à l'attaquant il le repousse.
On est donc enclin à l'attaque, qui n'est pas très dangereuse (sauf avec certaines cartes).
Mais ces vaisseaux ne vont pas simplement nous permettre de nous battre. Ils servent en réalité avant tout à gagner de l'influence. Car le joueur dispose de petits cubes d'influence qu'il va tenter de déployer sur les planètes du plateau de jeu. Chaque planète dispose d'une valeur (7-9 en moyenne). Cette valeur est le score EXACT que les vaisseaux du joueur doivent valoir autour de la planète avant de dépenser 2 actions sur les 3 du tour.
Exemple : j'ai un vaisseau 2 et un vaisseau 5 autour d'une planète 7. Je peux utiliser 2 actions pour poser un cube d'influence.
Poser des cubes d'influence permet de gagner ensuite des cartes qui vont soit me permettre une action immédiate soit améliorer mon empire de manière définitive.
Ces cartes peuvent également être gagnées via la recherche technologique : on dispose d'un dé servant à indiquer l'état de la recherche. Une action de recherche augmente celle-ci de 1 point. Arrivé à 6 on gagne une carte et on repart à 1.
De même, on dispose d'un score de domination. Ce score augmente quand on détruit un vaisseau ennemi et baisse quand on en perd un. Il est également suivi avec un dé 6. Lorsqu'il arrive à 6 on peut alors disposer un cube d'influence gratuitement (ce qui incite encore à s'entretuer gratuitement).
Voici maintenant le récit d'une grande guerre entre les rouges et les bleus. Je suis les rouges.
Au début du jeu voici le déploiement initial :
Je dispose donc de scores plus élevés que mon adversaire (qui commence donc la partie). Mais surtout, je débute avec de quoi avoir un total de 7 (2 + 5) puis un total de 8 (2 + 6) ce qui va me permettre de prendre rapidement une planète à 7 et la planète centrale à 8. A noter que celle-ci dispose de deux espaces de cubes. Mais chaque joueur ne peut y poser qu'un cube : le deuxième pourra être posé par un adversaire !
Ah, j'allais oublier : dans ce jeu on ne capture pas les planètes. Un cube posé...est un cube posé. C'est fait, c'est fait.
Je me déploie donc rapidement autour de la planète 7 la plus proche pour mon vaisseau amiral (2). J'envoie directement mon 6 en position autour de la 8. Mon adversaire utilise la même technique...mais moins bien car mal optimisée (elle aurait du déplacer son 2 dans la case adjacente).
Tour 2. Mon adversaire utilise une action pour finir de disposer son 2 autour de la planète 7. Puis elle approche son 4 du centre pour plus tard. Enfin elle utilise une dernière action pour améliorer sa recherche.
Elle aurait du utiliser une action pour son 2 comme elle l'a fait, et 2 actions pour placer un cube...
Pour ma part, je suis déjà en position. J'utilise directement 2 actions pour poser mon cube et une action pour m'avancer vers la planète suivante avec mon vaisseau 2. Puis, ayant posé un cube, je choisis une carte qui me permet de rejouer un tour avec 2 actions...Je bouge à nouveau 2 vaisseaux en me place donc en position autour de la planète 8.
Mon adversaire comme moi-même utilisons deux actions pour placer un cube. Puis je déplace mon 6, inutile et j'utilise sa capacité spéciale pour le relancer. J'obtiens un deuxième vaisseau amiral. Mon adversaire et moi-même choisissons tous les deux une carte permettant de poser un vaisseau supplémentaire (carte indispensable pour obtenir un 4ème vaisseau).
Le nouveau vaisseau est immédiatement lancé et disposer autour d'une planète contrôlée par un cube de sa couleur.
Puis, les bleus rattrapent leur retard et pose un nouveau cube. Ce cube leur permet d'acheter encore un vaisseau.
Devant la supériorité numérique des bleus, j'interviens militairement : j'attaque un 4 qui se trouvait sur la planète 7 à gauche avec mon 3. J'obtiens une rapide victoire. Je gagne donc un point de domination (yeepeee !).
Puis je dispose mon 2 pour bloquer un peu l'accès à la planète centrale 8 et je me met en position pour prendre la planète 7 de droite.
Les bleus contre attaquent ! Mécontent de leur déculotée du tour précédent, les méchants bleus attaquent et détruisent mon beau destroyer. Quel crime. Je perds donc 1 point de domination, récupéré par la vilaine chef des bleus.
Ce crime ne restera pas longtemps impuni. Déjà, je prends possession de la planète 7 de droite et remonte au nord pour y repousser l'ennemi en approche. Il ne me reste qu'un cube à placer pour la victoire et j'ai déjà les dés nécessaires pour la dernière planète.
Enfin, je récupère une nouvelle carte : +2 points de recherche par tour gratuitement...Bovin. Mais finalement pas utile au stade de la partie.
