Salut à tous
Suite à une petite bataille jouée la semaine dernière et la neige aidant aujoud'hui j'ai eu envie de vous faire partager ce bon moment. Je ne suis plus trop sur des détails car depuis une semaine le brouillard les a recouvert mais j'espère vous rendre l'ambiance générale de ce scénario d'orage d'acier.
Le scénario il s'agit du N°8 d'orage d'acier soit "Les chevaliers noir de la steppe" tout un programme...
Situation générale: Juillet 1943 après cinq jours de combats intensifs, les allemands épuisés espéraient une pause. mais, la 1er division blindée SS de Pz grenadier reçoit l'ordre de se rassembler et d'avancer vers la petite ville de Prokhorovka au milieu de la steppe et des champs de blé.
Force en présence:
Allemand tour 1, un tigre, un PzIIIh, un halftrack 251/10, un pz IV f2 un Pz IIf
Tour 2, deux pz grenadier chargé dans deux haltrack standard.
L'allemand rentre par l'ouest sur la route au milieu des blés et doit sortir à l'est en traversant le village à l'autre bout de la carte
Russe:
Tour 1 deux Churchill MKIII, deux Fussilliers 43, deux KV1c dissimulés dans les champs de blé
Tour 3 Trois T34
Situation tactique: L'allemand doit rentrer par la route à l'ouest traverser toute la carte et sortir un maximum d'unité par la route à l'est. Pour l'allemand se pose avant tous la difficulté de pénétrer sur la carte car les deux KV1 camouflés peuvent être en embuscade à courte portée voire très courte portée. Même si il n'ont pas une puissance de feux Phénoménale (9) il peuvent laissé passer et tirer dans le dos. La seconde difficulté sera au tour trois avec l'arrivée des T34
Pour le russe la situation est plus simple je suis en embuscade et j'attends que ça bouge.
TOUR 1
Le joueur russe que l'on nommera Rusk a placé ses unités suivant le scénario. l'infanterie à l'arrière dans le village, les churchills visibles mais en position de tir et les KV1 planqués. Le joueur allemand que l'on nommera Atch décide de rentrer avec en premier son halftrack en reconnaissance d'autant qu'il à tiré deux cartes repérages (coup de chance). Il avance de deux hexagones, Rusk ne fait rien. Atch joue une carte repérage, il n'y a rien. Atch continue son mouvement mais en quittant la route pour prendre sur la gauche, deux mouvements puis carte repérage mais rien. Herr Lieutnant la voie est libre mais prudence. l'halftrack continue son mouvement et contourne le bois sans aucune opposition. Le churchill russe à l'entrée du village ouvre le feu 9 de portée contre 13 de blindage. Boum l'halftrack est touché et ne bouge plus.
Atch rentre avec son Pz IIf espérant repérer les Kv1. Il longe la route mais rien pas de Kv1. Le churchill au sud décide d'ouvrir le feu 9 contre 15de blindage FEU Boum il touche. le char allemand est immobilisé mais ne peux riposter avec son 4 de puissance de feu contre 18 de blindage de churchill il lui faudrait 14 avec 2D6.
Le repérage allemand à complètement foiré. Atch va devoir envoyer ses meilleurs chars en aveugle. Le suivant sur la liste est le PzIII h. il rentre par la route et avance de 100 mt (2hexagones) Rusk ne tire pas. Atch avance d'un hexagone pour avoir le churchill au sud à bonne portée (9hex) alors que celui ci est encore à longue portée. Rusk attend. Atch tire avec son Pz III h Puissance 7 +2 Point de commandement soit 9 contre 18. Atch fait 10 au dé le churchill est touché rusk tire un pion de dégât s'est un dégât critique (Pas de bol) le churchill est détruit. Rusk utilise 5 points de commandement pour réactiver son premier churchill et tire 9 contre 17 le russe touche, le canon du PzIII est endommagé.
