Dupleix a écrit:1) Celui entre le « concept d’origine » caractérisé – dit-il – par le fait que c’est la gestion de la main de cartes qui pose une contrainte de ressources ; et le « Simonitch improvement » où ce choix de ressource se fait à chaque carte (jouer l’événement ou l’ops).
Desaix exagère un peu en appelant les premiers « Hermaniens » et les seconds « Simonitchiens » : je ne connais pas WtP, mais je pense qu’Empire of The Sun est plutôt dans la 2ème catégorie, alors que Unhappy King Charles est dans la 1ère, selon Herman lui-même. A UKC, le jeu d’une carte événement adverse ne permet pas de faire grand-chose, et on ne peut pas jouer ses propres événements comme ops. Il n’y a pas cette tension événement/opération à chaque carte, mais les arbitrages à faire à chaque tour restent bien sûr au cœur du jeu.
Mais effectivement, l’immense majorité des jeux d’aujourd’hui se placent dans la 2ème catégorie, ce qui conduit Herman à faire un 2ème distinguo :
Je fais juste les deux appellations pour faire plaisir à Hemrann et pour jouer un peu dans son raisonnement egocentriste.
Plus de 95% des CDG utilisent le système de choix dans l'utilisation des cartes et c'est pour moi, ainsi que pour beaucoup de monde, LA définition implicite des CDG.
Le jeu est piloté par les choix d'utilisation des cartes. Il y a juste 2 ou 3 jeux qui ne rentent pas dans ce cadre, ceux d’Hermann et visiblement UKC contre des dizaines et des dizaines de CDG qui sont les plus connus et de facto les plus représentatifs de la vague CDG (Hannibal, Napolenic War, Toc, Pog, Wilderness War etc. etc.).
Mais ce n'est pas très important dans le fonds, c'est juste de la sémantique...
Dupleix a écrit:2) Celui entre jeux « scriptés » et « non-scriptés »
Je rejoins Semper et Zapata : il me paraît évident que les jeux à deux decks et à découpage temporel sont plus « scriptés » que ceux à 1 seul deck, au sens où ils canalisent davantage le jeu vers le déroulement historique (avec succès ou non). Typiquement, dans un jeu à 1 seul deck, un joueur peut très bien ne jamais avoir en main tel événement qui lui est favorable, et celui-ci ne se produira jamais. Dans un jeu à 2 decks, le joueur aura en général la possibilité de le jouer. Shifting Sands est pour moi l’exemple-type du jeu scripté.
C'est là que je ne suis pas d'accord.
Le raisonnement d'Hermann est simpliste et défectueux. Il "raisonne" à partir de faux syllogismes du type :
- Tous les chats sont mortels.
- Or Socrate est mortel.
- Donc Socrate est un chat.
Hermann fait donc sur le même format :
- Il y a des CDG sciptés
- Les CDG scriptés ont plusieurs paquets de cartes.
- Donc plusieurs paquets de cartes scriptent les CDG.
Ce qui est totalement défectueux comme raisonnement. A cette vitesse on va dire :
- Il y a des CDG scriptés
- Les CDG scriptés sont vendus dans des boites rectangulaires.
- Donc les boites rectangulaires scriptent les CDG.
Ce sont toutes les prémisses du raisonnement et l’analyse de la causalité qui sont faux.
Autre exemple de fausse logique:
- Le résultat d'un d10 est plus aléatoire que celui d'un d6
- Certains jeux résolvent les combats avec des d6 d'autres avec des d10
- Donc les jeux qui résolvent les combats avec des d10 sont plus aléatoires que ceux qui utilisent des d6.
Ce qui est faux, vu que les prémisses sont incomplètes : le nombre de lancés de dés et l’existence éventuelle ainsi que la nature de tables de combat étant omis.
Au final,
Risk a des combats beaucoup plus aléatoires en utilisant des d6 que
JdG qui utilise des d10.
Pareil pour les CDG, il faut prendre en compte ce qu'il y a d'écrit sur les cartes, comment celles-ci sont utilisées, comment les decks se succèdent/mélangent/se remplacent, combien de cartes sont jouées et comment, regarder les clauses d'utilisation des cartes (temporelles, situationnelles, enchainements etc)) etc.
Bref, voir plus loin que le nombre de paquets de cartes ou la couleur de celles-ci. On peut sans aucun problème faire de l'ultra scripté en un seul paquet et probablement même avec des cartes de couleur rose !
Vu que l'on est dans les pseudos syllogismes, je résume mon argument contre ce que dit Hermann en :
- Les cartes en papier ne connaissent pas l'histoire.
- Empiler des objets en plusieurs tas au lieu d'un seul n’accroît en rien la connaissance historique des dits-objets.
- Les cartes en papier sont des objets.
- Donc empiler des cartes en papier en un ou plusieurs tas ne change en rien leur connaissance intrinsèque de l'histoire.
Bref, le nombre absolu de paquets n'a aucune importance, c'est ce qui est marqué sur les cartes et dans les règles qui scripte ou non.
En fait dans le fond on s'en tape un peu si Hermann est capable de logique ou d'analyse, ce qu'on lui demande surtout c'est de créer des jeux hehe...
Là ou ça me crispe c'est quand il écrit de manière tout à fait partiale et intéressée dans un magazine afin d'expliquer que ses jeux à lui sont meilleurs que les autres et ce en utilisant une logique défectueuse basée en plus sur des observations erronées.