On notera au passage la vengeance rouge : je détruits glorieusement suite à un combat épique l'un des vaisseaux amiraux de l'ennemi, avec mon propre vaisseau amiral. Ah ah, c'est qui qui domine maintenant ? C'est bibi ! (bon, ok, 2 points de domination, pas comme ça qu'on va poser un cube...).
Et voici le tour décisif. Sous-titré : faut lire les capacités spéciales de tes vaisseaux avant de faire des bétises :D
Je m'explique : mon adversaire dispose donc d'un 3 et d'un 5 face à mon 2 et mon 5. Tendu me direz-vous. Surtout que sa tentative d'attaque de son Destroyer (3) face à mon vaisseau amiral (2) échoue. Normal. Toutefois, le Destroyer peut utiliser sa capacité spéciale (toutes les unités peuvent utiliser leur capacité spéciale une fois par tour gratuitement) pour échanger sa place avec le vaisseau amiral bleu...Et là relancer un combat, à son avantage (puisqu'une égalité est une victoire de l'attaquant).
Si cette manœuvre avait été tentée et avait réussi, je me serais retrouvé dans une position plus délicate. Mais au final, ce ne fut pas le cas, et je ratiboise donc un peu la flotte schtroumphe et en profite pour me placer en position pour mon ultime cube...
Et voilà la conclusion de cette triste histoire. Les rouges l'emportent en positionnant leur dernier cube sur la planète 7 en haut à droite pendant que les bleus s'enfuyaient au loin. Muhahahahahahahaha. Oui, c'est un rire cruel, mais à en voir le graphisme des rouges sur leur aide de jeu, z'ont pas l'air très cool.
Bilan : on retiendra que le Grand Schtroumph (en rouge) a le potentiel de casser la gueule aux jeunes Schtroumph (en bleus).
Aujourd'hui je vais vous présenter ce jeu :
Quantum est un petit jeu de stratégie pour 2 à 4 joueurs utilisant des dés à la place de pions. Il se joue en à peine une demi-heure mais propose des parties passionnantes et disputées.
Dans ce jeu, chaque joueur commence avec une planète et 3 vaisseaux. Chaque vaisseau est représenté par un Dé à 6 faces. On débute donc la partie en lançant ces 3 dés. Puis on les déploie autour de notre planète de départ. Chaque face correspond à un type de vaisseau différent ayant des capacités différentes.
La valeur définie également la puissance du vaisseau (plus c'est petit plus c'est puissant) et sa rapidité (et donc plus c'est puissant, plus c'est lent).
1 : Station de combat. Peut utiliser son action spéciale (gratuite) pour attaquer un ennemi (une attaque est un mouvement normalement. Techniquement, une station de combat peut donc utiliser son mouvement pour attaquer et sa capacité spéciale pour attaquer à nouveau).
2 : Vaisseau amiral. Peut transporter d'autres vaisseaux.
3 : Destroyer. Peut échanger sa place avec un autre vaisseau.
4 : Frégate. Peut se transformer en destroyer ou en chasseur (et donc devenir un 3 ou un 5).
5 : Chasseur. Peut se déplacer et attaquer en diagonale.
6 : Eclaireur. Peut se transformer : on relance le dé et le nouveau score est le nouveau vaisseau.
Le combat est simple : chaque joueur lance un dé et ajoute la valeur de son vaisseau. Si l'attaquant a un score égal ou inférieur au défenseur, il le détruit. Si le défenseur fait un score strictement inférieur à l'attaquant il le repousse.
On est donc enclin à l'attaque, qui n'est pas très dangereuse (sauf avec certaines cartes).
Mais ces vaisseaux ne vont pas simplement nous permettre de nous battre. Ils servent en réalité avant tout à gagner de l'influence. Car le joueur dispose de petits cubes d'influence qu'il va tenter de déployer sur les planètes du plateau de jeu. Chaque planète dispose d'une valeur (7-9 en moyenne). Cette valeur est le score EXACT que les vaisseaux du joueur doivent valoir autour de la planète avant de dépenser 2 actions sur les 3 du tour.
Exemple : j'ai un vaisseau 2 et un vaisseau 5 autour d'une planète 7. Je peux utiliser 2 actions pour poser un cube d'influence.
Poser des cubes d'influence permet de gagner ensuite des cartes qui vont soit me permettre une action immédiate soit améliorer mon empire de manière définitive.
Ces cartes peuvent également être gagnées via la recherche technologique : on dispose d'un dé servant à indiquer l'état de la recherche. Une action de recherche augmente celle-ci de 1 point. Arrivé à 6 on gagne une carte et on repart à 1.
De même, on dispose d'un score de domination. Ce score augmente quand on détruit un vaisseau ennemi et baisse quand on en perd un. Il est également suivi avec un dé 6. Lorsqu'il arrive à 6 on peut alors disposer un cube d'influence gratuitement (ce qui incite encore à s'entretuer gratuitement).
Voici maintenant le récit d'une grande guerre entre les rouges et les bleus. Je suis les rouges.