Malgré les pertes les ordres sont formel et Atch doit continuer. Le Pz IV f2 rentre par la route. Rusk dévoile sont premier Kv1 au sud dans les blés et tire 9 contre 17 de blindage le tir est raté. Atch répond 11 contre 22 de blindage du Kv1. raté.
Le tigre rentre en scène et avance d'un hexagone. Sa portée de 18 lui permet de rester à distance tout en alignant ses cible s. Seul le second KV1 caché peut encore tiré faute de point de commandement restant. Rusk ne fait rien mais redoute les tir du tigre. Le 88mm du tigre ouvre le feu sur le Kv1 au sud 12 contre 22 de blindage. ce n'est pas gagné Atch ajoute 2 point de commandement pour amélioré son tir soit 14 contre 22. 6 raté.
Atch passe son tour. en effet à ce moment le tigre peut encore tiré une fois et Rusk possède un Kv1 qui n'a pas tiré et de de plus n'a pas utilisé sa carte. Si Atch tire, il est à la merci du Kv1 qui pourrait peut être se rapprocher et tirer. si il ne tire pas le russe peut dévoiler son Kv1 et tiré mais avec 9 contre 21 si il est à bonne portée. ce qui n'est certainement pas le cas au vue des précédent repérage ? Rusk passe...
TOUR 2
Rusk remporte l'initiative. Il ouvre le feu avec le Kv1 au sud sur le tigre en ajoutant 2 points de commandement soit 9+2=11 contre 21. Atch croise les doigts. Rusk fait 3 raté. Atch riposte avec une carte d' action gratuite et tire 12+2 pc contre 22. Atch doit faire 8 il fait 12 soit 4 point de plus que le blindage le Kv1 est détruit. Rusk encaisse le coup et passe.
Atch fait rentrer ses malheureux renfort dans ce combat de blindés. Les deux halftracks rentrent chargés (obligatoire). Le churchill même loin ouvre le feu 9-2 (longue porté) contre 13. Touché l'infanterie s'en sort et avance. Atch active son tigre. le 88mm aligne le churchill et ouvre le feu 12 au dé le churchill est détruit. Rusk passe.
Atch fait rentrer son second halftrack espérant enfin dévoile le second Kv1. mais le Kv1 ne bronche pas et le halftrack continue son chemin.
Atch tente un ralliement sur son Pz II qui rate.
Rusk utilise sa carte vétéran "mouvement furtif" pour son Kv1 ??? Là je fais une parenthèse pour dire à l'auteur de la règle que cette carte ne devrait être utilisable que pour de l'infanterie car bouger un KV1 dans un champs de blé de façon furtive il faut s'appeler Houdini. (c'est le seul défaut aujourd'hui que j'ai trouvé à ce jeu. Quoi qu'il en soit le Kv1 fait un mouvement sans que Atch le voit. Le Kv1 ouvre le feu sur le tigre à 9 hex de portée soit sa portée normale Boum, les blés vole et un cratère à proximité du tigre apparaît mais celui ci est intact
Tour 3
La situation est critique pour l'allemand. Seul le tigre peut réellement se défendre alors que les renforts russe vont arrivés.
Atch gagne l'initiative et utilise une carte action de commandement gratuite pour tirer sur le Kv1 il rate. Le kv1 riposte et rate. Atch passe. Rusk fait rentrer ses trois char T34 qui traverse le village et s'arrête avant d'être à découvert. Atch active son tigre qui ouvre le feu sur le Kv1 12 contre 22. 11 au dé touché. Rusk tire un dégât "choqué" et joue sa carte vétéran "bon commandement" qui rallie son unité. Atch tire à nouveau et rate encore.
