Mes impressions après un test.
On dirait un système de jeu qui tourne comme une horloge, dotée d'un mécanisme de précision...
Au niveau du système de jeu :
Le système de programmation des marqueurs de corps pour leur activation dans des cases (orders 1, 2, 3 etc), pondéré par la possibilité de jouer une sorte de momentum, et par le modificateur au dé pour celui qui vient de jouer son round, est très intéressant. Un même joueur peut ainsi très bien jouer deux à trois rounds de suite.
En pratique on a peu de chance d'aller jusqu'au bout des rounds d'un tour puisqu'il faut jeter les dés à partir du round 7 pour savoir si on bascule en phase administrative. Pour ma part j'apprécie l'aléatoire traduit ainsi.
Le choix de l'unité pivot pour l'activation et la détermination des unités commandées est aussi très bien fait de mon point de vue. Par contre je ne suis pas sûr : une unité isolée, a priori, peut parfaitement bouger, avec son mouvement réduit.
Si j'ai bien compris, les unités possèdent quatre pas de perte. Deux premiers pas : unité à bande de couleur pleine ; deux autres pas : unités réduites à deux bande de couleur minces. Il faut donc jongler avec deux types de pions différents pour chaque unité.
Les pions (très beaux par ailleurs) ont plusieurs valeurs imprimées : potentiel d'attaque, d'artillerie, valeur de déroute, points d'empilement, mouvement tactique réduit, mouvement normal, valeur de commandement... au début je ne pensais pas m'y retrouver vu que ça fait beaucoup mais finalement, on s'y fait assez vite.
Il n'y a pas de corrélation entre la fatigue et les pertes, et ça j'ai mis du temps à le comprendre. Etant donné qu'il y a quatre pas de perte, qu'en combat un résultat Attaque strictement > à Défense ne donne qu'un niveau de fatigue, vu qu'il faut Attaque > x2 à Défense pour avoir une fatigue et une perte, ça fait des unités assez difficiles à faire dérouter et à éliminer.
Sinon on doit se contenter d'infliger de la fatigue, récupérable par ailleurs lors de chaque round.
A ce sujet, les modifs au dé pour résoudre les combats sont logiques et très clairs : artillerie, commandement, potentiel d'attaque, charge de cavalerie, niveaux de fatigue - sauf qu'attention, certaines valeurs valent pour les deux camps et d'autres ne s'attribuent que par zone. Et attention aussi, on ne peut attaquer qu'avec deux points d'empilement - or une zone peut contenir jusqu'à 5 points d'empilements, il faut donc choisir ses unités avec discernement.
Bémol de mon point de vue : les valeurs tactiques -1 et -2 pour les zones de front/flanc, ça fait beaucoup de modifs à lister, j'ai eu du mal à m'y retrouver, mais elles sont importantes, car c'est avec elles qu'on peut faire la différence au résultat de combat... et espérer infliger des pertes.
Au niveau du jeu lui-même :
La carte est parsemée de petits villages sur lesquels on a intérêt à s'appuyer pour une bonne défense, tant ils se sont avérés difficiles à prendre lorsqu'ils sont occupés. Ils constituent une très bonne ligne de défense, d'autant que ce sont des objectifs pour les points de victoire. Je ne compte plus les charges de cavalerie avortées à l'assaut d'un village.
Quand au village de Neusiedel au bord du Russbach...
les autrichiens le tiennent et peuvent y rester campés en toute tranquillité pendant un bon bout de temps... J'y avait envoyé Davout qui, merci les dés, n'a jamais réussi à y prendre pied... et Beauharnais qui a passé le Russbach au loin n'a pu que rejeter une partie des autrichiens sur les hauteurs...
Il n'est pas impossible toutefois de tourner la position et d'accéder au plateau de Wagram par un vaste contournement. Plateau de Wagram, qui doit être sécurisé par l'autrichien.
Les français ont le nombre pour eux et un meilleur commandement, mais les autrichiens ont de très bonnes unités avec une bonne valeur d'attaque. Le joueur autrichien a donc de très bonnes opportunités, mais il ne doit pas céder un village pour espérer l'emporter.
En somme, un jeu bien fait.