Au début du jeu voici le déploiement initial :
Je dispose donc de scores plus élevés que mon adversaire (qui commence donc la partie). Mais surtout, je débute avec de quoi avoir un total de 7 (2 + 5) puis un total de 8 (2 + 6) ce qui va me permettre de prendre rapidement une planète à 7 et la planète centrale à 8. A noter que celle-ci dispose de deux espaces de cubes. Mais chaque joueur ne peut y poser qu'un cube : le deuxième pourra être posé par un adversaire !
Ah, j'allais oublier : dans ce jeu on ne capture pas les planètes. Un cube posé...est un cube posé. C'est fait, c'est fait.
Je me déploie donc rapidement autour de la planète 7 la plus proche pour mon vaisseau amiral (2). J'envoie directement mon 6 en position autour de la 8. Mon adversaire utilise la même technique...mais moins bien car mal optimisée (elle aurait du déplacer son 2 dans la case adjacente).
Tour 2. Mon adversaire utilise une action pour finir de disposer son 2 autour de la planète 7. Puis elle approche son 4 du centre pour plus tard. Enfin elle utilise une dernière action pour améliorer sa recherche.
Elle aurait du utiliser une action pour son 2 comme elle l'a fait, et 2 actions pour placer un cube...
Pour ma part, je suis déjà en position. J'utilise directement 2 actions pour poser mon cube et une action pour m'avancer vers la planète suivante avec mon vaisseau 2. Puis, ayant posé un cube, je choisis une carte qui me permet de rejouer un tour avec 2 actions...Je bouge à nouveau 2 vaisseaux en me place donc en position autour de la planète 8.
Mon adversaire comme moi-même utilisons deux actions pour placer un cube. Puis je déplace mon 6, inutile et j'utilise sa capacité spéciale pour le relancer. J'obtiens un deuxième vaisseau amiral. Mon adversaire et moi-même choisissons tous les deux une carte permettant de poser un vaisseau supplémentaire (carte indispensable pour obtenir un 4ème vaisseau).
Le nouveau vaisseau est immédiatement lancé et disposer autour d'une planète contrôlée par un cube de sa couleur.
Puis, les bleus rattrapent leur retard et pose un nouveau cube. Ce cube leur permet d'acheter encore un vaisseau.
Devant la supériorité numérique des bleus, j'interviens militairement : j'attaque un 4 qui se trouvait sur la planète 7 à gauche avec mon 3. J'obtiens une rapide victoire. Je gagne donc un point de domination (yeepeee !).
Puis je dispose mon 2 pour bloquer un peu l'accès à la planète centrale 8 et je me met en position pour prendre la planète 7 de droite.
Les bleus contre attaquent ! Mécontent de leur déculotée du tour précédent, les méchants bleus attaquent et détruisent mon beau destroyer. Quel crime. Je perds donc 1 point de domination, récupéré par la vilaine chef des bleus.
Ce crime ne restera pas longtemps impuni. Déjà, je prends possession de la planète 7 de droite et remonte au nord pour y repousser l'ennemi en approche. Il ne me reste qu'un cube à placer pour la victoire et j'ai déjà les dés nécessaires pour la dernière planète.
Enfin, je récupère une nouvelle carte : +2 points de recherche par tour gratuitement...Bovin. Mais finalement pas utile au stade de la partie.
On notera au passage la vengeance rouge : je détruits glorieusement suite à un combat épique l'un des vaisseaux amiraux de l'ennemi, avec mon propre vaisseau amiral. Ah ah, c'est qui qui domine maintenant ? C'est bibi ! (bon, ok, 2 points de domination, pas comme ça qu'on va poser un cube...).
Et voici le tour décisif. Sous-titré : faut lire les capacités spéciales de tes vaisseaux avant de faire des bétises :D
Je m'explique : mon adversaire dispose donc d'un 3 et d'un 5 face à mon 2 et mon 5. Tendu me direz-vous. Surtout que sa tentative d'attaque de son Destroyer (3) face à mon vaisseau amiral (2) échoue. Normal. Toutefois, le Destroyer peut utiliser sa capacité spéciale (toutes les unités peuvent utiliser leur capacité spéciale une fois par tour gratuitement) pour échanger sa place avec le vaisseau amiral bleu...Et là relancer un combat, à son avantage (puisqu'une égalité est une victoire de l'attaquant).
Si cette manœuvre avait été tentée et avait réussi, je me serais retrouvé dans une position plus délicate. Mais au final, ce ne fut pas le cas, et je ratiboise donc un peu la flotte schtroumphe et en profite pour me placer en position pour mon ultime cube...
Et voilà la conclusion de cette triste histoire. Les rouges l'emportent en positionnant leur dernier cube sur la planète 7 en haut à droite pendant que les bleus s'enfuyaient au loin. Muhahahahahahahaha. Oui, c'est un rire cruel, mais à en voir le graphisme des rouges sur leur aide de jeu, z'ont pas l'air très cool.
Bilan : on retiendra que le Grand Schtroumph (en rouge) a le potentiel de casser la gueule aux jeunes Schtroumph (en bleus).