Tour 4
Rusk prend l'initiative. Ses chars T34 profitent de leur vitesse pour traverser l'espace à découvert et se mettre à l'abri de la forêt. Atch ouvre à nouveau le feu sur le kv1 fait 6 et 1 au dé. Il utilise sa carte vétéran "Rompu au combat pour relancer 1 dé. 5 soit 5+6+12= 23 contre 22 du Kv1. Le Kv1 est touché. Rusk pioche un dégât "canon endommagé" . Les T34 éliminent une unité d'infanterie. Le tigre achève enfin le Kv1 avec un second tir réussi.
Tour 5
Atch gagne l'initiative mais le tigre n'a pas de cible visible. il la laisse donc à Rusk. Le premier T34 débouche sur la route. La la bouche de 88mm du tigre ajuste le T34. FEU 12 de puissance de feu contre 19 de blindage du T34 b, 9 au dé le T34 et touché. Rusk pioche un dégât "Paniqué" le T34 ne peut plus tiré et son blindage de front subit un malus de -4.
Le second T34 sort de derrière la forêt par le nord, il avance et le tigre ouvre le feu. Portée 9hex ( environ 400mt) FEU. 3 aux dés Raté. Le T34 continue sa route et vient sur le flan du tigre et adjacent Portée 50mt Rusk utilise une carte commandement et fait FEU 9 de puissance de Feu + 3 de courte portée soit 12 contre 19. Jet de dé 7 le tigre est touché. Atch pioche un dêgat Suppression qui donne -5 à sa puissance de feu. Le dernier T34 sort de derrière la forêt mais il ne pourra aller jusqu'au tigre et tirer faute d'assez de point d'action, de commandement ou de carte. Rusk décide donc d'ouvrir le feu. Portée 9, (pas de malus FEU 9 +1 point de commandement restant 10 contre 21. Jet de dé 6 raté.
La partie s'est joué vite sans réflexion excessive sur chaque coup (9h10-10h30) avec la mise en place. Le scénario côté allemand est difficile mais Il est évident qu'en utilisant une tactique différente comme peut être le mouvement de groupe dès le départ, l'allemand aurait pu faire mieux...
Voilà j'espère que ce petit aperçu de conflict of heroes vous aura plus
A+
Suite à une petite bataille jouée la semaine dernière et la neige aidant aujoud'hui j'ai eu envie de vous faire partager ce bon moment. Je ne suis plus trop sur des détails car depuis une semaine le brouillard les a recouvert mais j'espère vous rendre l'ambiance générale de ce scénario d'orage d'acier.
Le scénario il s'agit du N°8 d'orage d'acier soit "Les chevaliers noir de la steppe" tout un programme...
Situation générale: Juillet 1943 après cinq jours de combats intensifs, les allemands épuisés espéraient une pause. mais, la 1er division blindée SS de Pz grenadier reçoit l'ordre de se rassembler et d'avancer vers la petite ville de Prokhorovka au milieu de la steppe et des champs de blé.
Force en présence:
Allemand tour 1, un tigre, un PzIIIh, un halftrack 251/10, un pz IV f2 un Pz IIf
Tour 2, deux pz grenadier chargé dans deux haltrack standard.
L'allemand rentre par l'ouest sur la route au milieu des blés et doit sortir à l'est en traversant le village à l'autre bout de la carte
Russe:
Tour 1 deux Churchill MKIII, deux Fussilliers 43, deux KV1c dissimulés dans les champs de blé
Tour 3 Trois T34
Situation tactique: L'allemand doit rentrer par la route à l'ouest traverser toute la carte et sortir un maximum d'unité par la route à l'est. Pour l'allemand se pose avant tous la difficulté de pénétrer sur la carte car les deux KV1 camouflés peuvent être en embuscade à courte portée voire très courte portée. Même si il n'ont pas une puissance de feux Phénoménale (9) il peuvent laissé passer et tirer dans le dos. La seconde difficulté sera au tour trois avec l'arrivée des T34
Pour le russe la situation est plus simple je suis en embuscade et j'attends que ça bouge.
TOUR 1
Le joueur russe que l'on nommera Rusk a placé ses unités suivant le scénario. l'infanterie à l'arrière dans le village, les churchills visibles mais en position de tir et les KV1 planqués. Le joueur allemand que l'on nommera Atch décide de rentrer avec en premier son halftrack en reconnaissance d'autant qu'il à tiré deux cartes repérages (coup de chance). Il avance de deux hexagones, Rusk ne fait rien. Atch joue une carte repérage, il n'y a rien. Atch continue son mouvement mais en quittant la route pour prendre sur la gauche, deux mouvements puis carte repérage mais rien. Herr Lieutnant la voie est libre mais prudence. l'halftrack continue son mouvement et contourne le bois sans aucune opposition. Le churchill russe à l'entrée du village ouvre le feu 9 de portée contre 13 de blindage. Boum l'halftrack est touché et ne bouge plus.
Atch rentre avec son Pz IIf espérant repérer les Kv1. Il longe la route mais rien pas de Kv1. Le churchill au sud décide d'ouvrir le feu 9 contre 15de blindage FEU Boum il touche. le char allemand est immobilisé mais ne peux riposter avec son 4 de puissance de feu contre 18 de blindage de churchill il lui faudrait 14 avec 2D6.
Le repérage allemand à complètement foiré. Atch va devoir envoyer ses meilleurs chars en aveugle. Le suivant sur la liste est le PzIII h. il rentre par la route et avance de 100 mt (2hexagones) Rusk ne tire pas. Atch avance d'un hexagone pour avoir le churchill au sud à bonne portée (9hex) alors que celui ci est encore à longue portée. Rusk attend. Atch tire avec son Pz III h Puissance 7 +2 Point de commandement soit 9 contre 18. Atch fait 10 au dé le churchill est touché rusk tire un pion de dégât s'est un dégât critique (Pas de bol) le churchill est détruit. Rusk utilise 5 points de commandement pour réactiver son premier churchill et tire 9 contre 17 le russe touche, le canon du PzIII est endommagé.
Malgré les pertes les ordres sont formel et Atch doit continuer. Le Pz IV f2 rentre par la route. Rusk dévoile sont premier Kv1 au sud dans les blés et tire 9 contre 17 de blindage le tir est raté. Atch répond 11 contre 22 de blindage du Kv1. raté.
Le tigre rentre en scène et avance d'un hexagone. Sa portée de 18 lui permet de rester à distance tout en alignant ses cible s. Seul le second KV1 caché peut encore tiré faute de point de commandement restant. Rusk ne fait rien mais redoute les tir du tigre. Le 88mm du tigre ouvre le feu sur le Kv1 au sud 12 contre 22 de blindage. ce n'est pas gagné Atch ajoute 2 point de commandement pour amélioré son tir soit 14 contre 22. 6 raté.
Atch passe son tour. en effet à ce moment le tigre peut encore tiré une fois et Rusk possède un Kv1 qui n'a pas tiré et de de plus n'a pas utilisé sa carte. Si Atch tire, il est à la merci du Kv1 qui pourrait peut être se rapprocher et tirer. si il ne tire pas le russe peut dévoiler son Kv1 et tiré mais avec 9 contre 21 si il est à bonne portée. ce qui n'est certainement pas le cas au vue des précédent repérage ? Rusk passe...
TOUR 2
Rusk remporte l'initiative. Il ouvre le feu avec le Kv1 au sud sur le tigre en ajoutant 2 points de commandement soit 9+2=11 contre 21. Atch croise les doigts. Rusk fait 3 raté. Atch riposte avec une carte d' action gratuite et tire 12+2 pc contre 22. Atch doit faire 8 il fait 12 soit 4 point de plus que le blindage le Kv1 est détruit. Rusk encaisse le coup et passe.
Atch fait rentrer ses malheureux renfort dans ce combat de blindés. Les deux halftracks rentrent chargés (obligatoire). Le churchill même loin ouvre le feu 9-2 (longue porté) contre 13. Touché l'infanterie s'en sort et avance. Atch active son tigre. le 88mm aligne le churchill et ouvre le feu 12 au dé le churchill est détruit. Rusk passe.
Atch fait rentrer son second halftrack espérant enfin dévoile le second Kv1. mais le Kv1 ne bronche pas et le halftrack continue son chemin.
Atch tente un ralliement sur son Pz II qui rate.
Rusk utilise sa carte vétéran "mouvement furtif" pour son Kv1 ??? Là je fais une parenthèse pour dire à l'auteur de la règle que cette carte ne devrait être utilisable que pour de l'infanterie car bouger un KV1 dans un champs de blé de façon furtive il faut s'appeler Houdini. (c'est le seul défaut aujourd'hui que j'ai trouvé à ce jeu. Quoi qu'il en soit le Kv1 fait un mouvement sans que Atch le voit. Le Kv1 ouvre le feu sur le tigre à 9 hex de portée soit sa portée normale Boum, les blés vole et un cratère à proximité du tigre apparaît mais celui ci est intact
Tour 3
La situation est critique pour l'allemand. Seul le tigre peut réellement se défendre alors que les renforts russe vont arrivés.
Atch gagne l'initiative et utilise une carte action de commandement gratuite pour tirer sur le Kv1 il rate. Le kv1 riposte et rate. Atch passe. Rusk fait rentrer ses trois char T34 qui traverse le village et s'arrête avant d'être à découvert. Atch active son tigre qui ouvre le feu sur le Kv1 12 contre 22. 11 au dé touché. Rusk tire un dégât "choqué" et joue sa carte vétéran "bon commandement" qui rallie son unité. Atch tire à nouveau et rate encore.
Tour 4
Rusk prend l'initiative. Ses chars T34 profitent de leur vitesse pour traverser l'espace à découvert et se mettre à l'abri de la forêt. Atch ouvre à nouveau le feu sur le kv1 fait 6 et 1 au dé. Il utilise sa carte vétéran "Rompu au combat pour relancer 1 dé. 5 soit 5+6+12= 23 contre 22 du Kv1. Le Kv1 est touché. Rusk pioche un dégât "canon endommagé" . Les T34 éliminent une unité d'infanterie. Le tigre achève enfin le Kv1 avec un second tir réussi.
Tour 5
Atch gagne l'initiative mais le tigre n'a pas de cible visible. il la laisse donc à Rusk. Le premier T34 débouche sur la route. La la bouche de 88mm du tigre ajuste le T34. FEU 12 de puissance de feu contre 19 de blindage du T34 b, 9 au dé le T34 et touché. Rusk pioche un dégât "Paniqué" le T34 ne peut plus tiré et son blindage de front subit un malus de -4.
Le second T34 sort de derrière la forêt par le nord, il avance et le tigre ouvre le feu. Portée 9hex ( environ 400mt) FEU. 3 aux dés Raté. Le T34 continue sa route et vient sur le flan du tigre et adjacent Portée 50mt Rusk utilise une carte commandement et fait FEU 9 de puissance de Feu + 3 de courte portée soit 12 contre 19. Jet de dé 7 le tigre est touché. Atch pioche un dêgat Suppression qui donne -5 à sa puissance de feu. Le dernier T34 sort de derrière la forêt mais il ne pourra aller jusqu'au tigre et tirer faute d'assez de point d'action, de commandement ou de carte. Rusk décide donc d'ouvrir le feu. Portée 9, (pas de malus FEU 9 +1 point de commandement restant 10 contre 21. Jet de dé 6 raté.
La partie s'est joué vite sans réflexion excessive sur chaque coup (9h10-10h30) avec la mise en place. Le scénario côté allemand est difficile mais Il est évident qu'en utilisant une tactique différente comme peut être le mouvement de groupe dès le départ, l'allemand aurait pu faire mieux...
Voilà j'espère que ce petit aperçu de conflict of heroes vous aura plus
A+